但說到底,PS Vita的抗?fàn)幉⒉皇且驗槭钟蔚牡絹?,它搏斗,是因為我們不想再緊緊握住它了。
吉田修平:手游的興起讓便攜式掌機略顯尷尬
近日,日本索尼全球工作室總裁吉田修平在英國舉行的EGX2015剛剛結(jié)束后談到的一則觀點,在業(yè)內(nèi)引發(fā)了較大的關(guān)注。這位總裁悲嘆,手游的興起讓便攜式掌機略顯尷尬。
吉田修平說,“大家都有智能手機,在手機上玩游戲也很方便。而且,大部分手游都是 ‘免費’的,至少下載免費?!?/p>
“我自己就是個PS Vita的超級粉絲,而且我們對PS Vita的設(shè)計和研發(fā)工作也非常努力。但是現(xiàn)在在屏幕上點擊的玩法已經(jīng)非常成熟了,而且許多游戲也運用的非常棒。而通過搖桿和按鍵來玩游戲感覺就不那么流 行了?!薄艾F(xiàn)在游戲文化依舊在發(fā)展,但是因為手機游戲的發(fā)展使得掌機市場的環(huán)境略顯頹勢。”
事實真的如吉田修平所說的那樣嗎?所謂掌機市場的頹勢真的完全是因為手游的到來嗎?
業(yè)內(nèi)對這一觀點展開了較為廣泛的討論,事實上,有不少人認(rèn)為吉田修平的觀點有失“客觀”,認(rèn)為掌機的尷尬境地和自己本身的“止步不前”也有一定關(guān)系,即便手游不興起,也可能會被其他游戲形式給蓋過“風(fēng)頭”。
《福布斯》最近也發(fā)文表示,PS Vita的沒落完全是出于自身錯誤的營銷方式。該文作者在文章中表示,PS Vita的銷量甚至不及之前的產(chǎn)品PSP,更不用說是同期的任天堂3DS了,先不說手游,至少3DS和PSP也是掌機,人家的銷量已經(jīng)明顯超過了PS Vita。PS Vita的團隊不應(yīng)該去外界找原因。
而在不少玩家看來,PS Vita的游戲資源一直馬馬虎虎,這對他們的購買欲有很致命的影響。
任天堂:無視競爭 只管做出一款走心的產(chǎn)品
當(dāng)智能手機成為游戲平臺開始勢如破竹地崛起,尤其是隨著2007年iPhone的出現(xiàn),就有過不少行業(yè)專家開始跳出來宣稱專業(yè)游戲機即將死亡。但如果真的有一種機器方便攜帶,隨時能玩到真正好玩的游戲,為什么人們還愿意花幾千塊錢買一個家用游戲機呢?事實證明,即便在手機當(dāng)?shù)赖?014年,同樣是索尼家PS4和Xbox One問世,甚至賣得比早前的機型還快。
吉田修平的說法也并非完全不正確。對掌機來說,確實面臨到來自于手機的極大威脅。但環(huán)顧同一個掌機界,其他的同類產(chǎn)品是不是在手機潮來襲時就敗下陣來呢?數(shù) 據(jù)顯示,到現(xiàn)在為止任天堂3DS賣出超過5000萬部,讓它一直躋身于十大最暢銷游戲機之列,雖然不能和任天堂DS1億5000部的銷量相提并論,但要知 道,DS賣了超過10年,而3DS上市不過只有4年時間,并且,3DS所處的時代也和DS大不相同,它誕生在一個更加分散和多樣化的市場環(huán)境中。和 Vita不一樣,無論是面對網(wǎng)游、手游或者平板電腦,任天堂基本上對它的競爭者都持無視態(tài)度,只管做出一款走心的產(chǎn)品。
事實上,專心做自己的事是任天堂自誕生之日起就抱持的理念和信仰,這也是為什么它能雄霸掌機界的秘訣所在。
自上世紀(jì)70年代便攜式電子游戲開始出現(xiàn),有很多公司想在這個市場占領(lǐng)地盤,但只有任天堂,或者說是那位極具傳奇色彩的工業(yè)設(shè)計師——橫井軍平意識到了,產(chǎn)品規(guī)格、價格、電池壽命以及可愛性,將成為定義一款成功產(chǎn)品的重要特征,并將它們發(fā)揮到極致。
當(dāng)然,對于《福布斯》指出PS Vita的沒落完全是出于自身錯誤的營銷方式這一點,不敢茍同。內(nèi)容行業(yè)里,產(chǎn)品總有機會戰(zhàn)勝營銷。
同樣對照任天堂,多數(shù)80后玩家應(yīng)該都還能回憶起兒時有一部任天堂Game&Watch機是一種什么樣的開心體驗,這些游戲設(shè)計很簡單,在現(xiàn)在看來十分廉價低端的LCD頻幕上顯示,甚至可以說是手感渣畫面爛,但是,勝就勝在這些游戲非常有趣可愛。1989年,GameBoy來了,黑白的內(nèi)容顯示看上去和當(dāng)時最風(fēng)靡的16位游戲機相比格格不入,技術(shù)不占 優(yōu),但再一次,GameBoy憑借超級瑪麗、俄羅斯方塊這些游戲,以一種極為可愛的方式突破了種種局限。因為融合了便攜和可愛的設(shè)計感,讓當(dāng)時的玩家非常 享受把游戲機帶在身上。你回憶一下,當(dāng)掏出GameBoy顯擺給身邊朋友看的時候,是不是會得到極大的滿足感?
任天堂幾乎天生就知道玩家會 喜歡小游戲機。他們考慮的只是‘迷你化’,讓我們這些成年玩家能重溫兒時的有趣體驗。美國著名工業(yè)設(shè)計家、計算機和心理學(xué)教授唐納德·諾曼從情感化設(shè)計的 角度,解釋了人們?nèi)绾螌⒁幌盗械钠诖渡涞轿矬w上,而設(shè)計師又需要怎樣去了解他們,從而創(chuàng)造出成功的產(chǎn)品??偠灾?,我們更喜歡小的、可愛的東西,而任天堂精準(zhǔn)地把握了這一點。
然, 放眼那些任天堂的競爭對手們呢,他們幾乎都錯誤的以為要拼過任天堂,就得在技術(shù)上打敗它。NGP(Neo Geo Pocket,是SNK第一款便攜式游戲機)和萬代的WONDER SWAN算對外型可愛的重要性理解得很透徹,但他們在基本上只局限在日本市場。要說全球的競爭對手,從世嘉的第一款掌機GAME GEAR、美國Atari1989年發(fā)售的全世界第一款彩屏掌機Lynx,到索尼的PSP以及PS Vita,它們的哲學(xué)則是‘把家庭娛樂游戲機的體驗放進你的口袋里面?!珡氖蹆r和電池壽命來看,對消費者來說代價太高,也因此阻止了很多玩家從便攜體驗中得到他們想要的樂趣。
PSV:落入了非常尷尬的美學(xué)境地
有 時候,我們會想讓自己顯得更可愛、更討人喜歡,但一般會以一種非常含糊的方式來表達,比如新款的球襪,或者收集到全套動漫公仔,或者真心的喜歡皮克斯動畫 電影。掌上游戲其實就是巧妙地配合了這種思維模式。任天堂的《口袋怪物》、《動物之森》、日本游戲開發(fā)商 Level-5 的名作《雷頓教授》以及iOS平臺的《料理媽媽》這些最成功的掌上游戲都有一定難度,但它們是真的,真的可愛、好玩。從外型和心理上都恰如其分的滿足了小型主義。就玩家體驗來看,手游的碎片化特性和操控上的一些劣勢,遠不足以完全取代便攜式掌機。
PS Vita最早是在2011年12月在日本發(fā)行,至今已將近4年了。按照這樣的小型主義,對不少玩家來說,PSP不可愛,Vita不可愛。這兩款機都想在工 業(yè)設(shè)計上和家庭游戲機以及智能手機競爭,但卻在落入了這兩者之間一個非常尷尬的美學(xué)境地。當(dāng)玩家第一次在PSP上看到《山脊賽車(Ridge Racer)》會驚嘆,但事實上最后并沒有太多人想玩它;原因是什么呢?不只是因為它更貴,甚至游戲界認(rèn)為把Vita當(dāng)成迷你版的PS3 或者PS4這個想法,根本就是扼殺了研發(fā)者的創(chuàng)造力。《神秘海域》和《使命召喚》這些經(jīng)典的游戲簡單地搬到便攜的PS Vita上之后,不少玩家評價‘本作的劇情與興奮點乏善可陳、很老套。’
索尼已經(jīng)力圖在硬件上進行創(chuàng)新,OLED顯示屏、專用記憶卡、專屬光盤以及前后觸摸板等等。但游戲開放者基本上才不會理會這些,消費者更會認(rèn)為這只是一個為 了引誘花錢的拙劣方法。家用機的消費哲學(xué)不能被移植運用到便攜機市場,因為消費群的觀念完全不同。游戲界有觀點認(rèn)為,如果索尼能真正地推出獨立不落入俗套 的產(chǎn)品,或許會更成功一些。
GameBoy, DS和3DS在掌機界能盛行這么多年,并不只是因為它們便宜耐用這些因素,而是因為任天堂明白要把可愛好玩滲透到整個小型機游戲體驗中。其實,看看在智能 手機時代風(fēng)靡的那些游戲Candy Crush (糖果粉碎)、水果忍者、憤怒的小鳥,哪個不是簡單又可愛。這些特別的體驗跟技術(shù),機器的科技感其實沒多大關(guān)系。
當(dāng)然,隨著手游重度化的趨勢愈發(fā)明顯,一旦它的畫面、容量和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境都能發(fā)展到一個極為成熟的地步,移動互聯(lián)網(wǎng)廠商就很有可能會致力于突破操作上的短板,到了那個時候,便攜式掌機的“危機”可能會被進一步激化。
但說到底,PS Vita的抗?fàn)幉⒉皇且驗槭钟蔚牡絹?,它搏斗,因為我們不想再緊緊握住它了。