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產(chǎn)品為王是主旋律 自研、IP將成未來趨勢

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2015-10-26 18:45:51   來源:97973手游網(wǎng)

  由魔方網(wǎng)、太平洋游戲、騰訊互娛聯(lián)合舉辦的以《騰訊造英雄:除了腿粗,他們還拼才華》為主題的第四期知本論在騰訊公司內(nèi)部進(jìn)行。會上,主持人沈忱與騰訊互娛移動游戲高級發(fā)行制作人羅偉、黃文超及市場部高級品牌經(jīng)理劉智鵬進(jìn)行了現(xiàn)場討論。以下是手游那點事對討論內(nèi)容的整理報道。

  一、淺析當(dāng)下手游市場的現(xiàn)狀

  1、“產(chǎn)品為王”依然是市場主旋律

  目前的中國手游市場,利用一波流的打法已成過去時,一部分產(chǎn)品表現(xiàn)出首月注冊量較高,但是在隨后幾月出現(xiàn)下降迅速的現(xiàn)象。如果把所有能量放入第一波,用戶全部進(jìn)來,由于剛剛上線的產(chǎn)品成熟性較低,而后續(xù)的內(nèi)容才是優(yōu)質(zhì)版本,很容易出現(xiàn)流失快且無法再次獲取的現(xiàn)象發(fā)生。

  現(xiàn)在手游市場的發(fā)展逐漸趨于平緩,發(fā)展線也被拉長放慢,這時候,我們要反思的是我們到底要做什么事情?數(shù)量和快速更新迭代已經(jīng)不能滿足市場的需求了,一款類似于端游打法的精品游戲,才會是未來市場的發(fā)展方向。

  從游戲發(fā)展史上看,游戲市場的前期均以渠道為主,在用戶不知道什么游戲好玩的情況下,用戶只能選擇來自渠道的推薦,這也是導(dǎo)致各大廠商對渠道盲目崇拜的原因。但隨著手游的發(fā)展,游戲產(chǎn)品本身的品質(zhì)越來越重要了。有內(nèi)部數(shù)據(jù)顯示,騰訊在2012到2013年通過雙平臺的引入,有40%的之前沒有游戲經(jīng)驗的用戶進(jìn)入到了游戲中。平臺導(dǎo)量很重要,但更重要的是在把用戶導(dǎo)入之后的階段,這是一個特別敏感特別重要的階段,因為這時候就是考驗產(chǎn)品質(zhì)量的時候。用戶在前期已經(jīng)經(jīng)歷過這么多游戲,他們已經(jīng)清楚的知道他們要什么,所以在后面做變革的時候,研發(fā)商和發(fā)行商要把產(chǎn)品的質(zhì)量放在最重要的位置上去考量,把更多的精力放在產(chǎn)品的調(diào)優(yōu)和打磨上,這樣游戲的生命周期才有保障,才能談后期發(fā)展的問題。

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  2、手游市場逐漸正?;?,用戶及資本回歸理性

  2014年,手游到達(dá)了發(fā)展的噴井期,不管是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的大量加入,還是資本的投入,都進(jìn)入了一個瘋狂增長的模式。但從去年到今年,市場發(fā)生了變化,之前大家都會選擇通過快速迭代產(chǎn)品的方式去搶占用戶,而現(xiàn)在的方向則是通過一些產(chǎn)品的打磨,讓用戶對自己的產(chǎn)品有更持續(xù)的貢獻(xiàn)。從數(shù)據(jù)上看,去年研發(fā)一款產(chǎn)品需要用時2`3個月的時間,而今年,最短也就4個月,可以發(fā)現(xiàn)研發(fā)產(chǎn)品的周期延長了,這是因為大家都明白了“精品”的重要性,愿意花更多的時間去慢慢打磨,慢慢調(diào)優(yōu)。

  從資本層面來講,去年大量的資本投入手游市場,大家都把投資并購游戲公司當(dāng)成企業(yè)轉(zhuǎn)型、快速攢錢的跳板。但是進(jìn)入2015年,資本市場逐漸回歸理性,雖然偶爾還是會看到某公司又收購了一家游戲公司的新聞,但可以發(fā)現(xiàn)資本投資方變得更有選擇性、更挑剔了。

  從玩家和市場營銷方面看,在當(dāng)時搶用戶、渠道為王的時候,市場的價值是弱的,但是隨著用戶習(xí)慣的養(yǎng)成,會發(fā)現(xiàn)用戶已經(jīng)是處于一個“吃飽了”的狀態(tài),出現(xiàn)了更多的“挑食、講究有營養(yǎng)、有價值”的食物,而營銷的價值在這個階段就體現(xiàn)了出來,可以說,用戶習(xí)慣決定了手游市場的走向。

  總體來說,2015年跟2014年相比,市場端的感受是特別不一樣的??梢哉f整個手游市場找到了發(fā)展方向,這是符合市場變化的一個趨勢。

  二、如何看待游戲IP的作用?

  1、IP并沒有創(chuàng)造價值,IP只是用來變現(xiàn)

  IP本身并沒有給游戲創(chuàng)造價值,IP起到的作用只是在加速拉近用戶。現(xiàn)在市場上有相當(dāng)一部分游戲的游戲產(chǎn)品本身并不是特別好,但簽了一個相對好的IP,而這些IP的變現(xiàn)很容易、相當(dāng)快,吸引大量的用戶,它的產(chǎn)品品質(zhì)可能根本沒有跟IP匹配,但是跟這個產(chǎn)品品質(zhì)相近的其沒有IP的游戲死得更快。為什么?因為IP有個天然的作用,就是能夠把用戶導(dǎo)進(jìn)來。廠商花錢買IP,是在把IP變現(xiàn),而不是游戲變現(xiàn),變現(xiàn)的是IP。

  現(xiàn)在游戲IP面臨著兩難的情況。首先,現(xiàn)在簽IP越來越難了,最早的時候是簽一些電影的IP,后面開始簽電視劇IP。簽完電視劇,現(xiàn)在已經(jīng)簽游戲了,那么未來兩年呢?未來兩年已經(jīng)沒什么游戲可簽了。

  第二個情況,手游現(xiàn)在經(jīng)歷的都跟以前單機(jī)、端游的經(jīng)歷很相似,所以手游一上,也趕緊模仿端游時代那樣套用IP。但是回顧十年來端游發(fā)展的歷程,發(fā)現(xiàn)在這十年當(dāng)中真正大成的游戲是沒有一個借助于IP成功的。例如在端游時代,《變形金剛》很火,但市面上并沒有哪一款以《變形金剛》為題材的游戲是很火的。

  2、IP紅利還存在,但以后的IP將會以培養(yǎng)為主

  從目前來看,IP的作用還是相對突出的。IP可以為兩類,一類是現(xiàn)在市場上比較普遍的,屬于拿IP換皮的一種。第二種則是像《夢幻西游》《大話西游》這種IP,這種IP是從端游時代就培養(yǎng)起來的,其背后的價值是大于IP本身的。這種IP背后的價值,除了開發(fā)者和玩家的情感積累外,還包括這個IP長時間的文化沉淀。

  而這種自培的IP產(chǎn)品相比于拿錢買IP的產(chǎn)品,它在市場的融合效果會更好,因為它已經(jīng)在市場前期積累了非常深厚的資本。如果我們還在考慮花費1千萬拿IP過來玩“換皮”,這種玩法始終是不安全的。

  三、騰訊選擇產(chǎn)品看中哪些因素?

  1、團(tuán)隊經(jīng)驗:這是我們衡量一個產(chǎn)品是否具有品質(zhì)的一個重要因素。騰訊把人放在第一位,如果團(tuán)隊不穩(wěn)定,有矛盾,這會影響到產(chǎn)品本身,所以我們認(rèn)為團(tuán)隊穩(wěn)定性以及開發(fā)的經(jīng)驗是非常寶貴的,這是我們選擇游戲產(chǎn)品的第一要素。

  2、產(chǎn)品本身質(zhì)量:分多個維度去看,首先要考慮這個產(chǎn)品的核心用戶是否成熟,其次要驗證游戲的核心玩法,核心玩法能否站穩(wěn)腳跟決定了我們是否選擇這款產(chǎn)品以及這款產(chǎn)品的后續(xù)發(fā)展。

  3、IP:IP能給產(chǎn)品起到錦上添花的作用,畢竟IP產(chǎn)品的成功幾率比沒有IP的產(chǎn)品的成功幾率高。

  總結(jié):

  精品游戲該怎么玩,IP是加分項,游戲品質(zhì)才是重點。

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