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2015韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書發(fā)布:手游占29.2%

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2015-11-08 11:13:31   來源:97973手游網(wǎng)

  韓國文化體育觀光部與韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院于上月底發(fā)布了“2015韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”。報告綜合敘述了2014年韓國游戲市場總結(jié)以及2015年全球游戲市場動向等內(nèi)容,讓我們一起來了解一下吧。

  從總括的觀點,報告顯示2014年韓國游戲市場同比增長2.6%,成功逆轉(zhuǎn)了13年的下降態(tài)勢(13年韓國游戲市場降幅為0.3%)。韓國網(wǎng)游市場在13年經(jīng)歷了較大的打擊,下降幅度高達19.6%,然而14年重新回到了增長態(tài)勢,增幅1.7%。手游在2014年仍然保持增長,雖不及13年190.6%的超高速增長,但也實現(xiàn)了增長率25.2%這一不俗的成績。

  手游行業(yè)的迅速發(fā)展,必然使其在整個游戲行業(yè)的占比增加。韓國市場手游行業(yè)在這個游戲行業(yè)的比重有13年的23.9%提升到了14年的29.2%,與此相反,韓國網(wǎng)吧行業(yè)在游戲行業(yè)比重下降得最多,由13年的17.1%下降到14年的12.3%,降幅達4.8%。整個游戲產(chǎn)業(yè)有一種向網(wǎng)游與手游集中的傾向,13年手游和網(wǎng)游共占整個韓國游戲產(chǎn)業(yè)比重80%,而14年這個比例增長到了84.8%,統(tǒng)計項目中剩下的5個行業(yè)共占比不過15.2%,可見手游和網(wǎng)游依然是韓國游戲行業(yè)兩巨頭。

  1。一年內(nèi)逆襲成功

  13年是自2007年以來韓國游戲市場首次呈現(xiàn)下降態(tài)勢(降幅為0.3%,市場規(guī)模9兆7197億韓元),僅用了一年時間,14年韓國游戲市場就成功逆轉(zhuǎn)了劣勢。2014年韓國游戲市場規(guī)模達9兆9706億韓元,漲幅達2.6%。

2015韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書發(fā)布:手游占29.2%2015韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書發(fā)布:手游占29.2%

  2。韓國游戲行業(yè)兩巨頭:網(wǎng)游與手游

  2014年游戲產(chǎn)業(yè)比重有一種向網(wǎng)游與手游集中的傾向。其中網(wǎng)游以5兆5425億韓元的規(guī)模,占比55.6%,排行第一;手游以2兆9136億韓元的規(guī)模,占比29.2%(近乎整個產(chǎn)業(yè)的三分之一),排行第二;PC網(wǎng)吧以1兆2277億韓元的規(guī)模排行第三,占比12.3%;主機游戲占比1.6%,排行第四;街機游戲占比0.5%(降幅0.3%),排行第五;街機游戲廳占比0.4%(降幅0.3%),排行第六;Boxed Game(盒裝游戲)占比0.3%(降幅0.1%),排行第七。

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  手游、網(wǎng)游、主機游戲較13年都有所增長。手游增長率非常高,達25.2%;網(wǎng)游增長率是三者中最低的,為1.7%,但13年網(wǎng)游遭受了19.6%的巨大的降幅,能在一年內(nèi)逆轉(zhuǎn)成漲幅已屬不易;主機游戲雖然占比少,但是增長率卻最高,達70.7%。剩下的4個游戲產(chǎn)業(yè)均呈現(xiàn)較大幅度的下降趨勢。街機游戲降幅達35.9%;Boxed Game(盒裝游戲)降幅為11.3%;PC網(wǎng)吧降幅26.1%;街機游戲廳降幅36.6%。

  3.2015年預(yù)測及未來展望

  據(jù)“2015韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”預(yù)測,2015年韓國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到10兆5788億韓元,同比增長6.1%。其中網(wǎng)游將有小幅增長,手游將繼續(xù)保持較高速增長態(tài)勢并成為牽引整個游戲產(chǎn)業(yè)增長的“領(lǐng)頭羊”。報告還預(yù)測,2016年及2017年網(wǎng)游仍將保持小幅增長態(tài)勢,而手游的增長態(tài)勢將會放緩,整個游戲產(chǎn)業(yè)將維持每年4.3%左右的增長率,產(chǎn)業(yè)規(guī)模將可能會保持在11兆韓元左右。

2015韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書發(fā)布:手游占29.2%2015韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書發(fā)布:手游占29.2%

  網(wǎng)游在2015年產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望達到5兆6874億韓元,同比增長2.6%,從規(guī)模上將繼續(xù)保持“大哥大”的地位。從15年下半年開始至17年,網(wǎng)游大作將陸續(xù)進入市場,但由此帶來的增幅預(yù)計并不會特別大,16年、17年網(wǎng)游增長率預(yù)計大致會在2%左右,產(chǎn)業(yè)規(guī)模將在6兆韓元左右。

  手游方面仍然會陸續(xù)出品大作,由于韓國市場目前手游仍處于細分市場發(fā)展階段(市場并未完全飽和),預(yù)計將來仍會保持較高的增長態(tài)勢。預(yù)計2015年手游同比增長23.3%,規(guī)模將達3兆5916億韓元。從16年開始,預(yù)測手游增長率將保持在10%左右,增速開始放緩。

  由于“次世代游戲機”的影響,2015年主機游戲預(yù)計將會保持小幅增長。但16年開始預(yù)測將會出現(xiàn)“負增長”,推測其原因可能會是“次世代游戲機”帶來的新鮮感和宣傳效果減弱,而主機平臺在玩家眼中的魅力也在逐步減少,未來主機游戲在韓國市場的發(fā)展可能會舉步維艱。

  暴雪出品的《星際爭霸2》新資料片預(yù)計今年11月底將在韓國地區(qū)發(fā)售,受其影響,Boxed Game(盒裝游戲)在15年的銷售成績預(yù)計會較之前有比較大的提升,并且預(yù)計該影響將會一直延續(xù)至2016年。17年開始,由于此類在韓國非常火的大作暫時沒有發(fā)售新資料片的消息,加之Steam的競爭因素,預(yù)計17年Boxed Game(盒裝游戲)增長態(tài)勢將會再次跌落。

  街機游戲由于目前在韓國基本屬于發(fā)展停滯的狀態(tài),仍未找到新的發(fā)展契機的街機游戲預(yù)計從15年至17年仍將保持“負增長”態(tài)勢,到2017年街機游戲市場規(guī)模將跌落至400億韓元左右。15年上半年雖然出現(xiàn)了《鐵拳7》這個經(jīng)典作品,但從市場反應(yīng)來看依舊是影響細微。目前街機游戲發(fā)展停滯且基本沒有熱點話題供炒作,僅靠偶爾出品一部名作是無法挽救目前街機游戲市場的頹勢的。

  無獨有偶,同樣出現(xiàn)頹勢的還有游戲流通行業(yè)——PC網(wǎng)吧和街機游戲廳。它們同街機游戲的情況類似,市場飽和且沒有熱點話題供炒作,發(fā)展陷入停滯。據(jù)報告預(yù)測,這兩個游戲流通行業(yè)將來仍可能持續(xù)保持“負增長”態(tài)勢。

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