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手游市場泡沫化下切入 臻游網(wǎng)絡(luò)有何依憑?

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2015-11-10 12:42:35   來源:97973手游網(wǎng)

  11月9日,臻游網(wǎng)絡(luò)首次公布2016年度手游布局,旗下6款不同類型產(chǎn)品,將以密集的節(jié)奏,于Q1先后完成首次非公開內(nèi)部自平臺封閉技術(shù)測試。臻游網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理張海敏表示:“臻游已經(jīng)完成手游產(chǎn)品線第一階段布局調(diào)整,為應(yīng)對競爭進(jìn)一步加劇的2016年度市場環(huán)境,將通過精分策略實(shí)現(xiàn)突圍?!?/p>

圖1:臻游網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理張海敏臻游網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理張海敏

  現(xiàn)狀:手游市場篩選機(jī)制啟動,體量擴(kuò)張機(jī)會縮小門檻提高

  近兩年手游市場發(fā)展迅猛,但行業(yè)資源集中度進(jìn)一步提高。競爭者過度參與、行業(yè)紅利的結(jié)束和催生泡沫的破裂,使得大批研發(fā)及發(fā)行公司遭遇挫折。新產(chǎn)品在玩法設(shè)計上缺乏新的創(chuàng)意,以及有限渠道資源爭奪上失利,是大批產(chǎn)品失去市場機(jī)會的主因。

  對策:別人退出我進(jìn)場,挑選用戶著眼細(xì)分市場

  針對手游市場當(dāng)前局面,張海敏提出,臻游網(wǎng)絡(luò)應(yīng)當(dāng)反向思考,遵循行業(yè)發(fā)展的客觀規(guī)律,以游戲產(chǎn)品本身的創(chuàng)意性和可玩性為唯一著眼點(diǎn),在題材、內(nèi)容、玩法等方面下狠功夫,通過對現(xiàn)有品類的二度細(xì)分,有取舍的選擇用戶,從而打破固有格局,找到切實(shí)可行的市場機(jī)會。

  拷問:手游市場拐點(diǎn)日漸明朗,逆勢而行是否真機(jī)遇

  市場被過度消費(fèi)致使爆款難以再現(xiàn),從而加劇實(shí)力發(fā)展兩極分化,初創(chuàng)型的手游團(tuán)隊和小型廠商失去最佳成長期機(jī)會,在大廠資源擠壓下生存境況堪憂。出局和被并購,成為當(dāng)前手游研發(fā)的主旋律。臻游攜旗下多個產(chǎn)品,以準(zhǔn)新軍姿態(tài)進(jìn)場,在產(chǎn)品創(chuàng)新設(shè)計和細(xì)分領(lǐng)域切入點(diǎn)的選擇上,是否存在踏空可能?

  分析:市場有待驗證,反向策略能否提升贏面比例

  從臻游網(wǎng)絡(luò)本次公布的產(chǎn)品線布局來看,2016年Q1將完成所有產(chǎn)品的首次內(nèi)部封測,Q2起有望陸續(xù)正式進(jìn)入市場。6款產(chǎn)品在題材、類型和核心玩法上完全不同,主打產(chǎn)品均為當(dāng)前熱門大類內(nèi)容基礎(chǔ)上大幅改動而來,屬于對現(xiàn)有用戶群體的二度細(xì)分,從而形成與同類型產(chǎn)品的差異化。目前產(chǎn)品尚未正式開放,改動是否能夠得到用戶認(rèn)同尚不可知。

  應(yīng)答:憑空創(chuàng)新不現(xiàn)實(shí),升級、進(jìn)化能保障快速切入

  張海敏認(rèn)為,已經(jīng)處于調(diào)整期的手游市場,確實(shí)并非新軍進(jìn)入最佳時機(jī),但大批中小團(tuán)隊因各種原因出局后,一線大廠也很難做到無縫接盤實(shí)現(xiàn)壟斷,理論上市場空間是存在的。

  指望像2013年、2014年一樣,通過推出一款具有劃時代意義的明星產(chǎn)品,直接搶占一定市場份額,在當(dāng)前環(huán)境下已經(jīng)難以復(fù)制實(shí)現(xiàn)。臻游的產(chǎn)品布局策略,屬于二度甚至三度細(xì)分市場,是在已有的、被驗證過的具體產(chǎn)品類型基礎(chǔ)上,通過對產(chǎn)品題材、內(nèi)容的區(qū)分化設(shè)計,再行精細(xì)化篩選用戶。

  這樣做的目的在于,容錯率能夠得到最大限度提升,因為目標(biāo)用戶清晰,且已經(jīng)通過其他同類型游戲進(jìn)行過初步篩選。在此基礎(chǔ)上研發(fā)而成的產(chǎn)品,推向市場后將極大增加目標(biāo)用戶選擇幾率,最大限度降低用戶上手門檻,且提供差異化的更多創(chuàng)新內(nèi)容促進(jìn)留存。

  例如虛幻Ⅲ引擎設(shè)計的《火雞英雄傳》,其核心玩法“軍團(tuán)沖陣玩法戰(zhàn)斗系統(tǒng)”所提供的游戲刺激性,是普通橫板推圖類動作游戲中難以體驗到的;而《Monsters》則是對整個游戲題材進(jìn)行創(chuàng)新,你可以將它理解為地下城版本的《COC》或《海島騎兵》。

  從邏輯上看,一般用戶在經(jīng)歷初次產(chǎn)品選擇,也就是試玩體驗的環(huán)節(jié)上,其流失率必定是最大的,投入產(chǎn)出比也是最低的,各類型游戲無數(shù)次測試數(shù)據(jù)反復(fù)證明了這一點(diǎn)。而臻游所有新品,都巧妙的避開了這個風(fēng)險最大、投入產(chǎn)出比最低的環(huán)節(jié),這也是我們能夠快速切入市場的關(guān)鍵所在。

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