說起游戲玩家的心理,大都離不開“自我證明”、“炫耀”與“合作交流”;而這些也是核心玩家的表現(xiàn)。為了迎合核心玩家的需求,游戲市場(chǎng)也出現(xiàn)了諸如:跨服戰(zhàn)、工會(huì)戰(zhàn)、全服BOSS、爭(zhēng)搶資源等各類提高玩家競(jìng)爭(zhēng)力度與合作需求的運(yùn)營(yíng)手段。在這種市場(chǎng)需求下一款專屬游戲的細(xì)分化圖文社交平臺(tái)《炫耀黨》應(yīng)市而生,這是一個(gè)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)專為游戲用戶打造的圖文社交平臺(tái),也是第一款游戲?qū)俚膱D文社交APP,這款A(yù)PP不僅僅能滿足玩家的分享、炫耀的需求,更能讓玩家在這個(gè)圈子里找到更多共鳴。同時(shí)也彌補(bǔ)了專屬游戲領(lǐng)域的圖文社交平臺(tái)的空白。
對(duì)于手機(jī)游戲產(chǎn)品當(dāng)前缺乏的元素,無論是國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng),還是海外運(yùn)營(yíng),都多次提到了手機(jī)游戲的社交元素。而對(duì)于即時(shí)溝通和社交功能,隨著當(dāng)前手游用戶游戲行為的常態(tài)化,像“公會(huì)”、“行會(huì)”等明顯社交元素越來越多的出現(xiàn)在用戶圈子中,這也反映了即時(shí)圖文社交化接入,成了當(dāng)前玩家共同的期待。據(jù)官方統(tǒng)計(jì):九游、360等游戲論壇新游與熱游專區(qū)日均發(fā)帖量:26439篇,其中圖文貼占比67%,圖文貼的瀏覽量也遠(yuǎn)高于單純的文字帖。毫無疑問,當(dāng)前眾多游戲玩家都表示出的圖文社交需求被忽視。面對(duì)移動(dòng)游戲類社交平臺(tái)幾乎真空的現(xiàn)狀,《炫耀黨》是基于游戲玩家自發(fā)性的互動(dòng),炫耀、噴、贊、踩的垂直社區(qū)。直擊用戶需求,實(shí)時(shí)的游戲分享,營(yíng)造核心玩家之間的互動(dòng)氛圍,讓游戲用戶的溝通成本變得更低。這款專屬于游戲的圖文社交平臺(tái)使各年齡段游戲用戶,更易在圈子內(nèi)找到共鳴,更易產(chǎn)生社交圈的歸屬感。因?yàn)橛螒?,成為朋友?/p>
圖文社交游戲用戶市場(chǎng)有多大?
2015年手機(jī)游戲用戶將超過5億,近半數(shù)的中國(guó)人都在玩手游,玩家游戲與付費(fèi)高峰集中在午飯后與睡覺前,這樣正迎合了社區(qū)用戶在線的高峰時(shí)段。手游游戲已經(jīng)成為中國(guó)人娛樂的重要方式之一,而游戲用戶對(duì)社交元素的需求也變得更具體更現(xiàn)實(shí)。據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司NPD Group的一份報(bào)告顯示,年齡在2-17歲的孩子們當(dāng)中,有63%的人使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲,也就是說,手游也已經(jīng)成為大多數(shù)兒童和青少年娛樂的首要選擇。
幾乎所有16-19歲的用戶都是二屏用戶,在邊看電視邊使用手機(jī)的原因中,最主要的是跟他人聊天(72%),玩游戲(52%)??梢娺@個(gè)群體中充滿著極高的社交和玩樂天性。
其他圖文社區(qū)狀況:
IN:是一款基于女性和品牌的時(shí)尚品位分享移動(dòng)端社區(qū)。
國(guó)內(nèi)上線不到一年的圖片社交產(chǎn)品in,宣布獲得3億人民幣的投資,估值近20億人民幣。
Snapchat:是一款由斯坦福大學(xué)兩位學(xué)生開發(fā)的一款“閱后即焚”照片分享應(yīng)用。Snapchat剛宣布獲得5.37億美元融資,估值達(dá)160億美元。
移動(dòng)即時(shí)社交平臺(tái)逐漸成為社交主體
Facebook預(yù)見到移動(dòng)優(yōu)先的重要性,先是收購了Instagram,隨后是Whatsapp。
隨著移動(dòng)即時(shí)社交的興起,Snapchat,Kik,Wechat(微信)等主流社交網(wǎng)絡(luò),全球用戶數(shù)量增長(zhǎng)均超過50%。
游戲類社交平臺(tái)的時(shí)機(jī):
微博、微信的信息已過載,圖片社交正當(dāng)時(shí);圖片社交的出現(xiàn),似乎為人們打開了新的一扇窗。相比文字,圖片無論是在信息流還是IM類的社交產(chǎn)品中的優(yōu)勢(shì)都特別明顯。從用戶場(chǎng)景出發(fā),圖片社交更簡(jiǎn)單快捷、發(fā)布更輕松;《炫耀黨》作為細(xì)分化的游戲圖文社交平臺(tái),從玩家沉淀內(nèi)容到沉淀關(guān)系,將玩家單項(xiàng)、雙向、組群等多維度的社交關(guān)系簡(jiǎn)單化、清明化。精準(zhǔn)的圖文“彈幕”讓評(píng)論更精準(zhǔn)、更直觀、更有趣味性。
社交產(chǎn)品因?yàn)楦哳l、數(shù)據(jù)(內(nèi)容數(shù)據(jù)和關(guān)系數(shù)據(jù))、用戶結(jié)構(gòu)穩(wěn)定等優(yōu)秀因素,在商業(yè)價(jià)值上一直得到資本市場(chǎng)的熱捧。而在國(guó)外已有百億美金級(jí)的圖片社交在國(guó)內(nèi)才剛剛開始。
正如2015年Mary Meeker的網(wǎng)絡(luò)趨勢(shì)報(bào)告中描述的那樣,在過去的五年中,由于手機(jī)成為了主流的媒體設(shè)備,垂直瀏覽產(chǎn)生了大幅度的增長(zhǎng)。
在美國(guó),垂直瀏覽目前占據(jù)了29%的屏幕時(shí)間,這一數(shù)字在2010年僅僅為5%。這種消費(fèi)的轉(zhuǎn)移已經(jīng)開始對(duì)內(nèi)容的生產(chǎn)產(chǎn)生了連鎖反應(yīng)?!鹅乓h》作為游戲類圖片社交平臺(tái)的引領(lǐng)者,以垂直為第一導(dǎo)向,將游戲圈子細(xì)分化,讓溝通、炫耀更輕松更精準(zhǔn),垂直內(nèi)容瀏覽更暢快,這也體現(xiàn)了開發(fā)者對(duì)游戲用戶現(xiàn)實(shí)的深刻理解。在直面迎接5億中國(guó)游戲用戶資源的游戲市場(chǎng),以圖文社交為出發(fā)點(diǎn),配合精準(zhǔn)的‘彈幕’評(píng)論讓游戲用戶體驗(yàn)到不同的社交樂趣,傳播積極的游戲與生活態(tài)度。開創(chuàng)游戲社交平臺(tái)的新領(lǐng)域。