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被蘋果推薦1000次的《FRAMED》 揭秘游戲研發(fā)歷程

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2015-11-27 15:26:27   來源:97973手游網(wǎng)

  本周,一款叫做《FRAMED》的獨立游戲獲得了蘋果的精品推薦。據(jù)了解,該游戲至今得到的獎項已超過30個,比如2015 IGF優(yōu)秀設計獎、2014 Indiecade Festival最佳視覺設計獎以及2013中國獨立游戲節(jié)最佳設計獎等國際知名獎項。

《FRAMED》獲本周蘋果獨立游戲精品推薦《FRAMED》獲本周蘋果獨立游戲精品推薦

  除此之外,該游戲還獲得過1000多次蘋果推薦。在游戲中,玩家可重新排列動畫版的漫畫書,獲得不同的故事結(jié)局。該游戲由澳大利亞三人團隊Loveshack耗時18個月研發(fā),而在此之前,三個創(chuàng)始人曾經(jīng)在多個大型工作室就職,該團隊曾經(jīng)在采訪中詳細講述了工作室的成立、游戲的靈感以及研發(fā)過程。

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  簡約剪紙風格的復雜解謎游戲

  這款游戲的畫面設計非常簡單,雖然沒有細節(jié)驚人的3A畫面,但研發(fā)團隊采用了黑白剪紙風格的人物設計,漫畫式的劇情分場景設計,不僅給主角增加了神秘感,而且讓整個游戲充滿了復古風格。

  游戲的設計理念和玩法其實都很簡單,玩家控制的是一個形象并不清晰的剪紙角色在暗黑的巷子和建筑之間行走,途中需要避開當權(quán)者和其他障礙物。游戲的目標就是重新排列一系列的漫畫版面,讓游戲主角在行走過程中不被警察抓到。為了完成任務,玩家們必須思考不同場景的排列,讓角色在不同的場景中能夠躲過警察的盤查、找到正確的出路。

  玩家只需要點擊屏幕移動不同場景即可,并不需要操作角色。在排列好各個場景的順序之后,點擊開始故事的圖片即可自動展現(xiàn)劇情(通常只有不到一分鐘的時間),如果順序正確,玩家的角色可以找到出口逃脫進入下一關(guān),如果錯誤,則會被警察抓住,游戲結(jié)束。

  不過,這并不代表《FRAMED》游戲沒有難度,由于設計理念、玩法以及操作都非常簡單,所以該游戲的深度和復雜性體現(xiàn)在解謎上,除了挪動順序之外,玩家們有時候還需要旋轉(zhuǎn)某個場景,做到正確的銜接順序才能讓主角最終逃脫,隨著游戲的進展,解謎也會變得越來越難。

  三人工作室的成立:想做自己的項目

  似乎所有獨立工作室成立的原因都有相似點:那就是希望做自己的項目。位于澳大利亞墨爾本的Loveshack工作室由三名成員組建,分別是Joshua Boggs、Ollie Browne和Adrian Moore,他們?nèi)齻€是在另一個工作室Firemint(被EA收購)認識的,由于不習慣在大工作當流水線上的螺絲釘,他們決定創(chuàng)辦自己的工作室,希望嘗試創(chuàng)作自己的作品。工作室Loveshack的取名是根據(jù)B-52樂隊在1989 年推出的一首同名歌曲Love Shack。

  在EA相遇之前,Joshua曾參與了《Real Racing》、《Spy Mouse》等游戲的程序和設計,Adrian曾經(jīng)在牛蛙、獅頭工作室以及英國的很多游戲工作室就職,隨后搬到了澳大利亞。Ollie此前曾經(jīng)在墨爾本的雅達利House團隊做QA和策劃,同時還是一名搖滾樂手?!禙RAMED》是該團隊的首個項目,用了18個月的時間才完成,在游戲研發(fā)期間,Loveshack團隊也不斷擴張,目前已經(jīng)達到了7個人,其余四人分別是Zoe Quinn、Ben Weatherall、Josh Bradbury和Ben Boersch。

  《FRAMED》的創(chuàng)意來源

  Loveshack工作室還未成立的時候,Boggs就在一次出差飛行中通過一本漫畫獲得了創(chuàng)意,創(chuàng)作一個具有敘事特點的游戲一直是他的夢想,《FRAMED》其實最初只是他的一個實驗性的想法,“如果不用平常游戲中的動作,比如奔跑、跳躍、射擊,而是操作游戲劇情,讓動作在劇情中自動發(fā)生,會是什么情況?我們對這個想法嘗試了很久,因此也產(chǎn)生了一些非常有趣的場景,但這些玩起來并不是特別奏效,所以我們專注于把場景做的盡可能容易理解?!?/p>

  另外,這款游戲的視覺風格還受到了好萊塢圖形設計師Saul Bass的影響,特別是他參與過的《Hitchcock》,不過Browne做了特意的改變,讓游戲風格不致于太類似,所以,他采用了更具有現(xiàn)實風格的角色設計。他說,“我覺得《FRAMED》應該更荒誕現(xiàn)實一些,而不只是荒誕,雖然它需要這種黑白感覺,但還需要具有可玩性以及樂趣。我看了很多那個時代的漫畫書,它們使用了大量的相同顏色,這樣比較便于印刷?!?/p>

  其他的靈感還包括Browne兒時的一些游戲,比如《Strider》、《ActRaiser》和《ESWAT:City under Siege》,他還記得這些游戲‘遠山和城市間鮮明視差的背景射擊’,并希望《FRAMED》也能做出同樣史詩級的感覺,確保很多的場景都擁有一個遙遠的地平線,為故事和游戲設定增加一個外圍故事。Browne說,“除此之外,我們?nèi)齻€人都非常喜歡黑色主題的電影,更為重要的是把這些靈感做成一些新鮮的體驗,同時加入我自己學到的風格,這就是我們希望實現(xiàn)的目標?!?/p>

  游戲的研發(fā):歷時18個月

  游戲的設計和玩法增加了非常突出的審美風格,這樣的制作理念在創(chuàng)意原型階段就已經(jīng)出現(xiàn)。據(jù)Boggs透露,該團隊投入的全職研發(fā)時間超過18個月,“我們非常喜歡在紙上做創(chuàng)意原型,在搬到電腦上之前,所有的關(guān)卡都是用紙張設計的,在開始創(chuàng)作實際內(nèi)容之后,我們的美術(shù)大量使用了Photoshop制作,3D建模和動畫用3ds max和Premiere制作,我們的音樂引擎用的是Reason?!边@款游戲的所有動畫都是由Stuart Lloyd親手制作,看起來像是用動態(tài)遮罩做成的,3D模型則是在Browne繪制的背景上做了3D建模。這款游戲引人注目的簡約主義風格和黑白色調(diào)是因為它們非常適合這款游戲的創(chuàng)意,有些創(chuàng)意原型則完全是用純黑白色制作的。

  Ollie Browne解釋說,“我們的第一個玩法測試有一些基本的顏色,但接下來我們做的五個場景組成的創(chuàng)意原型完全是灰色風格的,大多數(shù)灰色和黑色,紅色表現(xiàn)的是血。從黑色風格來看,這樣做是有意義的,但只有黑白色又顯得太壓抑。隨著我給背景增加了越來越多的顏色,我發(fā)現(xiàn)它們和剪影角色非常搭配,也讓這款游戲可以在很多的小場景中表現(xiàn)更多東西。而且我覺得這些柔和的顏色非常符合游戲的復古設定,也讓這款游戲更加突出?!盉rowne表示游戲角色露出面容之后,他們的表情變得更容易理解,這樣就沒有了神秘感。而且,該工作室還故意沒有在游戲中增加對話,連結(jié)局都是很開放式的,主要是希望給玩家更多的想象空間。

  游戲的音效制作:無聲的電影

  由于游戲的故事是通過醒目的視覺風格所描繪,所以背景音與屏幕上的動作配套就變得很重要,缺少傳統(tǒng)音效和角色聲音使得背景音的重要性變得更高。Loveshack工作室設計師和作曲者Adrian Moore說,“一開始我把它當作純音樂項目,我覺得把這款游戲當成電影來做是非常有趣的,屏幕上發(fā)生的事情都可以產(chǎn)生對應的情緒,不允許加入傳統(tǒng)音效?!?/p>

  游戲音樂的開發(fā)是和美術(shù)、動畫以及游戲設計同時進行的,Moore說,“我一開始用了一些實驗性的聲音,有些是重音吉他,還有很多是未來風格以及快節(jié)奏的音樂,這種情緒是非常暗的。這始終感覺不對,所以我又加入了更多現(xiàn)代的東西,嘗試創(chuàng)造一些經(jīng)典黑色元素,但加入現(xiàn)代元素的融合?!?/p>

  在項目制作的最后關(guān)頭,Moore表示他決定使用純電子音樂,這些使用Reason引擎寫的,因為它可以帶來更生動的表現(xiàn)力,特別是爵士樂里的薩克斯。游戲音樂中的薩克斯是非常有天分的薩克斯演奏者Lauren Mullarvey親自在Loveshack辦公室現(xiàn)場錄制的,而且,游戲音樂中的小號、長號以及電子琴部分都是真人現(xiàn)場演奏并錄制的。還有一些元素就是游戲內(nèi)增加的一些瞬間,比如警察破門而入和玻璃破碎的聲音,所有的鼓聲都是和游戲主題音樂分開的,這樣它們才能完美地出現(xiàn)在屏幕動作需要的時候。

  游戲設計理念:讓玩家通過游戲?qū)W習

  正如該游戲的音樂是通過不斷實踐得來的,Loveshack也希望所有級別的玩家都能夠通過游戲自然而然地學會《FRAMED》的玩法,雖然玩家們在新玩法出現(xiàn)的時候仍然有些不太懂,但該游戲并沒有加入傳統(tǒng)意義上的新手教學,因為Loveshack把游戲的可讀性當作了游戲教學。除此之外,游戲還加入了新玩法,比如你可以旋轉(zhuǎn)場景,這讓玩家們思考自己的改變可以帶來什么樣的改變。

  這么分析看來,似乎《FRAMED》的研發(fā)是非常線性的,但其實并不是。Loveshack最初的想法加入了一個在小說作品中有自我知覺的主角,他們逃脫的唯一方式就是改變事件的順序。Boggs回憶說,“在游戲故事敘述方面,《FRAMED》經(jīng)歷了非常大的改變。曾幾何時,我們采用了非常短的敘事方式,讓玩家按照不同的順序重復,所以你每次玩都可以發(fā)現(xiàn)新東西。然而最后我們還是決定不這么做,因為這就增加了大量精心設計過的復雜性和不同的小游戲?!?/p>

  即使如此,該工作室的研發(fā)仍然保留了核心的游戲想法,配上新鮮開放的玩法,本身就已經(jīng)讓《FRAMED》足夠復雜了。就像這些不同部分的制作一樣,該游戲在研發(fā)過程中也經(jīng)過了很多變化,根據(jù)實踐的結(jié)果和玩家反饋進行了調(diào)整。然而,有一個決定是很容易做的,那就是該游戲的商業(yè)模式為付費iOS游戲(4.99美元)。

  Boggs說,“App Store已經(jīng)增長并成熟,你并不需要為所有人做一款游戲就可以成功。所以這款游戲是根據(jù)我們的喜好而做的,我們拒絕競次(race to the bottom)的做法,所以我們有自己的成功標準,可以選擇一個適合我們游戲的價格,而不是為特殊的貨幣化策略做一個游戲。如果有風險不那么大的方式可以讓你不采取競次的做法,如果這些獨特的用戶群足以讓你做自己想做的游戲,為什么要考慮免費模式呢?”

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