文/GameLook
在歐美市場,獨立游戲可能在各個平臺的暢銷榜上占的名額都是屈指可數(shù)的,但這并不影響其開發(fā)者們在業(yè)內(nèi)的影響力。憑借小巧靈活的團隊以及靈光乍現(xiàn)般的玩法創(chuàng)意都為游戲業(yè)帶來了一個又一個別具一格的優(yōu)秀作品。
最近,在蘋果的精品推薦中,一款叫做《World of Goo HD,中文譯為粘粘世界》的物理解謎游戲(獲得創(chuàng)意物理游戲推薦),這款由美國2人工作室2D Boy研發(fā)的作品不僅獲得了數(shù)千萬美元的收入,還得到了業(yè)內(nèi)以及玩家的一致肯定,不過,據(jù)Gamelook了解,《粘粘世界》最初版的研發(fā)費用只有1萬美元,兩人當時從EA公司離職組建了沒有辦公室的獨立公司,2008年原版游戲發(fā)布之前已經(jīng)是負債累累?!墩痴呈澜纭愤@款游戲的創(chuàng)作是如何而來的?2D Boys又有著怎樣的故事?
獨特的物理解謎游戲:收入數(shù)千萬美元
《粘粘世界》是一款物理解謎游戲,由位于舊金山的美國獨立團隊2D Boy耗時2年研發(fā),游戲的基本要求是,玩家用goo球創(chuàng)造更大的結(jié)構(gòu),游戲分為五個章節(jié),每個都包含多個關卡,所有關卡都有專屬的畫面和音樂主題,為該游戲營造了非常獨特的氛圍。此外,該游戲還有一個聯(lián)網(wǎng)模式“粘粘世界公司(World of Goo Corporation)”,全球的玩家們都可以參與競爭,建筑最高的將被上傳到2D Boy服務器。
游戲的主要目標是獲得一定數(shù)量的Goo球,并用物理解謎的方式把它們送到設計好的關卡出口管道處,玩家們需要使用Goo球建造橋梁、塔和其他結(jié)構(gòu),主要是為了克服重力效應和各種地形帶來的困難,比如峽谷、山峰、刺狀物、風車或者懸崖等等。游戲中的Goo球有很多個種類,每一種都具有獨特的屬性,玩家們必須把不同屬性的Goo球結(jié)合起來使用才能順利過關。其他的Goo球可以通過多人沙盒模式粘粘世界公司獲得,玩家還可以在各個關卡收集一定數(shù)量的特殊Goo球拿到各種成就。
《粘粘世界》分為四個普通章節(jié)和一個最終章,每一章都有很多個關卡,共48關。章節(jié)的順序按照一年四季排列,每個都代表一個季節(jié),玩家們從夏季開始,到第二年春季結(jié)束,游戲的第四章是沒有季節(jié)的,屬于一個虛擬空間,游戲的關卡和章節(jié)之間都穿插了過場動畫。在線模式中,玩家們盡自己所能建造最高的塔,塔身寫有建造者的游戲名,在線排行榜單可以顯示最高的50個玩家以及每個關卡通關排名的前十位。
游戲的故事主要由過場動畫和游戲中的信號展現(xiàn),最初,管道在地面出現(xiàn),喚醒了很多的Goo球,它們被賦予了一種孩童般的好奇心和天真,,你需要建造一個優(yōu)秀的Goo塔,讓Goo球被氣球帶飛,然后小心翼翼地放到可以與劇情互動的位置。隨后,你將會遇到很多挑戰(zhàn),需要進行很復雜的思考,據(jù)外媒表示,《粘粘世界》的評分很高,有些差評則直接說‘游戲難度太高’。在游戲的整個過程中,劇情故事都是由看不見的神秘角色Sign Painter敘述。
該游戲的首個版本于2008年發(fā)布于微軟Windows和Wii平臺,隨后發(fā)布了Mac、Linux以及多個手游平臺,曾被提名為Seumas McNally大獎、設計創(chuàng)新獎和IGF優(yōu)秀技術獎,游戲發(fā)布之后還獲得了更多的獎項。不僅如此,《粘粘世界》PC版的銷量超過了百萬,而Wii版本也曾是暢銷游戲,iOS和Mac版本發(fā)布一年多售出了100萬套(售價10美元),其中iPad版發(fā)布首月就有12.5萬銷量。雖然該工作室沒有透露具體收入數(shù)字,但可以肯定的是,《粘粘世界》的總收入達到了數(shù)千萬美元,考慮到研發(fā)成本只有1萬美元,創(chuàng)始團隊只有2人,這樣的成績已經(jīng)是非常不可思議的。
從大公司離職的2個好基友:沒有辦公室的獨立開發(fā)商
2D Boy工作室位于舊金山,創(chuàng)始人分別為Ron Carmel和Kyle Gabler,兩人由EA工作時共同的好友介紹Amin Ebadi相識,當時他們都已經(jīng)離職決定研發(fā)自己喜歡的游戲,最初是打算做一款與樹相關的游戲,當時的創(chuàng)意來源是《Big Vine》。隨后他們決定做《粘粘世界》,該游戲的研發(fā)工作常常是在帶有免費WIFI熱點的咖啡廳里完成,據(jù)Carmel預計,這款游戲的研發(fā)用了2年時間,投入了1萬美元的積蓄,其中包括研發(fā)裝備、食物和租金。
2008年,《粘粘世界》尚未發(fā)布之前,當時27歲的Kyle Gabler欠了一屁股債,主要包括他的助學貸款和從EA辭職之后希望做一款自己想要的游戲產(chǎn)生的費用,他當時在工作室的咖啡廳接受電話采訪時說,“我現(xiàn)在是負資產(chǎn)”,當年10月份該游戲發(fā)布的時候,他們兩人幾乎是耗盡了所有的積蓄,并且轉(zhuǎn)為負債狀態(tài)。
不過,《粘粘世界》成功了,這個古怪、令人愉悅又充滿想象力的物理解謎游戲取得了非常不錯的反響。在談到該游戲創(chuàng)意的時候,Gabler說,“我小時候玩游戲的時候就曾有這種幻覺,就好像我可以到任何地方探索任何事物,這就像是探索新世界一樣,研發(fā)這款游戲的目標之一就是做出一系列神奇和令人驚嘆的東西?!?/p>
游戲靈感來源:大學時期的創(chuàng)意原型
《粘粘世界》最初是Gabler在大學時參加Experimental Gameplay Project的時候做的一個創(chuàng)意原型,他解釋說,“想要得到好主意的唯一方式,就是想出好多的想法”,在該項目期間,Gabler用4天的時間創(chuàng)作了一個《Tower of Goo》,雖然只是原型,但已經(jīng)在獨立游戲社區(qū)受到了歡迎。
如我們上文所說,在最初的時候,他們打算作一個基于《Big Vine》的游戲,但后來發(fā)現(xiàn)有一個不知名的公司在嘗試做一款基于《Tower of Goo》的手游,雖然很像,但品質(zhì)很差,這讓Kyle很傷心,于是他們決定根據(jù)這個原型做一款完整版本的游戲,由于意識到有競爭壓力,所以他們決定把《粘粘世界》做的更大、更好。
Gabler說,“但當我們真正開始做的時候,腦海中出現(xiàn)了很多的想法,我不希望人們覺得我只是在原型的基礎上做了一些比較粗糙的擴展,所以,在自我懷疑的基礎上,這個項目變得越來越大,因為之前一直感覺不夠好。我們的設計中從來沒有加入可以讓人們直接付費的東西,因為當時的版本看起來不對勁,有很多不足的地方?!?/p>
沒有辦公室的游戲研發(fā):大部分時間在咖啡廳完成
隨著項目的轉(zhuǎn)變,2D Boy的辦公地點也發(fā)生了變化。在之前決定做樹主題的游戲時,兩人大多數(shù)時間在公園里進行頭腦風暴。換成了《粘粘世界》之后,他們的工作地點也變成了各個提供免費wifi熱點的咖啡廳,每周大約有三四個小時的時間,其余的時間則由兩人分別在各自的家里完成工作。
在被問到為何選擇公共場所研發(fā)而不是在家工作的時候,Gabler說,“在家工作會顯得很孤單,后來我們發(fā)現(xiàn)在咖啡廳工作比在家收獲更多,比如我曾經(jīng)遇到一個拿著筆記本電腦在咖啡廳做編程的人,他的電腦上布滿了插線板。”最開始的時候,兩人的職責并不分明,Gabler和Carmel都做編程,但隨著項目的進展,很多東西需要分工,他們便按照各自的特長進行了分工合作。
Gabler說,“我們當時沒有商業(yè)計劃,我們只是希望做一個自己想做的游戲,但愿其他人也喜歡玩?!彪S后,Gabler負責游戲設計、美術、故事劇情編寫,甚至創(chuàng)作了游戲原聲帶。而Carmel負責游戲編程和業(yè)務方面的事情。為了節(jié)約成本,他們并沒有租用辦公室,而是經(jīng)常在設有免費wifi的咖啡廳里進行游戲研發(fā),這也是兩人最主要的共同研發(fā)地點。
該游戲的研發(fā)采用了很多開源技術,包括Simple DirectMedia Layer、Open Dynamics Engine物理效果模擬系統(tǒng),irrKlang聲音效果系統(tǒng),TinyXML動畫效果系統(tǒng)、PopCap Games Framework等。他們共同的好友Allan Blomquist在最后幾個月的時候參與并負責WiiWare版本的移植和優(yōu)化工作。在2010年7月份,2D Boy、Capybara Games和thatgamecompany共同開設了Indie Fund基金,從經(jīng)濟上幫助獨立開發(fā)者們做研發(fā)。
在談到解謎游戲的設計原則時,Gabler說,“成功的解謎游戲該怎么做我不好說,但《粘粘世界》的關卡設計有三個規(guī)則,首先,所有的關卡都不應該依賴于運氣或者隨機性,因為這很容易讓玩家感到沮喪;其次,所有的關卡都不要做的太相似,總要加入新的東西進來;最后,每一個關卡都必須視覺上能夠區(qū)分開來,而且要具有標識性,幫助你的游戲世界更加豐富。這些可能對于大多數(shù)游戲來說并不適用,但對我們來說是有用的,我們在研發(fā)過程中做出來的三分之二的關卡都被我們自己刪掉了?!?/p>
談獨立游戲研發(fā):保持樂觀、獨立
游戲獲得成功之后,不僅游戲玩家們獲得了優(yōu)秀的體驗,2D Boy也迅速擺脫了負債狀態(tài),盡管沒有透露具體數(shù)字,但Gabler說,“當我們開始做獨立研發(fā)的時候,我們不知道是否能夠賺錢,我們是用自己的積蓄在支撐,如果所有人都不喜歡這個游戲,那么我們可能經(jīng)濟上和情緒上都會很糟糕,但我們最后終于可以說,離職2年之后,我們處于更好的經(jīng)濟狀況,我們希望保持獨立工作室的狀態(tài),不會被任何公司收購,也不想拿任何大型發(fā)行商的資金”
在談到獨立開發(fā)的時候,Gabler表示,做研發(fā)不要顧慮需要投入多少錢,你只要有能力做自己想做的游戲就可以了,他說,“我當時的經(jīng)濟狀況是,欠了6萬美元的助學貸款,當我離開EA的時候,銀行賬戶里有3萬美元,所以我當時是負債3萬美元。所以,我覺得我們在負債的情況下都可以辦公司,那么所有都可以創(chuàng)辦自己的公司,你并不一定需要很有錢,你所需要的只是帶點兒傻氣的樂觀?!?/p>