手游發(fā)展至今,同質(zhì)化現(xiàn)象日趨嚴(yán)重,國內(nèi)市場一片紅海,寡頭化傾向明顯,手游發(fā)展已然呈現(xiàn)出緩滯的狀態(tài),然而從年初一直呼聲很大的手游電競卻似乎有持續(xù)引爆話題的可能。
移動電競那么火爆,那么是否預(yù)示著這個市場已經(jīng)成熟?它的市場情況是如何的?中國是否有可能成為電競強國?在即將開幕的2015年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,來自全國各地的游戲廠商將匯聚一堂,除了對游戲行業(yè)過往一年發(fā)展進行回顧與總結(jié)之外,不少已投身移動電競領(lǐng)域的廠商,將結(jié)合自身經(jīng)驗分享電競領(lǐng)域發(fā)展心得。
據(jù)《2015年移動電競市場研究報告》預(yù)計,2015年移動電競市場規(guī)模將高達50.9億元,到2017年規(guī)模將超百億。另外有數(shù)據(jù)顯示,在國內(nèi),中國電競愛好者超4000萬人,占全球電競愛好者總數(shù)的45%,手機游戲玩家占玩家總量的86.8%。此外,據(jù)統(tǒng)計,目前國內(nèi)已有接近1億的移動電競用戶,用戶前景非常廣闊。
然而,擁有著如此廣闊的玩家規(guī)模,這個市場上至今卻還沒有出現(xiàn)一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品。據(jù)觀察,目前在端游層面,上一年度最高收入十款端游中有七款是競技類游戲,而在手游領(lǐng)域,該數(shù)字為零。這確實是一個利好消息,反面說明了移動電競未來發(fā)展的空間之大。
但是,這個藍海市場充滿生機的同時也面臨著重重阻礙。
第一,市場上缺少引領(lǐng)移動電競走向輝煌的標(biāo)桿大作。前面已經(jīng)提到,至今為止,移動電競除了一些垂直領(lǐng)域的S級產(chǎn)品外,缺少更多的現(xiàn)象級產(chǎn)品。而缺乏標(biāo)準(zhǔn),這個產(chǎn)業(yè)就將很難將用戶凝聚到一起,只能是一盤散沙,談發(fā)展就為時過早。
第二,手機游戲難以承載電競負荷,玩家對移動電競的關(guān)注遠不及傳統(tǒng)電競。雖然隨著智能終端的普及,PC端用戶已逐漸轉(zhuǎn)向移動端,但大多數(shù)玩家認為手機游戲只是用于消遣娛樂的一個載體,與傳統(tǒng)電競相比,不管設(shè)備還是技術(shù),都相去甚遠。
第三,手游生命周期短,移動電競未必能打破常規(guī)。游戲玩家的習(xí)慣早已被移動端重新定義,碎片化、即時性等游戲特征,也導(dǎo)致手游產(chǎn)品迭代及玩家喜新厭舊的速度飛快。而游戲行業(yè)對于手游產(chǎn)品的平均生命周期的評估為一周年。一年的時間,如何形成體系化?談何電競?此外,移動電競要求的品質(zhì)和運營服務(wù)水平都極高,更新與品質(zhì)、運營兩手抓,現(xiàn)階段的手游產(chǎn)品還沒達到這個水平。
第四,產(chǎn)業(yè)鏈欠成熟。目前整個移動電競的產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)在還處于發(fā)展的早期,很多因素都不穩(wěn)定,賽事體系還需完善,專業(yè)人才缺失,游戲內(nèi)容多元化不足等等都制約著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
盡管這個市場仍存在許多需改善的地方,卻也不阻礙游戲廠商對它的追捧。目前市面上已經(jīng)上線的移動電競游戲已超過50款,其中包含《虛榮》、《全民槍戰(zhàn)》、《穿越火線》等成績不錯的游戲。
無論從市場規(guī)模、用戶基數(shù),還是產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建,移動電競無疑是一個蓬勃發(fā)展的朝陽行業(yè),這個領(lǐng)域也將會成為更多有實力的公司進行娛樂布局中的重要一環(huán)。
本屆產(chǎn)業(yè)年會的主題是“讓你看到未來”,會議期間將增設(shè)多項針對游戲產(chǎn)業(yè)扶植、海內(nèi)外合作、新興領(lǐng)域探討等主題的論壇、沙龍。同時,第三屆中國國際游戲交易會也將同期舉辦。這其中涉及到游戲電競領(lǐng)域的活動將占一半以上,如果您也希望參與未來中國電競市場的建設(shè)與發(fā)展,不妨親自到會,與各界同仁交換意見,洽談商務(wù)合作。
本文由游戲工委與手游那點事聯(lián)合完成
2015年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會官方網(wǎng)站
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