12月是一個(gè)總結(jié)月,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著消費(fèi)者趨勢(shì)、技術(shù)趨勢(shì)、商業(yè)趨勢(shì)三重趨勢(shì)的新導(dǎo)向之際,更需要全面的創(chuàng)新。整合當(dāng)前發(fā)展趨勢(shì)應(yīng)運(yùn)而生的玩家興趣社交app游戲貓,抓住各種為玩家服務(wù)的點(diǎn),推陳出新,切身實(shí)踐游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的創(chuàng)新,順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。
伴隨著各種產(chǎn)業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù)的出爐,不論是烏鎮(zhèn)的互聯(lián)網(wǎng)大會(huì),還是移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì),都是對(duì)今年的總結(jié)。移動(dòng)市場(chǎng)的進(jìn)一步擴(kuò)大,使用戶消費(fèi)者對(duì)市場(chǎng)的導(dǎo)向作用今后將更明顯;而在經(jīng)歷一輪對(duì)手游資本的洗牌之后,每家存活下來(lái)的公司都要憑借更過(guò)硬的技術(shù)研發(fā)精品;在各大廠開(kāi)始打造泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈,發(fā)展跨頻娛樂(lè),加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)間的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)之時(shí),對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也起了導(dǎo)向作用。三個(gè)趨勢(shì)下,行業(yè)展的重心也會(huì)在創(chuàng)新中有所調(diào)整。在筆者看來(lái),16年行業(yè)發(fā)展重心必備有2個(gè)點(diǎn):
其一便是海外市場(chǎng)。連海外傳統(tǒng)游戲發(fā)行商都開(kāi)始涉足手游領(lǐng)域,比如動(dòng)視暴雪收購(gòu)糖果傳奇開(kāi)發(fā)商King,說(shuō)明海外市場(chǎng)開(kāi)始逐漸被重視起來(lái)。而“十二五’期間游戲產(chǎn)業(yè)取得的成績(jī)中,2015年海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入53.1億美元比上年增長(zhǎng)了72.4%,是“十一五”末的23.1倍,整個(gè)“十二五”時(shí)期年均增長(zhǎng)率高達(dá)87.4%,方方面面都能看出海外市場(chǎng)的拓展之明顯。2016年,海外游戲市場(chǎng)更將成為有待重點(diǎn)挖掘的新大陸,成為各游戲公司競(jìng)爭(zhēng)的新目標(biāo)。
其二便是電競(jìng)事業(yè)。15年在電競(jìng)事業(yè)的發(fā)展格局初定的情況下,越來(lái)越多的用戶表示出對(duì)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的高熱情和接受度。位于美國(guó)洛杉磯市的研究機(jī)構(gòu)Sparks&Honey通過(guò)近日發(fā)布移動(dòng)競(jìng)技觀眾人數(shù)的相關(guān)報(bào)告也認(rèn)為,隨著電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播渠道數(shù)量進(jìn)一步增長(zhǎng)、賽事組織逐漸規(guī)范化,電競(jìng)在全球范圍內(nèi)的潛在受眾人群達(dá)到14億。
而要想在這兩個(gè)發(fā)展重點(diǎn)中脫穎而出,成為引領(lǐng)者佼佼者,開(kāi)辟手游市場(chǎng)新格局,一定少不了創(chuàng)新。游戲貓整合資源推陳出新,發(fā)展的獨(dú)特的玩家興趣社交體系,致力于為玩家服務(wù)。
馬云在烏鎮(zhèn)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)上說(shuō):我們?cè)谂_(tái)上的機(jī)會(huì)不多,我們珍惜每一天,我們時(shí)間不多,但是我們?yōu)槿祟?lèi)做出影響的東西非常之多。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,每個(gè)人都將致力于做出有影響力的東西,游戲貓,作為玩家社交app的首創(chuàng),推出的內(nèi)容更是對(duì)現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)的新思考和創(chuàng)新。而在之后整合海外市場(chǎng)和電競(jìng)事業(yè)的發(fā)展中,創(chuàng)新也需要貫穿于各個(gè)角落。