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日本主機游戲大廠轉(zhuǎn)型 手游同質(zhì)化嚴重

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2015-12-26 10:18:50   來源:97973手游網(wǎng)

文/GRG游戲研究組

  小島秀夫在離開科樂美之后,個人工作室的官網(wǎng)緊接著就上線了,自此正式開啟了他游戲生涯的“第二春”。這場離職風波從沸沸揚揚到塵埃落定,難以評判誰對誰錯,但不可置否的是,這無疑是最理想的結(jié)局。對于科樂美來說,雖然折損了一員大將,但就如同網(wǎng)友戲言的那樣:小島一走,這下他們終于可以安心做手游了。

小島秀夫在離開科樂美小島秀夫在離開科樂美

  恰好AppAnnie日前也公布了日本本土手游指數(shù),從榜單上來看,制霸的大多是傳統(tǒng)的主機游戲大廠。當然,科樂美這次也沒有缺席。而小島秀夫與科樂美分道揚鑣的契機之一,就是科樂美欲割舍掉主機這塊雞肋轉(zhuǎn)型做手游,小島對此持不同意見,一拍兩散也是預料之中的事。如今小島離職,無疑科樂美將會在手游的道路上越走越遠,而這僅僅是日本主機游戲大廠轉(zhuǎn)型手游的一個小小縮影。

  在今年十月底,曾聲稱永遠不會做手游的任天堂也用一款《Miitomo》開啟了它的手游之路,旗下王牌IP《口袋妖怪》的手游化也逐步提上了日程;手游大廠Square Enix自不用說,在炒冷飯的道路上越走越遠了;世嘉在今年年初的財報中計劃在下一財年繼續(xù)加強手游的業(yè)務(wù),計劃發(fā)布20款新作;如今科樂美也宣稱“游戲的未來必然在移動端”,這些老牌大廠的前赴后繼無一不凸顯著如今手游市場的繁榮。但同時問題也來了:手游市場的蛋糕雖然大,但終歸也是有限的,在大廠財大氣粗的擠壓下,新生代手游廠商們又面臨著哪些困境呢?

任天堂第一款手游《Miitomo》任天堂第一款手游《Miitomo》

  IP不是萬能

  雖然眾多大廠有著原創(chuàng)IP的先天優(yōu)勢,但當這種優(yōu)勢發(fā)揮到極限時,往往會成為食之無味的雞肋,最為典型的則是手游大廠SE接二連三的冷飯。當曾經(jīng)廣受追捧的《最終幻想》系列一部接一部地以高清重制的形態(tài)重新出現(xiàn)在移動端上時,玩家們的態(tài)度開始降溫,甚至有些生理性地反對,畢竟情懷總是會透支的。

  而且對于被市場上3A大作包圍的新生代玩家來說,那些曾經(jīng)被視為經(jīng)典的游戲品牌的吸引力也在下降,他們需要更多更刺激的東西,這點對小廠商來說無疑是一個契機。質(zhì)量優(yōu)秀的獨立游戲不失為一個好的出路。

  同質(zhì)化嚴重

  按照日本手游從業(yè)者的說法,目前的手游市場缺乏創(chuàng)新力度并非沒有創(chuàng)新能力,最大的問題在于開發(fā)商普遍已經(jīng)喪失了自信。畢竟創(chuàng)新雖然有可能開辟新的道路,但風險也與日俱增,于是大多廠商都趨于保守,紛紛選擇換皮以及用熟悉的老系統(tǒng)來回避風險。

日本主機游戲大廠轉(zhuǎn)型 手游同質(zhì)化嚴重日本主機游戲大廠轉(zhuǎn)型 手游同質(zhì)化嚴重

  《怪物彈珠》日服

  因而在日本的手游市場,卡牌游戲幾乎占了半壁江山,唯一的不同僅僅體現(xiàn)在卡牌+三消、卡牌+塔防、卡牌+策略、卡牌+射擊等等亂七八糟的花樣上。其次便是三消,像《智龍迷城》、《怪物彈珠》幾乎成為了日本的國民游戲。當然這種狀況與日本玩家的游戲習慣密切相關(guān),但同質(zhì)化只會讓玩家對新游戲越來越難產(chǎn)生興趣,從而導致新游銷售量上不去,也因此形成一個惡性循環(huán)。

  情況并非完全悲觀

  紛紛下海的游戲大廠對手游公司的沖擊雖然不小,但情況其實也沒這么悲觀,至少各大廠商公布的2015Q3財報上是這么顯示的。在營業(yè)利潤超過20億日元的廠商中,即使出現(xiàn)了減收減益的情況,但像mixi、GungHo這樣的手游營收占比超過公司總營收9成的廠商,其利潤依舊遠超SEGA、BNE這樣的綜合性娛樂公司。

日本主機游戲大廠轉(zhuǎn)型 手游同質(zhì)化嚴重日本主機游戲大廠轉(zhuǎn)型 手游同質(zhì)化嚴重

  而在營業(yè)利潤不滿20億的廠商中,以CAPCOM、KT為首的那些主機游戲大廠的利潤率依然遠低于“純手游廠商”。

日本主機游戲大廠轉(zhuǎn)型 手游同質(zhì)化嚴重日本主機游戲大廠轉(zhuǎn)型 手游同質(zhì)化嚴重

  綜合來看,純手游廠商的目前還是穩(wěn)占著固定的市場蛋糕。至于游戲大廠的加入會怎樣改變?nèi)毡臼钟蔚母窬?,這將成為今后的課題。

  然而不管是轉(zhuǎn)型的大廠還是純手游廠商,都共同面臨著游戲本土化嚴重的問題,它們旗下的游戲大部分的收益都來自本土玩家,只有極少數(shù)能夠走紅全球。但另一方面日本的移動游戲收入?yún)s非常高,根據(jù)EEDAR調(diào)研的數(shù)據(jù)顯示,日本玩家每月平均手游氪金額度為全球之首,移動游戲市場收入依然超過主機游戲市場,也難怪大廠們要轉(zhuǎn)型做手游。因而在2016年,日本手游的海外之路依然充滿著很多未知之數(shù),但從目前的趨勢來看,未來一年中日本的手游轉(zhuǎn)型還是非常值得期待的。

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