隨著市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,手游人口紅利消失,近來(lái)在業(yè)內(nèi)經(jīng)常傳說(shuō)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)將引來(lái)寒冬一說(shuō),歐美市場(chǎng)的“獨(dú)立開(kāi)發(fā)者模式降臨”的論調(diào)還多次登上了各大媒體的版面。不過(guò)并不是所有的業(yè)界人士都持相同的看法,有的人對(duì)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的存在還是抱著積極態(tài)度的。
不管怎樣,即便2015年里的獨(dú)立游戲褒貶不一,有的大獲好評(píng),有的飽受爭(zhēng)議,但這一切即將過(guò)去,關(guān)鍵是,2016年獨(dú)立游戲的發(fā)展中又將遭遇什么問(wèn)題呢?
關(guān)于獨(dú)立游戲商業(yè)模式的問(wèn)題
獨(dú)立游戲本身便是相對(duì)于商業(yè)游戲而來(lái)的定義,而在游戲的多年發(fā)展中,這二者之間的定義與界限逐漸模糊,獨(dú)立游戲雖然不以商業(yè)發(fā)行為目的,但是游戲營(yíng)銷(xiāo)收費(fèi)問(wèn)題也是獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)不可或缺的支持。于是游戲行業(yè)咨詢師賈斯丁?卡羅爾(Justin Carroll)對(duì)此表示:初創(chuàng)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)必然會(huì)面臨困境,在新的市場(chǎng)環(huán)境下,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)積極調(diào)整心態(tài),在努力創(chuàng)作游戲的同時(shí)學(xué)習(xí)如何營(yíng)銷(xiāo)產(chǎn)品。
那么獨(dú)立游戲在這種營(yíng)銷(xiāo)模式下如何保持“獨(dú)立”呢?
事實(shí)上認(rèn)清這個(gè)問(wèn)題或許也正式2016年獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)最主要的工作之一。獨(dú)立游戲在國(guó)外的發(fā)展明顯快過(guò)國(guó)內(nèi),其中一個(gè)很重要的原因便是因?yàn)閲?guó)外的索尼和微軟兩大主機(jī)廠商對(duì)游戲的支持,這種支持其實(shí)也變向的為獨(dú)立游戲提供了一個(gè)商業(yè)平臺(tái)。也就是說(shuō),獨(dú)立游戲中的獨(dú)立雖然是相對(duì)于“商業(yè)”而來(lái),但是卻并不代表獨(dú)立游戲不需要設(shè)計(jì)盈利消費(fèi)模式。
而現(xiàn)實(shí)中由于國(guó)內(nèi)的特殊游戲環(huán)境,獨(dú)立游戲更多的是在PC和移動(dòng)平臺(tái)上的投放,于是大多數(shù)的選擇是一次性付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)完成的付費(fèi)方式,而在內(nèi)購(gòu)方面的設(shè)計(jì)則較少甚至是沒(méi)有,這其實(shí)對(duì)于大部分獨(dú)立游戲是不利的。
我們能看到類似《鯉》、《聚爆》等獨(dú)立游戲能夠通過(guò)一次性付費(fèi)的方式取得不錯(cuò)的成績(jī),但是這并不代表這些游戲的設(shè)計(jì)就無(wú)可挑剔了。一方面《鯉》在早期上架的時(shí)候曾以12元的付費(fèi)下載取得了不錯(cuò)的成績(jī),但后來(lái)卻又有不少玩家吐槽了這款游戲,最主要的原因是因?yàn)檫@款游戲在死亡后必須使用四葉草(游戲充值購(gòu)買(mǎi)),否則就會(huì)跳至關(guān)卡開(kāi)頭。這樣的抱怨其實(shí)就是由于游戲內(nèi)購(gòu)設(shè)置不妥當(dāng)所造成的,從而也反映了國(guó)內(nèi)游戲在內(nèi)購(gòu)設(shè)置上普遍存在的套用其他游戲內(nèi)購(gòu)設(shè)置的問(wèn)題。
當(dāng)然獨(dú)立游戲的商業(yè)化模式不止這些問(wèn)題,無(wú)論是在付費(fèi)方式還是在具體的推廣方式上,獨(dú)立游戲因?yàn)樽约罕旧碓谥谱鬟^(guò)程中的特殊性或許也應(yīng)該在這些方面有所獨(dú)立創(chuàng)新。
獨(dú)立游戲也需要?jiǎng)?chuàng)新
或許有的人會(huì)對(duì)獨(dú)立游戲的“創(chuàng)新”提出疑問(wèn):獨(dú)立游戲還有不新穎不創(chuàng)新的?沒(méi)錯(cuò),現(xiàn)實(shí)中我們看到的獨(dú)立游戲確實(shí)都很新穎都很創(chuàng)新,不過(guò)我們這里說(shuō)的獨(dú)立游戲需要的創(chuàng)新不是來(lái)自于獨(dú)立游戲的內(nèi)容,而是獨(dú)立游戲的推廣。
上面我們說(shuō)了獨(dú)立游戲該不該有商業(yè)化模式以及它們的一些付費(fèi)設(shè)置上的問(wèn)題,那么我們這里就要說(shuō)一下關(guān)于推廣上的創(chuàng)新問(wèn)題。國(guó)外的游戲分析師卡羅爾也曾就這個(gè)問(wèn)題發(fā)表過(guò)意見(jiàn):“雖然某些獨(dú)立開(kāi)發(fā)者擅長(zhǎng)創(chuàng)作游戲,但他們當(dāng)中的絕大多數(shù)并不熟悉如何銷(xiāo)售游戲。他們要么十分激進(jìn)地在各種游戲會(huì)議上展出自己的游戲,希望能夠在玩家群體中一炮走紅;要么就什么都不做,想當(dāng)然地認(rèn)為是金子總會(huì)發(fā)光,偉大的游戲就一定能夠贏得成功?!?/p>
其實(shí)這也正體現(xiàn)了獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)由于本身缺少對(duì)游戲推廣方面的關(guān)注問(wèn)題,一方面是獨(dú)立團(tuán)隊(duì)中本身比較熱衷于游戲內(nèi)容而無(wú)暇顧及,另一方面是很多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)都只有少數(shù)幾個(gè)人,缺乏專業(yè)的人士。目前的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的推廣方式更多的是依賴與第三方的組織機(jī)構(gòu),除了游戲媒體和渠道之外,還有類似IGF和IndieCade這樣的大會(huì)組織,而事實(shí)證明僅有這些是不夠的。
此外,隨著2016年的到來(lái),VR作為一個(gè)新平臺(tái)被業(yè)界普遍看好,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于這樣的機(jī)會(huì)也是不可錯(cuò)過(guò)的。