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獨立游戲沙龍 要像做微信一樣做游戲

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2016-01-28 12:31:39   來源:97973手游網

  在獨立游戲備受矚目的當下,很多開發(fā)者紛紛投身于此,期盼打造出屬于自己的獨立游戲之夢。有懷揣著絕佳構想的人,有頂著經濟壓力繼續(xù)夢想的人,也有單純想分食這塊蛋糕的人。然而無論出發(fā)點在何方,大家的共同目標都只有一個,到達夢想天梯的最高處,取下成功的桂冠。然而這并非一條灑滿陽光的坦途,它更像一條需要努力、智慧和進取心來披荊斬棘的修行之路。

  1月17日下午,莉莉絲游戲和椰島游戲共同組織了獨立游戲開發(fā)者沙龍。本次邀請了資深獨立游戲創(chuàng)業(yè)者邸銳、龍語游戲創(chuàng)始人張大偉和頑夢游戲創(chuàng)始人魏子鈞(大城小胖)三位嘉賓給大家?guī)砭实姆窒怼?/p>

  此次分享作為Game Jam的預熱活動,吸引了很多參賽者前來交流。Game Jam作為全球獨立游戲開發(fā)者大賽,毫無疑問是一場游戲開發(fā)者們的盛會。而身為本屆GJ上海站主辦方的IndieAce和莉莉絲游戲,一直在為此次大賽積極籌備著,希望在這次GJ上能夠出現(xiàn)更多讓人驚艷的項目,撞擊出更多的創(chuàng)意的火花。這也是本次分享的目的所在。

圖1獨立游戲開發(fā)者沙龍

  聰明地努力,不斷迭代的開發(fā)模式

  “成功并不是最重要的事,重要的是努力?!奔淤M羅的這句話,邸銳深以為然。

  從07年創(chuàng)立第一家游戲公司到現(xiàn)在,一路周折坎坷,邸銳經歷著很多游戲創(chuàng)業(yè)者們曾經經歷、正在經歷或者在未來可能遇到的大大小小的各種問題。毫無波折做出驚為天人的作品然后一夜成名這種事,在游戲業(yè)內遙不可及得跟童話一樣。大多數(shù)人還是磕磕碰碰,跌跌撞撞著前行,邸銳亦是如此。

  這幾年的創(chuàng)業(yè)經歷帶給他的不僅僅是淬煉的痛楚和收獲的喜悅,更多是一種成長,對游戲創(chuàng)業(yè)的感悟。他發(fā)現(xiàn)很多人想去做獨立游戲,但是并不知道從何著手,更不了解如何避免彎路。這讓他想把這幾年的林林總總的經驗分享給大家,幫助不會做游戲的人成為獨立開發(fā)者。雖然常被朋友調侃是“最成功的失敗學”,但是邸銳覺得這些他走過的彎路、犯過的錯誤,多少總能給予游戲開發(fā)者們一些警醒和啟示。他說人生遠比想象中精彩,在一個人特別困頓、迷茫的時候,你不會知道這些痛苦將會對你產生什么樣的影響,但只要你不放棄,一直往前走的話,盡管坎坷,這些磨難也總會在某些時刻變成正面的力量引導你走向成功。

  對于小團隊獨立游戲開發(fā),他自嘲地談到曾經因為對于自己的游戲太過自信,在開發(fā)的過程中沒有更多方位地去驗證,導致后來開發(fā)完成后又需要花費大量時間修正。這讓他發(fā)現(xiàn),在游戲開發(fā)的時候,最好選取不斷迭代的模式,將游戲分成各個小部分,每一部分都放到市場里去檢驗,根據驗證的結果來調整,決定取舍。這對小團隊來說,是非常節(jié)約成本且有效的方式。

  此外,主持本次沙龍的椰島游戲COO陳聞也提到,獨立游戲開發(fā)者們應該在早期就讓玩家看到你的游戲。在游戲沒上線之前就打造一定的曝光率,讓游戲吸引到一批粉絲群體。通過經營自己的粉絲群,不斷開發(fā)有自己獨特風格的游戲,從而創(chuàng)造IP。

圖2現(xiàn)場直擊

  反其道而行,從玩家體驗著手

  很多人在開發(fā)游戲的時候,思考的套路常常是從系統(tǒng)、玩法到功能、內容,最后到表現(xiàn)和體驗方面,逐步規(guī)劃。比如“我想做個解謎類的游戲,我決定加入逃脫這個玩法”等等。這樣思考的最終結果就是,我們發(fā)現(xiàn)體驗不可控。我們最直接展現(xiàn)給玩家的東西,卻偏偏變成了我們最無法控制的。因為體驗這部分的內容受限于前面的層層設計,變成了受限制最大的部分。最后游戲做出來,發(fā)現(xiàn)體驗不夠好,往往需要大改,對開發(fā)造成很大的影響。

  一款好的產品永遠都是從用戶需求出發(fā),然后推導出自己產品的樣子。比如說微信就嚴格按照從需求到產品這條路線在走。而游戲和產品不同的是,它給了玩家一個體驗而不是滿足玩家需求。

  但游戲行業(yè)可以借鑒做微信的思路,把“定類型,做系統(tǒng),加玩法”的套路反過來。首先,設定目標。游戲開發(fā)者們首先要明確自己想傳達給玩家的東西是什么。由這個目標去決定你想給玩家的體驗,想呈現(xiàn)的UI表現(xiàn),再設計相應的功能玩法。

  他給大家舉例了一個名為《望》的游戲DEMO,詳細講解了如何通過這樣的反向設計來完成游戲制作。這樣從制作優(yōu)秀的游戲體驗入手,最后設計出滿足目標的游戲玩法和系統(tǒng),大大降低了后期修改體驗的風險。

  提到優(yōu)秀的游戲體驗,大家腦海不免出現(xiàn)那些大廠出品、制作精良、特效狂霸酷炫吊炸天的大作,想想都覺得沒個土豪花軟妹幣支撐著根本達不到該效果呢。其實并非是如此。優(yōu)秀的游戲體驗不代表高成本。我們不難發(fā)現(xiàn),好的體驗往往是符合人們的認知的。比如在一個宇宙場景里,如果將聲音去掉,給玩家?guī)淼捏w驗就很真實,因為宇宙里就是沒有聲音的。而去掉音效的制作,反而是降低成本的一件事。而這些好的創(chuàng)意常常來源于身邊一切你不大注意的事情,也就是常識認知。

  那如何設計出好的體驗呢?張大偉覺得體驗推導是一種思考方法。作為游戲開發(fā)者,要明確體驗的驅動方式:娛樂才是游戲的終極目標。我們在設計體驗的時候,需要針對玩家的情感出發(fā),調動玩家的各種情緒和感受。當然并不僅僅是感動、喜悅,需要將情感范圍放寬,包含恐懼、憤怒這些負面的情緒。這樣設計出來的體驗才能為玩家所推崇。

  不以上帝的角度設計游戲,從玩家體驗的角度出發(fā)做游戲。把自己當成第一個體驗者,以玩家視角去看去思考,選定方向,做到極致。這就是張大偉想分享給獨立游戲開發(fā)者們的設計思路。

  不斷學習,關注新技術

  對于游戲開發(fā)者們來說,一個能觸及優(yōu)質玩家的平臺是非常重要的存在,而新的平臺往往意味著全新的機遇和局面。對于蘋果推出的apple TV,想必大家都不陌生。那對于獨立游戲開發(fā)者們來說,這個平臺是不是能夠很好的展示游戲呢?一直以來熱愛研究技術的魏子鈞(大城小胖)對Apple TV關注很多,因此也給大家分享了目前而言apple TV平臺的一些問題,以供大家參考

  Appel TV開放的生態(tài)系統(tǒng),對于開發(fā)者來說是很有利的,并且單就畫面而言,目前已經可以跟主機相媲美了。

  Apple TV支持手柄(即遙控器micro gamepad)和擴展手柄,但就現(xiàn)在而言,手柄的市場占有率其實一直算比較低的。不僅如此,小胖認為就目前來看,apple TV的這個micro gamepad在實際進行游戲操作時,還存在很大的問題。

  首先它是通過觸控來選擇坐標位置的,這一點比較難控制,小胖在現(xiàn)場的DEMO演示中我們也都可以看到,是會產生一些誤差的。其次,作為遙控器,它的外形大小適中,但是作為游戲手柄,就略顯雞肋,并不能很好的貼合手型,一些需要較高頻操作的游戲,玩一會兒手就容易產生疲勞感。且觸控區(qū)有點擊盲區(qū),增加了誤操作。

  同時,也由于體型小巧,鍵位有限,每個鍵都需要承擔比較多的功能。這在游戲開發(fā)者設計游戲的時候就需要一套新的鍵位設計思路。通過小胖分享的一些鍵位結合到游戲里的實際運用可以看到,有別于傳統(tǒng)手柄,玩家還是需要一定的學習成本來適應這些新的設計。且蘋果規(guī)定,如果支持手柄,那同時也就必須支持micro gamepad。所以想避開micro gamepad也是不太可能。

  需要注意的是,apple TV是禁止廣告的,也不支持第三方分享,在游戲應用內添加廣告賺取一部分收入的方式是不適用于這個平臺的。

  除此之外,VR/AR也是目前眾多新技術愛好者熱衷研究的方向。目前VR/AR技術不斷成熟,使得很多在游戲中的應用場景都成為可能。創(chuàng)領發(fā)現(xiàn)(UCCVR)在國內率先推出首屆專門針對VR/AR游戲及行業(yè)應用開發(fā)領域的垂直性專業(yè)賽事《2015 創(chuàng)領發(fā)現(xiàn)VR/AR行業(yè)大賽》,并在全國一線城市舉辦圍繞著內容及開發(fā)為主題的巡回路演。期望通過這樣的方式能讓優(yōu)秀的團隊和作品在第一時間得到市場和資本的認可。這對于虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)者們來說無疑是一個很好的平臺。而對于還不了解這一領域,想要關注新技術動態(tài)的開發(fā)者們來說也是一個不錯的機會。

  這次分享涉及開發(fā)經驗、設計模式思路和一些新的平臺技術,希望能給獨立游戲開發(fā)者們帶來一些不一樣的思考,在夢想天梯的修行之路上,能夠避開一些可能出現(xiàn)的障礙,更加順利地向著成功前行。

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