今年1月,央視新聞頻道朝聞天下欄目以“進(jìn)擊的二次元”為題,用了14分鐘報道了當(dāng)前國內(nèi)的二次元文化現(xiàn)象和市場。對于這個央視突然釋放出來的信號,讓不少動漫和游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者想起一個傳言“做生意不看新聞聯(lián)播,就算做得好也做不大?!?/p>
如今“二次元”也成為了官媒大力宣傳的產(chǎn)業(yè),整個新聞著重突出了其投資價值,并且對“二次元”打上了一個非常廣義的標(biāo)簽——比如“去年我國泛二次元用戶達(dá)2.19億,其中90后超過95%,他們每年在二次元文化周邊平均花費(fèi)超1700元”。
這讓大眾(特別是喜好二次元文化的年輕人)感覺,是不是中國的二次元圈要迎來春天了?二次元真的要大眾化了嗎?
當(dāng)然不是。
各執(zhí)一詞的二次元定義
值得注意的是,這期新聞報道巧妙避開了對中國二次元領(lǐng)域影響最大的日本ACNG產(chǎn)業(yè),更多的是展示布袋戲、古風(fēng)cosplay、國產(chǎn)動漫及游戲等中國本土二次元產(chǎn)物。其實(shí)不難領(lǐng)會,央視主推的二次元并不是日本,而是想為國產(chǎn)動漫游戲產(chǎn)業(yè)鋪路。
同時,官媒的做出報道也會導(dǎo)致二次元內(nèi)部群體的認(rèn)知分歧。比如央視將二次元定義為“漫畫、動畫、游戲、輕小說組成的世界”,資深宅則認(rèn)為這種定義過于輕度和邊緣化,至于一些游戲行業(yè)的從業(yè)者和投資方則更傾向于將帶有明顯日系動漫風(fēng)格的表現(xiàn)形式(包括人物形象、服飾、性格、聲音乃至世界觀等)劃為二次元。
一些蹭日本動漫IP的產(chǎn)品,也被不少人定義為二次元:
一位從事手游商務(wù)的朋友就曾向我吐槽過,其公司打算將一款產(chǎn)品交給B站發(fā)行,但B站方面委婉地拒絕道:“這游戲不是二次元的,恐怕跟我們的用戶不太合適。”在朋友看來,Q版二頭身的畫風(fēng)+艷麗明亮的色調(diào)“很具有二次元風(fēng)格”,公司上下也在對外宣傳中不遺余力地標(biāo)榜自己是“年度二次元手游”。
我只收集過一點(diǎn)微不足道的正版模型、漫畫和游戲,按宅的標(biāo)準(zhǔn)只算是“偽非”,于是也搖頭表示:“不是很懂你們二次元。”因?yàn)槟壳皩Χ卧亩x,就像“茴香豆的茴字”有多種寫法一樣,越來越讓人覺得拗口晦澀。
當(dāng)前的國內(nèi)二次元市場
以國內(nèi)當(dāng)前的市場成熟度而論,電影和游戲是二次元目前最具變現(xiàn)能力和引導(dǎo)輿論的商業(yè)途徑。一部《大圣歸來》不僅僅打破了動畫電影的票房記錄,也刺激了整個國產(chǎn)動漫的資本熱度。根據(jù)廣電公示,2016年1月11日至20日這10天內(nèi),全國備案國產(chǎn)動畫電影共35部,這個數(shù)字是2014年上映的國產(chǎn)動畫片的總和。
另外還有一個例子,曾經(jīng)一名游戲公司的美工在業(yè)余閑暇時間,畫了一個搞笑漫畫短篇集,這就是國產(chǎn)二次元IP的代表作《十萬個冷笑話》。在有妖氣平臺連載之后,《十萬個冷笑話》先后經(jīng)歷了動畫化、IP授權(quán)改編手游以及電影化,其多年來的發(fā)展歷程也證實(shí)了電影和游戲是二次元的最佳變現(xiàn)平臺。
《十萬個冷笑話》的商業(yè)化發(fā)展,可以算是比較全面且具有教科書性質(zhì)的二次元模板:
但二次元市場依然并非我們想象的那么簡單,之前被媒體和粉絲報以強(qiáng)烈期待的《火影忍者:博人傳》,截止2月24日上午國內(nèi)總票房為7370萬人民幣,理論上有望超過去年《名偵探柯南:業(yè)火的向日葵》在國內(nèi)的8161萬。但這個成績在不少人看來是遠(yuǎn)低于預(yù)期的,因?yàn)椤痘鹩叭陶摺肥撬腥硕脊J(rèn)的日本國民級IP,在中國大陸被譽(yù)為覆蓋到民工階層的熱門動漫。對比去年引進(jìn)的另一部日本動畫電影《哆啦A夢:伴我同行》5.29億的票房,《火影忍者:博人傳》確實(shí)顯得差距太大。
打開二次元影游聯(lián)動成功先河的《十萬個冷笑話》,電影票房為一億人民幣,手游在暢銷榜最高進(jìn)入前10(一年后的現(xiàn)在仍在前200以內(nèi))。如今看來它更像是個例,而非先例。
二次元影游聯(lián)動是偽命題?
此前看好《博人傳》國內(nèi)票房大賣的還有游戲行業(yè),因?yàn)椤痘鹩叭陶摺愤@個IP一直是國內(nèi)小廠商山寨侵權(quán)的首選,而且騰訊獲得授權(quán)開發(fā)的《火影忍者》手游一直位居暢銷榜前列。在游戲同行們看來,這部火影電影在全國院線發(fā)力下,票房收入還不如一款手游賺得多,實(shí)屬出乎意料。
但站在實(shí)際的市場需求層面來說,《博人傳》作為一部已經(jīng)在去年日本上映的“老”作品,加上大部分院線選擇國語配音和日語配音1:1排片,這兩點(diǎn)就已經(jīng)損失掉了不少動漫迷觀眾。首先由于引進(jìn)時間的緣故,大量的粉絲就在網(wǎng)絡(luò)上先看了盜版;其次是粉絲多年來一直看的是日語原版,并不會對國語配音版抱有期待。所以這次火影《博人傳》的排片接近10%,但得劃掉那些不愿看第二次和不愿聽國語的粉絲——這個流失算起來挺慘的。
反觀同樣是姍姍來遲的《哆啦A夢:伴我同行》,則因?yàn)樗采w了更廣泛的年齡群體,且懷舊情懷能夠輻射到非二次元群體,成為了一個真正全民級的IP。而且在日本本土,《哆啦A夢:伴我同行》總票房為82億日元,《博人傳》則為26.2億日元,其實(shí)也反應(yīng)了日本觀眾的選擇和我們相差并不大。要知道在日本電影市場,電影動畫一直占據(jù)著半壁江山,但《博人傳》在日本2015年總票房排名也只是第25名。
在日本2015年的動畫電影中,火影的票房不算靠前:
而再度創(chuàng)造新紀(jì)錄的《功夫熊貓3》目前在中國收獲了9.4億票房,差不多與電影同步推廣的《功夫熊貓3》手游也在暢銷榜最高殺入過TOP20。雖然這是一起經(jīng)典的影游聯(lián)動成功案例,但顯然國內(nèi)的大部分動漫迷暫時還沒有將好萊塢3D動畫劃入到二次元范疇。放眼國內(nèi)手游市場,較為二次元題材以及IP的產(chǎn)品則要么背靠騰訊網(wǎng)易中手游等大廠的豐厚資源,要么依靠自身對二次元文化和群體把握殺出重圍。后者中,《崩壞學(xué)園2》、《戰(zhàn)艦少女》等原創(chuàng)二次元手游也是在商業(yè)化與對二次元的愛逐步摸索平衡,后續(xù)跟進(jìn)的如《少女前線》、《山海戰(zhàn)紀(jì)》等也在嘗試拓展這個細(xì)分市場的空間和類型。
不過就短時間來看,央視也好數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)也罷,對二次元領(lǐng)域放出的數(shù)據(jù)衛(wèi)星并不能對年輕一代的二次元用戶起到實(shí)質(zhì)影響——畢竟用戶喜愛的二次元和跟風(fēng)投入市場的二次元,還不在一個次元上。