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回望2015:中國移動游戲市場存在的的八大現(xiàn)象

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2016-03-09 14:22:43   來源:97973手游網(wǎng)

  雖已是2016年的春天,但回望剛剛過去的2015年,發(fā)生在中國移動游戲市場中的故事仍值得我們盤點與總結(jié)。近日,TalkingData發(fā)布了《2015年移動游戲行業(yè)報告》,報告從移動游戲的行業(yè)情況、人群畫像、使用行為、細分類型以及行業(yè)發(fā)展趨勢多角度分析2015年移動游戲市場狀況。如果大家仔細看完報告,就會發(fā)現(xiàn)其中不少數(shù)據(jù)也可為2016年中國移動游戲市場的變化趨勢帶來參考:

  一、活躍設(shè)備規(guī)模達10億

  在人口紅利逐漸減弱趨勢下,移動游戲行業(yè)的用戶增長壓力隨之而來,截止2015年Q4,國內(nèi)移動游戲活躍設(shè)備規(guī)模達到10.1億,用戶規(guī)模增速繼續(xù)放緩,客觀上為企業(yè)的發(fā)展規(guī)模及效益帶來壓力,業(yè)內(nèi)關(guān)于用戶獲取的競爭愈加激烈。

  二、行業(yè)收入規(guī)模492億

  2015年移動游戲行業(yè)收入接近500億大關(guān),達到492.7億,同比增長97.8%,收入規(guī)模較3年前翻了近10倍,移動游戲市場的高速增長推動整個游戲產(chǎn)業(yè)升級轉(zhuǎn)型,為游戲與動漫、影視、文學(xué)、綜藝等的融合發(fā)展創(chuàng)造有利市場環(huán)境。

  三、移動游戲CP規(guī)模3.18萬

  截止2015年Q4,移動游戲CP規(guī)模達到3.18萬家,增速進一步放緩;受大型游戲企業(yè)抱團壟斷影響,移動游戲行業(yè)馬太效應(yīng)愈發(fā)嚴重,加以移動游戲行業(yè)投資更加謹慎,用戶逐漸流向少數(shù)游戲,大量中小CP面臨被整合或淘汰危機。

  四、游戲活躍度最大增長80%

  同比2014年Q4移動游戲MAU,Android平臺MAU在2015年Q4同比增長80.4%,iOS平臺則同比增長21.7%;隨著大量游戲公司增加中重度游戲產(chǎn)品營銷推廣力度,2015年角色扮演和動作等類移動游戲的MAU增長較明顯。

  五、休閑游戲為主要游戲類型

  移動游戲覆蓋TOP20中主要以休閑游戲為主,其中消除和跑酷類玩法的休閑游戲占7款。

  六、 中重度游戲成潮流

  2015年新上線的游戲中,角色扮演等中重度類愈來愈多,既包括經(jīng)典PC游戲的移植,也涵蓋網(wǎng)絡(luò)小說等的改編,其低活躍、高ARPU的特質(zhì)受到游戲公司的青睞,如《熱血傳奇》、《大話西游》和《穿越火線槍戰(zhàn)王者》等。

  七、IP類型百花齊放

  隨著移動游戲行業(yè)維護知識產(chǎn)權(quán)(IP)力度的增強,獲得動漫、文學(xué)、影視以及經(jīng)典游戲的正版授權(quán)或者改編權(quán)的移動游戲作品逐漸增加;在2015年新上線的游戲作品中,動漫、魔幻和三國等題材移動游戲受到開發(fā)者青睞。

  八、市場發(fā)展呈集中化

  2015年移動游戲市場集中度趨勢開始增強,渠道、人才、IP等優(yōu)質(zhì)資源不斷流向大型企業(yè),中小團隊的生存空間進一步被擠壓;同時,大型企業(yè)通過增強研發(fā)、投資和運營推廣等投入,如多條產(chǎn)品線研發(fā),轉(zhuǎn)向中重度作品以及并購中小團隊等,一方面提升了游戲LTV價值和用戶粘性,降低了產(chǎn)品單一和接續(xù)空缺的風險,另一方面也抬高了產(chǎn)品研發(fā)標準和用戶獲取成本,壓縮了中小團隊的利潤分成和融資空間。

  那么在2016年,由中國游戲市場會發(fā)生哪些新變化由國家新聞出版廣電總局主管、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主辦,由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、UZONE揚帆會、中青盈創(chuàng)國際廣告(北京)有限公司承辦,臺北市電腦工會、韓國移動游戲協(xié)會給予支持的2016國際游戲商務(wù)大會暨互動娛樂展(InternationalGameBusinessConferenceManualOfAttractingInvestment,簡稱IGBC),將于2016年4月18至19日在北京國家會議中心舉辦。屆時,來自國內(nèi)外一線游戲公司掌門人或高管將齊聚北京,登臺演講,分享他們所看到的2016年游戲市場發(fā)展新機遇,并告訴大家,自家企業(yè)是如何應(yīng)對這些變化,發(fā)展的,敬請期待。

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