在剛剛結(jié)束的GDC 2016大會(huì)上,一款非常奇葩的游戲拿到了開發(fā)者選擇獎(jiǎng)和IFG獎(jiǎng)當(dāng)中的5個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),成為了最大的贏家之一,這就是曾經(jīng)獲得過蘋果2015年iPad游戲最具創(chuàng)新獎(jiǎng)以及多家游戲刊物‘2015年度游戲’大獎(jiǎng)的《她的故事(Her Story)》。
據(jù)筆者了解,該游戲的開發(fā)者Sam Barlow曾經(jīng)參與過《英雄薩姆》的研發(fā),還是《寂靜嶺》系列游戲的作家和主策劃。和大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者不同的是,他非常不愿意進(jìn)入獨(dú)立游戲領(lǐng)域,《她的故事》最初被當(dāng)作他‘最后一次任性’的嘗試,如果該游戲不成功,他將會(huì)繼續(xù)從事3A游戲研發(fā),安安穩(wěn)穩(wěn)的過‘老婆孩子熱炕頭’的生活。
那么,《她的故事》到底如何的奇葩?作為一個(gè)資深的3A游戲開發(fā)者,Barlow為何做了一款如此奇葩的游戲呢?請(qǐng)看記者帶來的詳細(xì)報(bào)道:
奇葩的獨(dú)立游戲:不按常理出牌
為什么要說這款游戲奇葩呢?《她的故事》既不是休閑風(fēng)格的消除,也不是核心向的車槍球;不是手游平臺(tái)大熱的策略類,也不是PC平臺(tái)爆紅的MOBA游戲;既沒有選擇獨(dú)立游戲常見的RPG類,也不是生存類,而是破案解謎游戲。而且,雖然是解謎游戲,它也和大多數(shù)的解謎游戲不同,因?yàn)檫@款游戲最主要的組成部分其實(shí)是一段段的警察訪談視頻,對(duì)于玩家的操作要求十分簡(jiǎn)單,你只需要點(diǎn)擊、搜索關(guān)鍵詞然后進(jìn)行判斷即可。
說到這里,可能有人會(huì)說,這算是一款游戲?答案是肯定的,需要首先解釋的是,根據(jù)維基百科的定義,游戲(video game)是加入了人類與用戶界面互動(dòng)在視頻設(shè)備上獲得視覺反饋的電子游戲。的確,《她的故事》里沒有打打殺殺、沒有血腥暴力,不需要拯救世界也不用和外星人打仗,但它卻需要玩家們非常認(rèn)真地投入到整個(gè)游戲的所有訪談信息,然后根據(jù)自己的想象找到真相。相比很多游戲來說,玩家們?cè)谟螒蛑械膮⑴c度、沉浸感甚至是在游戲結(jié)束后的論壇討論中的參與度都非常的高。
該游戲主要以觀看錄像帶為破案方式,游戲中玩家進(jìn)入警察局尋找與案件相關(guān)的錄像帶,再?gòu)匿浵駧е械膶?duì)話信息尋找線索,通過結(jié)合所得到的信息加上發(fā)揮自己的想象力,一步步揭開整個(gè)事件的真相。游戲中錄像帶記錄的日期是在1994年,雖然游戲包體有1.5GB,但其實(shí)畫面質(zhì)量并不高,就像是在一臺(tái)破舊的電腦上看閉路監(jiān)控,所以年代感十足。出于不劇透的考慮,筆者就不對(duì)游戲進(jìn)行過多描述。
打破常規(guī)的設(shè)計(jì)理念:做傳統(tǒng)發(fā)行商接受不了的游戲
《她的故事》開發(fā)者Sam Barlow其實(shí)在游戲行業(yè)的經(jīng)歷非常悠久,他從事游戲研發(fā)二十多年,早在1999年的時(shí)候就自己發(fā)布了一款叫做《Aisle》的小游戲,雖然只有一個(gè)回合,但重復(fù)體驗(yàn)可以獲得不同的結(jié)局。Barlow的大多數(shù)時(shí)間都是在3A游戲行業(yè)度過的,他參與過《英雄薩姆:再次出擊》的研發(fā),擔(dān)任過Climax Studios工作室的游戲總監(jiān),曾是《寂靜嶺:起源》和《寂靜嶺:破碎的回憶》項(xiàng)目的劇本作家和主策劃。
2012年的時(shí)候,他不得不眼睜睜看著投入了一年多時(shí)間的《Legacy of Kain》被扼殺在搖籃里,因?yàn)锽arlow害怕由于PS4和Xbox One帶來的變化會(huì)讓該游戲難以獲得曝光率。他說,“其中一部分原因是發(fā)行商們不知道市場(chǎng)會(huì)變成什么樣子,當(dāng)時(shí)他們更多地是了解預(yù)算和類似的事情,你經(jīng)??梢钥吹介_發(fā)商倒閉、工作室關(guān)閉和裁員,游戲業(yè)變得風(fēng)險(xiǎn)性很高,現(xiàn)在也是這種情況。”
和傳統(tǒng)游戲行業(yè)不同的是,獨(dú)立游戲隨著數(shù)字分銷平臺(tái)的興起而欣欣尚榮,在經(jīng)歷了這一切之后,Barlow再也不愿意走尋常的傳統(tǒng)游戲研發(fā)之路,他決定做一些‘發(fā)行商難以接受的項(xiàng)目’。 他說,“所以我在想,我可以從傳統(tǒng)發(fā)行商拒絕做的東西找到什么更好的想法呢?我當(dāng)時(shí)一直在思考有關(guān)偵探小說方面的創(chuàng)意,過去也經(jīng)常會(huì)有這樣的想法,但卻很難得到發(fā)行商的認(rèn)可。實(shí)際上,《破碎的回憶》原本的創(chuàng)意就是一個(gè)有關(guān)偵探自殺的故事。我當(dāng)時(shí)在想,如果我要做獨(dú)立游戲的話,就應(yīng)該做一些不會(huì)被發(fā)行商允許的項(xiàng)目?!?/p>
最后一次的任性:若失敗就規(guī)規(guī)矩矩繼續(xù)做3A游戲
我們看到過很多的獨(dú)立游戲開發(fā)者都是從3A工作室離職的,其中的原因也很簡(jiǎn)單:受不了大型發(fā)行商的工作方式和厭惡冒險(xiǎn)的做法,但這通常都只是被人簡(jiǎn)單的一句話帶過,其實(shí)他們離開的主要原因是難以忍受創(chuàng)意的停滯,這些追逐夢(mèng)想的開發(fā)者們往往為了創(chuàng)造夢(mèng)想中的游戲而經(jīng)歷很多的挫折,直到他們做出這樣的爆發(fā)式游戲?yàn)橹埂am Barlow就是其中一位。
當(dāng)然,做出這款游戲并不容易。為了這款游戲,Barlow用了將近一年的時(shí)間尋找想法,但始終沒有什么結(jié)果出現(xiàn)。隨后他開始考慮做更大的變化。他說,“我始終不愿意離開傳統(tǒng)研發(fā)走向獨(dú)立游戲開發(fā),因?yàn)槲遗聲?huì)離開會(huì)失去很多對(duì)于我來說有用的資源。像Simogo這樣的小團(tuán)隊(duì)的《Inkle》之類的獨(dú)立游戲成功之后,我也十分的羨慕,意識(shí)到這一點(diǎn)之后,我發(fā)現(xiàn),這些人也在做非常有趣和個(gè)性化的東西,他們將自己的想法執(zhí)行到了極致。任誰(shuí)也不會(huì)等著他們?cè)賿陚€(gè)幾百萬(wàn)美元才會(huì)考慮做獨(dú)立游戲…”
對(duì)于Barlow來說,其實(shí)需要的還是自己的想法。有了妻子的支持和多年的積蓄支撐,他決定投入一年的時(shí)間研發(fā)自己的游戲,這個(gè)時(shí)間和資金都必須用在他自己真正熱愛的游戲上,因?yàn)檫@可能是最后一次的任性,如果《她的故事》失敗了,那么他就不會(huì)再考慮獨(dú)立研發(fā),而是過回‘老婆孩子熱炕頭’的生活,繼續(xù)從事3A游戲研發(fā)。
即使如此,當(dāng)時(shí)還是有很多不能決定。“我當(dāng)時(shí)并不能真正知道要做什么游戲,我腦子里也沒有視頻的想法,沒有考慮數(shù)據(jù)庫(kù)或者類似的東西。然后,就像有一天突然醍醐灌頂一樣,這個(gè)想法跳進(jìn)了我的腦海里,加上數(shù)據(jù)庫(kù),它成了真正的全景視頻游戲,然后就有了警察訪談,我發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)獨(dú)特的研發(fā)方式,這些數(shù)據(jù)庫(kù)可以解決游戲中大量使用視頻帶來的問題。而且搜索功能可以被任何使用過谷歌的人理解?!?所以,在尋求不被主流所接受的獨(dú)特內(nèi)容時(shí),Barlow做出了即使從未接觸過游戲的人也可以理解的作品。
不過當(dāng)時(shí)Barlow腦海中仍然有傳統(tǒng)開發(fā)者的思維,雖然概念完全形成了,但卻并沒有標(biāo)準(zhǔn)的操作流程,也沒辦法測(cè)試自己的計(jì)劃,Barlow希望把故事劇情全部采用真實(shí)的警察訪談。但問題是,人們很少做長(zhǎng)對(duì)話的游戲,因?yàn)楹苌儆型婕以敢饪粗鴦e人侃侃而談,Barlow給出的解決方法是讓對(duì)話時(shí)間變短,留給人們懸念去搜索答案。
簡(jiǎn)單的游戲、簡(jiǎn)單的研發(fā)流程:卻用了14個(gè)月
雖然游戲表現(xiàn)形式非常的簡(jiǎn)單,而且除了一名演員之外,Sam Barlow也是唯一的開發(fā)者,但《她的故事》卻用了14個(gè)月的研發(fā),雖然超過了自己之前預(yù)定的一年時(shí)間,但彼時(shí)的Barlow已經(jīng)拿到了Indie Fund 的資金支持,所以延長(zhǎng)開發(fā)周期也是可以忍受的,他有了更多的時(shí)間進(jìn)行游戲優(yōu)化。
Barlow表示,雖然這是一款敘事向的破案解謎游戲,但他并不希望給玩家講述完整的故事?!爸v故事的最高境界就是不要說出完整的故事,如果你一五一十的把整個(gè)劇情說出來,那還有什么意思,如果不留給玩家們自己探索和思考的空間,那么講述完整的故事就相當(dāng)于把蝴蝶釘在了墻上,人們的想象力就無(wú)法得到挖掘,他們即使通關(guān)了游戲也不會(huì)有什么深刻印象,人們自己就會(huì)講述非常精彩的故事?!?/p>
于是他決定追求這種感覺,雖然讓玩家們決定游戲結(jié)局是更加有風(fēng)險(xiǎn)的。然而作為一個(gè)故事向的游戲,必須有豐富的內(nèi)容才能維持每個(gè)維度的吸引力,所以每個(gè)角色的所有生活故事都需要出現(xiàn)在搜索文檔里。Barlow的對(duì)策是做視頻訪談,給游戲加入對(duì)話,游戲中唯一的演員Viva Seifert曾經(jīng)在2012年那款被取消的游戲研發(fā)時(shí)進(jìn)行過合作,雖然聯(lián)系不多,但當(dāng)Barlow找到她的時(shí)候,Seifert立即表示她對(duì)該游戲感興趣,愿意參與其中。
真正投入游戲研發(fā)的時(shí)間其實(shí)并不多,為了找做視頻的素材,Barlow準(zhǔn)備了6個(gè)多月,為了不讓演員在拍攝地和家之間長(zhǎng)途跋涉,他在Cornwall的Truro找了一個(gè)會(huì)議大廈租了幾間房子,全部的視頻只用了一周就做完了拍攝。在此期間,他自己也是導(dǎo)演,還要閱讀偵探的臺(tái)詞,當(dāng)然,他的聲音并沒有出現(xiàn)在游戲中。由于拍攝場(chǎng)地并不是好萊塢片場(chǎng),而是普通的會(huì)議大廈,所以對(duì)參與拍攝者來說難免會(huì)感覺很奇怪,Seifert在接受采訪時(shí)笑著說,“拍攝的時(shí)候經(jīng)常有人從門口路過,而我卻在屋里彈著吉他唱著歌,有時(shí)候人們還會(huì)議論在拍什么電影”。
除了視頻之外,游戲研發(fā)最大的難點(diǎn)就是動(dòng)作捕捉,因?yàn)橐岩曨l中的演員表演完美轉(zhuǎn)換到游戲中還是非常有挑戰(zhàn)的,況且,這個(gè)問題對(duì)于Barlow來說可以算是長(zhǎng)期積累的硬傷。在寂靜嶺系列的時(shí)候,他對(duì)于整個(gè)過程感到沮喪,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的面部表情插件(facial rig )根本沒辦法讓角色做出詭異的笑容。據(jù)Barlow透露,整個(gè)游戲研發(fā)用到的工具只有Unity引擎、Final Cut Pro視頻剪輯工具、Fade In、谷歌文檔和兩臺(tái)非常陳舊的VHS播放器。
拍攝完成后,Barlow的任務(wù)簡(jiǎn)單多了,除了Indie Fund資金支持給它帶來了更多時(shí)間優(yōu)化游戲。然后就推向steam和蘋果商店,希望他的賭博可以見成效。畢竟,誰(shuí)也不知道人們對(duì)于這款奇葩游戲的接受度如何。
不過,發(fā)布到Steam之后的當(dāng)天晚上,《她的故事》在暢銷榜排名第二,Barlow說,“這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我的想象,然后Twitter上有關(guān)游戲的話題也成為了熱門,手游推出還獲得了蘋果推薦,我一開始甚至擔(dān)心蘋果不會(huì)讓它上App Store,因?yàn)樘O果對(duì)有些內(nèi)容是很敏感的。更讓我想不到的是,玩家們?cè)谏鐓^(qū)的討論特別的多?!?/p>
除了出色的銷量之外,《她的故事》還受到了業(yè)內(nèi)的一致好評(píng),被許多的刊物評(píng)為2015年度游戲,在上周末舊金山結(jié)束的GDC大會(huì)上,該游戲拿到了IGF杰出敘事獎(jiǎng)、最佳獨(dú)立游戲獎(jiǎng),還在開發(fā)者優(yōu)選獎(jiǎng)獲得了創(chuàng)新獎(jiǎng)、最佳敘事游戲和最佳掌上/移動(dòng)游戲獎(jiǎng),真正做到了名利雙收。
《她的故事Her Story》是一款犯罪恐怖游戲,機(jī)制很簡(jiǎn)單,并擁有非線性劇情。游戲中玩家需要調(diào)查一名婦女的丈夫失蹤事件,為了尋找線索,玩家可以進(jìn)入警方數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行調(diào)查,另...
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