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昆侖游戲蔡均:VR游戲能否成為主流還有待討論

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2016-04-19 16:04:13   來源:97973手游網(wǎng)

  由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦的2016國際游戲商務(wù)大會(huì)暨互動(dòng)娛樂展(InternationalGameBusinessConferenceManualOfAttractingInvestment,簡稱IGBC),于2016年4月18至19日在北京國家會(huì)議中心舉辦。在大會(huì)上,昆侖游戲VP蔡均發(fā)表了演講之后,97973的記者對(duì)他進(jìn)行了采訪,以下是采訪實(shí)錄。

昆侖游戲VP蔡均昆侖游戲VP蔡均

  主持人:各位媒體朋友大家好,現(xiàn)在坐在我身邊這位是昆侖游戲VP蔡均。各位媒體有什么想問的可以直接提問了。

  記者:我們現(xiàn)在皇室戰(zhàn)爭已經(jīng)上線了大概有三個(gè)多月了,安卓版的,在安卓版和蘋果版上線前,上線中和上線后三個(gè)時(shí)段有沒有遇到一些困難?

  蔡均:所謂的困難,我覺得很多困難是需要提前準(zhǔn)備的,在國內(nèi)最大的困難對(duì)我們來說就是對(duì)安卓渠道產(chǎn)品的技術(shù)調(diào)試,渠道的SDK接入,包括在技術(shù)端、服務(wù)器端,包括帶寬承載這些困難。相比傳統(tǒng)的產(chǎn)品而言,皇室戰(zhàn)爭這款產(chǎn)品在引進(jìn)初期已經(jīng)有了很多光環(huán)效應(yīng),蘋果給到9個(gè)推薦位,這樣的推薦力度,所有的渠道,對(duì)于用戶而言,他們不看到絕對(duì)是不可能的,還有一個(gè)客戶,怎么給更多的平臺(tái)做我們的支持,我們第一批接入的安卓渠道是有限的,我們很難平衡滿足所有平臺(tái)方的利益。至于其他的困難,我們?cè)趺醋屓f家覺得皇室戰(zhàn)爭是一個(gè)流行性的產(chǎn)品,對(duì)我們長線的推廣是一個(gè)長期的課題。

  主持人:我們也看到,在安卓上線的時(shí)候,各大平臺(tái)給了很大資源,在這方面昆侖是怎么推廣的?

  蔡均:說實(shí)話,我們確實(shí)看到整個(gè)全平臺(tái)安卓渠道集中的力量,大家可能之前都在說,發(fā)現(xiàn)渠道流量在下降,這個(gè)是整個(gè)大環(huán)境的一些影響的一部分,更多而言還是在于其實(shí)已經(jīng)很長時(shí)間沒有一款產(chǎn)品,或者讓玩家尖叫的產(chǎn)品出現(xiàn),皇室戰(zhàn)爭就是一個(gè)很好的例子,我們上線的當(dāng)天全渠道都是爆發(fā)的,這個(gè)是讓昆侖游戲有更好的信心,我們能夠在國內(nèi)市場做長線的發(fā)行,以及把更多精品帶給玩家的基礎(chǔ)。

  主持人:今年還有沒有什么作品?

  蔡均:這個(gè)是昆侖游戲更多是在國內(nèi)市場的一些發(fā)行計(jì)劃,海外市場相對(duì)來說,對(duì)昆侖游戲而言,是一個(gè)非常重要的根據(jù)地,國內(nèi)大家都知道,2015年到目前為止,大家已經(jīng)看到有兩種趨勢(shì)很明顯,一種是大產(chǎn)品越來越多,這種產(chǎn)品已經(jīng)超過了所謂有些渠道的活躍的人數(shù),產(chǎn)品的用戶數(shù)量已經(jīng)超過了平臺(tái)的用戶數(shù)量,這個(gè)是一個(gè)趨勢(shì),第二霸榜的產(chǎn)品在頭部的產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)也越來越明顯,這兩種疊加的效應(yīng)是大量的用戶被搶走了,大量用戶的錢被搶走了,像發(fā)行商而言,我們的生存相對(duì)來說會(huì)越來越艱難。包括整個(gè)市場,不管是流量端還是新用戶持續(xù)進(jìn)入,還是用戶對(duì)產(chǎn)品的挑剔程度,這個(gè)對(duì)游戲新品都提出了更高的挑戰(zhàn)。我們?cè)诂F(xiàn)有的飽和的競爭的紅海的市場,怎么持續(xù)的提升我們的競爭力,持續(xù)的推出有競爭優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品,我覺得一方面是我們引進(jìn)海外或者說在國內(nèi)非常具有潛力的,或者就像皇室戰(zhàn)爭這種明星產(chǎn)品。第二個(gè)方面,通過自研的體系,搭建強(qiáng)有力的自研團(tuán)隊(duì),應(yīng)該是從去年籌備,其實(shí)是我們2016年初推廣的阿爾戰(zhàn)記,其實(shí)是昆侖自研的帶IP的第一款產(chǎn)品,這款產(chǎn)品我們當(dāng)時(shí)推出的市場市場上起了比較強(qiáng)烈的反映,這個(gè)是2016年比較好的頭。我們下半年產(chǎn)品會(huì)比較密集,基本上我們的產(chǎn)品都會(huì)帶IP的,昆侖游戲并不認(rèn)為IP是產(chǎn)品所謂的殺手锏,未來不帶IP的產(chǎn)品競爭優(yōu)勢(shì)會(huì)大大削弱,游戲在前期是抓玩家關(guān)注的能力,在這個(gè)層面上,IP游戲是有先天優(yōu)勢(shì)的,如果你一開始沒辦法專注用戶的關(guān)注度的話,你很難想象你要持續(xù)長線的運(yùn)營這些游戲,這個(gè)對(duì)于手游來說是非常非常難難的,說到游戲計(jì)劃,我們會(huì)有兩款I(lǐng)P的,一款是中國2007、2008年開始,那時(shí)候還沒有所謂的二次元,第一批的中國的漫畫玩家都比較熟知的偷星九月天,這款I(lǐng)P改編的手游,第二款我們引進(jìn)的一款,大家應(yīng)該都知道《死神》改編的手游,這個(gè)也是今年剛剛定下來發(fā)行的計(jì)劃。這兩款游戲都在產(chǎn)品的研發(fā)階段。

  記者:目前自研的產(chǎn)品是什么樣的狀況。剛才您說的死神目前處于什么樣的階段?比如說死神在引進(jìn)中國的時(shí)候有沒有遇到廣電總局或者相關(guān)部門的一些阻礙。

  蔡均:先說一下自研的布局,包括戰(zhàn)略考量,其實(shí)從昆侖上市后馬上成立一個(gè)方舟工作室,成立一開始,工作室大概有八個(gè)左右的自工作室,每個(gè)自工作室都有不同的研發(fā)品類的方向,比如有專注于休閑游戲,有專注于卡牌等等,每個(gè)工作室會(huì)有一套比較明晰的所謂游戲細(xì)分品類的研究領(lǐng)域,并且我們自己開發(fā)的都是不同工作室都有不同工作室自己的特長,比如推出的第一款是在2015年4月15號(hào)公測(cè),這樣一款產(chǎn)品,是在整個(gè)ARPG市場上掀起了不錯(cuò)的反響,受到了市場的認(rèn)可。昆侖本身是有很強(qiáng)的自研基因的,從2008年開始做夜游,第一款就是自研的產(chǎn)品,三國風(fēng)云,昆侖在發(fā)行領(lǐng)域一直是兩條腿走路,就是自研加發(fā)行,甚至是全球發(fā)行,這樣的話就保證了公司本身的業(yè)務(wù)布局是相對(duì)穩(wěn)定的,研發(fā)這塊的儲(chǔ)備也是我們持續(xù)引進(jìn)優(yōu)秀的制作人,包括我們持續(xù)的跟EA這種國際大廠交流的階段我們也學(xué)習(xí)到了很多,他們研發(fā)的一些先進(jìn)理念和機(jī)制,工作時(shí)的流程制度等等。第二個(gè)問題,死神本身的一些研發(fā)進(jìn)展,其實(shí)死神這個(gè)IP不是昆侖游戲第一個(gè)拿到中國的,之前也有,死神是有一個(gè)ACT的,昆侖是拿了不同維度的死神的改編權(quán),這一塊在廣電總局,或者在一些文化部等等,流程是沒有什么太大問題的。本身這個(gè)IP是比較知名,內(nèi)容也并沒有抵觸到政府的要求。第二個(gè)就是本身的進(jìn)展階段,其實(shí)現(xiàn)在還是在前期搭建產(chǎn)品的底層技術(shù),調(diào)美術(shù)版本,調(diào)核心戰(zhàn)斗,目前是這樣的階段,預(yù)計(jì)在Q4初會(huì)有對(duì)外的測(cè)試。

  主持人:想問一下,死神具體是怎樣一個(gè)類型的游戲?

  蔡均:現(xiàn)在我們還在封閉研發(fā)階段,這個(gè)暫時(shí)不方便透露。

  記者:我們也投資兩家VR公司,對(duì)于VR領(lǐng)域有什么想法。

  蔡均:昆侖對(duì)VR這塊,之前都有比較早的一些關(guān)注,包括昆侖之前也投資了兩家VR的團(tuán)隊(duì),其實(shí)我們自己對(duì)于VR領(lǐng)域,看法是這樣的,首先VR游戲距離它成為下一個(gè)大眾娛樂,在娛樂領(lǐng)域、游戲領(lǐng)域更普及的一個(gè)階段其實(shí)還有一段路要走,昆侖游戲在這個(gè)階段,我們更多的還是作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)的介入方,投入方,沒有上升到制作的階段,我們覺得在前期我們的業(yè)務(wù)關(guān)注焦點(diǎn)還是會(huì)比較聚焦于移動(dòng)游戲,這個(gè)是我們持續(xù)的觀點(diǎn)。至于VR游戲本身在近兩年,其實(shí)已經(jīng)有大量的孵化的團(tuán)隊(duì),大量的高科研的一些公司,包括產(chǎn)業(yè)上下游,不管是硬件設(shè)備,還是內(nèi)容提供商,都有大量的跟進(jìn),產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員也開始急速的膨脹,各位公司也都在開始技術(shù)的輸出,或者是內(nèi)容的交流,這是一個(gè)很好的趨勢(shì)。至于VR游戲產(chǎn)業(yè)究竟能夠發(fā)展到什么程度,其實(shí)作為我個(gè)人而言,我還沒有一個(gè)特別清晰的答案,因?yàn)閂R游戲能不能夠成為一個(gè)主流的游戲行為方式,這本身從體驗(yàn)的角度是有待討論的。畢竟VR的游戲是完全沉浸式的游戲,沉浸式的游戲要對(duì)環(huán)境和內(nèi)容,各方面的匹配度非常高,不像端游的沉浸度的體驗(yàn),這個(gè)倒不是一個(gè)很新鮮的概念。在2007年的時(shí)候,我做游戲,我剛?cè)脒@個(gè)行業(yè)兩三年的時(shí)間,我知道有一家公司是專門做虛擬現(xiàn)實(shí)世界的公司,當(dāng)時(shí)打造概念是你完全是在虛擬世界中扮演的角色,你所有的都是在這個(gè)虛擬世界互動(dòng),去生活,當(dāng)時(shí)大家都認(rèn)為是很火的概念,到現(xiàn)在,這家公司我們很難知道他的經(jīng)營狀況,這個(gè)游戲是不是還在我們也沒有太多消息,本身這個(gè)命題就是有待大家討論,但是我不質(zhì)疑VR未來在各個(gè)行業(yè)的領(lǐng)域,特別在娛樂、教育、醫(yī)療、游戲,都會(huì)有很廣泛應(yīng)用。

  記者:IP這一塊的問題,死神這個(gè)IP是有一大部分的忠實(shí)粉絲的,就漫畫來說。對(duì)于游戲研發(fā)會(huì)不會(huì)有局限性,因?yàn)橹覍?shí)的粉絲可能會(huì)期望很高,這一塊我們這邊有沒有什么對(duì)策?

  蔡均:這個(gè)問題很好,這個(gè)問題應(yīng)該不是一個(gè)新鮮的問題了,還是伴隨著所有的IP游戲產(chǎn)生以后就應(yīng)運(yùn)而生的一個(gè)問題。所謂的一個(gè)IP核心是一個(gè)粉絲經(jīng)濟(jì),粉絲經(jīng)濟(jì)就代表粉絲對(duì)于這個(gè)IP的追求和理解,作為從業(yè)者角度,或者你在IP以外的人會(huì)未必看得很清的。第二個(gè)維度,IP,或者一些跟游戲相關(guān)度,甚至我們看到很多影視劇在改IP,跟游戲相關(guān)度沒有那么大的IP要改成游戲,粉絲的接受度會(huì)是怎樣?所以我們一直有在思考IP跟游戲的關(guān)系。我們認(rèn)為IP分三種,第一種是只有知名度,比如這種IP一說大家都知道,但是知道了就知道了,舉個(gè)例子,就像大家說四大天王,說小虎隊(duì),大家都知道,知名度很強(qiáng),但是你說他們的核心粉絲還有多少,這個(gè)要打一個(gè)問號(hào)。第二就是IP時(shí)代核心粉,像漫畫,包括我們自己做的一些其他的以前有的一些IP的內(nèi)容,動(dòng)漫等等,還是帶有粉絲的,重IP是帶粉絲的,這個(gè)粉絲可能跟玩家之間還是有距離,可能粉絲的屬性跟玩家屬性不是完全匹配。第三類就是自帶玩家的,就是端游的IP直接去改,現(xiàn)在很多游戲都在把端游的這套數(shù)據(jù)重新優(yōu)化一下,這是三種不同的IP。我們現(xiàn)在做的阿爾戰(zhàn)記是自帶玩家的IP,這種只要想怎么把端游的核心玩法精髓保留在手游領(lǐng)域,同時(shí)簡化端游繁瑣的一面,再把移動(dòng)屬性,移動(dòng)社交的一些東西植入進(jìn)去。第二類就是帶粉絲的IP,這個(gè)說實(shí)話,我們之前的游戲還沒有一款是以粉絲IP改編的手游,死神就是這樣類型的IP。對(duì)于這樣的IP,第一還是要關(guān)注粉絲,就是我的核心用戶群,我以偷星九月天舉例,在2012年開始停刊了,2012年到了一個(gè)高峰,當(dāng)時(shí)整個(gè)的受眾群是過了3000萬,過程中涉及到???,目前在平臺(tái)上活躍的比如像動(dòng)漫的一些頻道,或者像以前動(dòng)畫的視頻媒體上的劇情,那些活躍的粉絲,我們認(rèn)為是活躍粉。我們?nèi)パ芯恳幌禄钴S粉,發(fā)現(xiàn)他們的年齡非常低,第二就是所謂的情懷粉或記憶粉,他們是伴隨這個(gè)漫畫成長,他們已經(jīng)成家立業(yè)不會(huì)那么狂熱的去追求以前的一些人物劇情,或者周邊衍生的一些東西,但是他們對(duì)這個(gè)IP還是有自己的情感寄托所在,我們對(duì)這兩個(gè)人群做了不同的區(qū)分,看他們的核心關(guān)注點(diǎn)。第二步是怎么把這些關(guān)注點(diǎn)還原到,或者體現(xiàn)到游戲內(nèi),現(xiàn)在移動(dòng)游戲已經(jīng)發(fā)展到我不能簡單的用換皮,或者套一個(gè)傳統(tǒng)的玩法,能夠贏得玩家,贏得粉絲的心。比如說我們對(duì)IP的游戲,第一個(gè)在世界觀上,在劇情上,在角色人物的塑造上,形象上,一定要能夠符合核心粉絲的訴求,這個(gè)是一定的。比如之前像騰訊的火影忍者,也是一個(gè)不錯(cuò)的參照案例,在角色的形象上,在劇情前期的還原,包括劇情的表達(dá),包括在深幽上,在CV上是花了很多心思,做了很多文章。這個(gè)也是我們?cè)谂Φ姆较?。第二是核心玩法的一些塑造,相?duì)來說,我剛才講了,粉絲到玩家是有差異的,是有鴻溝的,不是所有的粉絲都能轉(zhuǎn)成玩家,所以我們?cè)谕娣ǜ鶬P之間我們要去考慮,要去綜合博弈也好,或者綜合找一個(gè)平衡點(diǎn)也好,既不能把核心玩法做得太重度化,因?yàn)槟銜?huì)隨時(shí)大量的潛在用戶,像偷星九月天這樣的用戶比例是6:4,女生占6成,如果你做得太重度會(huì)丟失一部分的女性市場,第二我又不能為了迎合粉絲損失掉所有的游戲性,游戲性還是要保證大量的渠道性的用戶,平臺(tái)類的用戶進(jìn)來以后,我們的戰(zhàn)斗,我們的PVE都是他們能夠接受的,是他們能夠在主流游戲中得到體驗(yàn)的,在這個(gè)基礎(chǔ)上,還有一點(diǎn),就是我們?cè)趺丛黾右恍┨厣耐娣?,比如偷星九月天是很?qiáng)調(diào)時(shí)裝類的,我們就把這些部分做到更極致,這些都是我們考慮IP怎么改成手游的點(diǎn)。

  主持人:如果記者還有問題的話可以私下跟蔡總探討,今天非常感謝蔡總接受我們的采訪。

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