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專訪華夏樂游閆旭 品質(zhì)大于IP 忠于玩家堅持做精品綜藝手游

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2016-07-30 01:22:36   來源:97973手游網(wǎng)

      一年一度的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)正式開幕,這場屬于全體玩家和游戲從業(yè)者的盛會終于和大家見面。作為B TO B館重要參展商,華夏樂游攜旗下三款力作《奔跑吧兄弟4-撕名牌大戰(zhàn)》、《狂飆卡丁車-極速前進3》和《星河戰(zhàn)神》首次亮相ChinaJoy,97973的記者有幸采訪到了華夏樂游的助理總裁閆旭女士,就華夏樂游旗下的幾款游戲進行探討,以下是采訪實錄。

  《極速前進》比起之前華夏樂游制作的游戲來說,有哪些不同的地方是能吸引到更多玩家的呢。
     《極速前進3》作為一款綜藝ip休閑游戲,與真人秀綜藝相結(jié)合,高度還原節(jié)目賽場,明星選手Q版人物,在奧運來臨之際向奧運會致敬,特意在游戲中加入了許多奧運元素。

      之前貴司也只做過一款廣受好評的休閑游戲:《奔跑吧兄弟4-撕名牌大戰(zhàn)》,能跟我們分享一些關于這款游戲的數(shù)據(jù)和成果嗎?
       跑男的魅力在于不斷更新的挑戰(zhàn),高潮不斷。作為游戲,也需要保持玩家們持續(xù)的熱情。《奔跑吧兄弟4-撕名牌大戰(zhàn)》在一系列版本更新迭代之后,維持住了核心粉絲用戶,新增用戶持續(xù)不斷,整體來看,擁有較長壽命的休閑單機產(chǎn)品已不多見,而《奔跑吧兄弟4-撕名牌大戰(zhàn)》總流水已突破1億人民幣。

      通過制作綜藝類IP的休閑手游,貴司認為如何有機結(jié)合才能讓綜藝IP在游戲方面發(fā)揮出足夠強的作用。
      IP和游戲的關系是起互相推動作用的, IP是產(chǎn)品的催化劑,但不是救命草。如果游戲產(chǎn)品質(zhì)量不過關,ip的作用就會體現(xiàn)不出來。如何把這個IP的核心競爭力以及它的精髓,通過游戲的方式體現(xiàn)出來,傳遞給我們的玩家,讓游戲和綜藝的用戶交集最大化、價值最大化,面對這些問題,我們在立項的時候便有充分的考慮,爭取把各個關鍵點都做到極致。根據(jù)IP的特性來做融合,游戲品質(zhì)要大于IP,還要以玩家為導向,這樣它最佳的兩邊合成連帶的疊加效果才可以完成出來。

      休閑游戲作為輕量級游戲的一種,在游戲越發(fā)重度的今天市場不可避免的受到了擠壓,您是如何看待休閑游戲的未來的。
游戲未來的發(fā)展,要遵循用戶發(fā)展的脈絡,在游戲的不同時代,從剛興起的時代、網(wǎng)游時代、以及當前的時代,均對應著不同的用戶群體。在手游時代,用戶越來越多元化,不同的用戶,對投入的時間和精力,所獲得的樂趣均有不同的需求,所以在手游的時代,是完全多元化的。

      不少人不看好休閑游戲的變現(xiàn)能力,您認為休閑游戲有足夠強的變現(xiàn)能力嗎?
      一方面通過游戲的強社交、經(jīng)濟化,提升游戲的計費能力。另一方面通過大體量的用戶,從流量的管理上,媒體屬性,ip的衍生化,在整個ip中的反哺作用,來獲得ip的綜合收益。

      比起重度游戲,休閑游戲要通過什么樣的方法來吸引玩家將注意力持續(xù)的放在游戲上呢?
      休閑手游在智能機興起的時候非常受歡迎,而隨著游戲市場的發(fā)展,重度游戲逐漸崛起,逐漸成為了當前的主流。但從玩家受眾的數(shù)量上看,三消類、跑酷類等游戲所覆蓋的玩家數(shù)量是重度游戲所無法相比的。休閑手游能更好的利用碎片時間,合理的版本更新維持游戲玩法的新鮮度,配合能夠提升活躍度的運營活動,可以說,一款生命周期長的游戲,對研發(fā)和運營的要求都比較高。作為中小團隊一定要專注于游戲品質(zhì)本身,做出自己的風格。

     您覺得綜藝IP比起電影或者端游來說,最大的優(yōu)勢體現(xiàn)在什么地方。
     大部分綜藝節(jié)目屬于周播,連續(xù)性不強,不能對觀眾產(chǎn)生持續(xù)的刺激,且綜藝ip游戲玩法較單一。影視劇、綜藝IP更加平民化,適合游戲年齡不大且喜歡輕度游戲的用戶,因此,對影視劇、綜藝IP手游開發(fā)而言,要深入考慮如何將目標用戶人群進行定位和梳理,并依此開發(fā)出適合他們的手游產(chǎn)品。

      在下半年,樂游的戰(zhàn)略規(guī)劃是什么呢,能不能跟我們分享一下。
      華夏樂游將會繼續(xù)推出精品ip休閑游戲產(chǎn)品,任何一個市場,渡過了蠻荒階段后,一定會對用戶的需求進行精益求精的雕琢,所以精品化成為一個必然的趨勢,如果不進行精品化,就無法滿足用戶持續(xù)增長的需求,也無法從眾多廠商中脫穎而出,所以精品化是一個必然的趨勢。
同時樂游資本在文創(chuàng)領域布局ip上游,同時我們也在考慮游戲產(chǎn)品反哺ip,可能會嘗試將我們旗下的游戲產(chǎn)品推出動漫、影視。圍繞著IP,2000年以前,傳統(tǒng)的文學作品是最有效的IP生產(chǎn)手段;在網(wǎng)絡普及之后,網(wǎng)文成了過去十五年最有效的生產(chǎn)手段;2015后的今天,應該是漫畫、動漫會成為IP生產(chǎn)的手段。為什么會發(fā)生這樣的變化,是因為用戶在變。

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