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日本手游平臺“樂天APP”上線一周年即關(guān)閉

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2016-09-27 10:16:47   來源:97973手游網(wǎng)

  曾經(jīng)媒體報(bào)道過日本最大的電商巨頭樂天繼亞馬遜之后要挑戰(zhàn)GooglePlay,推出了樂天app商店。希望通過BtoBtoC電子商務(wù)模型為開發(fā)者提供一個新的銷售渠道,并擴(kuò)大“樂天經(jīng)濟(jì)圈”。一年時間過去了,高舉高打的樂天市場卻并沒有取得想象中的成功,反而是在上線一周年之際,傳出了平臺停運(yùn)的消息。

日本手游平臺“樂天APP”上線一周年即關(guān)閉日本手游平臺“樂天APP”上線一周年即關(guān)閉

  從官網(wǎng)的公告來看,因?yàn)槠脚_的用戶數(shù)一直停滯不前,所以樂天決定將其關(guān)閉,9月30日之后,平臺上的應(yīng)用將停止更新。平臺上的應(yīng)用檢測功能“非法程序?qū)Σ摺睂⒈煌S?。而?2月12日,應(yīng)用商店將正式關(guān)閉,平臺上下載的應(yīng)用也將關(guān)停付費(fèi)功能,其中部分軟件關(guān)閉付費(fèi)功能的時間可能會提前。

  高舉返利大旗 欲圖挑戰(zhàn)GooglePlay

  樂天集團(tuán)于1948年成立于日本東京,其作為日本最大的電商平臺在2014年度收益達(dá)2兆58億日元,將近當(dāng)年排名二三位的亞馬遜日本和雅虎日拍的總和。所以在平臺上線初期,樂天對于該平臺可以說是信心滿滿:通過當(dāng)時的介紹,樂天應(yīng)用商店除了擁有龐大的流量和購物群體,還擁有包括電子支付、傳送的通道和能力,而其最吸引人的莫過于其較低的分成比,平臺僅抽成15%,CP拿到75%,剩下的10%則以返點(diǎn)的形式返還給用戶。

  一來,作為日本最大的電商平臺,樂天擁有豐富的營銷經(jīng)驗(yàn),樂天應(yīng)用市場事業(yè)部部長栗原祐一郎表示,樂天擁有著超過1.1億擁有強(qiáng)付費(fèi)能力用戶,此次推出的樂天應(yīng)用商店也將繼續(xù)發(fā)揮公司在B2B2C的經(jīng)驗(yàn),將傳統(tǒng)電商中的打折促銷等營銷活動,運(yùn)用到應(yīng)用商店中去。

  再者是安全的支付環(huán)境,對于游戲內(nèi)支付的問題,樂天攜手Trend Micro提升支付環(huán)節(jié)的安全性。所有新上線樂天的應(yīng)用都將經(jīng)過Trend Micro Mbileapp Reputation的監(jiān)測,通過云端的動態(tài)分析以及本地的文件解析判斷其是否會為用戶帶來危險。

當(dāng)初高舉返利大旗的樂天商店,直接向玩家返點(diǎn)10%當(dāng)初高舉返利大旗的樂天商店,直接向玩家返點(diǎn)10%

  最后,樂天擁有著完備的會員系統(tǒng),用戶購買物品后都會按照一定比例進(jìn)行返點(diǎn)。而樂天應(yīng)用商店更將在此基礎(chǔ)上,大幅提高返點(diǎn)的力度。在該應(yīng)用商店中購買游戲或者對平臺上的游戲進(jìn)行充值付費(fèi),都將獲得10%的返點(diǎn)。而這些返點(diǎn)除了可以繼續(xù)用來購買游戲或游戲內(nèi)道具外,還可以通過樂天旗下的電商購買其他商品。

  CP不愿得罪巨頭 樂天缺乏第三方支持

  理想很美好,但是現(xiàn)實(shí)很骨感。從最終的結(jié)果來看,這些措施卻并沒有吸引到第三方開發(fā)者的青睞。根據(jù)平臺上線初期的數(shù)據(jù),樂天應(yīng)用商店上線初期已經(jīng)有168款游戲上線,其中免費(fèi)游戲107款,付費(fèi)游戲61款。而一年時間過去了,截止16年9月13日,整個平臺也只有205款游戲,其中145款免費(fèi)游戲,60款付費(fèi)游戲。換言之一年以來,平臺上新上線的游戲只有37款,這個數(shù)字相對于GooglePlay百萬級的軟件數(shù)量,差距已經(jīng)無法用吊打來形容了。

樂天平臺上至今只有205款游戲,面對GooglePlay百萬級的軟件量…樂天平臺上至今只有205款游戲,面對GooglePlay百萬級的軟件量…

  除了部分獨(dú)立游戲之外,基本上沒有游戲在該平臺上進(jìn)行首發(fā),且發(fā)行的游戲多為“樂天專用”的版本,對于一些開發(fā)者來說,因?yàn)橥婕以谠摌诽炱脚_進(jìn)行充值,所需費(fèi)用更少。所以為了做到公平,經(jīng)常需要獨(dú)立開辟出一個服務(wù)器為其服務(wù),包括還要接入樂天的SDK,這對于原來只要做好AppStore和GooglePlay的日本開發(fā)者來說,無形中也是增加了工作量。

  而從平臺上游戲的具體情況來看,雖然平臺上能看到包括CAPCOM、A-Team、樂元素日本、cybird、gloops、KT等手游大廠的作品,但是整體卻呈現(xiàn)出空有大廠卻無大作的尷尬境地。相對于國內(nèi)安卓市場,日本安卓手游市場可以說已經(jīng)被GooglePlay所壟斷,包括亞馬遜應(yīng)用商店在內(nèi)的平臺加起來也只占到了很少的份額。

  這里就出現(xiàn)了一個問題,出于激勵性等因素,GooglePlay較為重視首發(fā)上線自己平臺的游戲,也更愿意給這些產(chǎn)品以推薦位。而這些推薦位究竟值多少錢?少說是上百萬的,而且還是有價無市。所以這些廠商也犯不著因?yàn)橛懞谩皠偝錾钡臉诽?,而去得罪“真正的霸主”谷歌?/p>

  除此之外,對于那些真正的大作來說,市場已經(jīng)接近飽和,如果通過多平臺分發(fā),相對已經(jīng)很難為游戲帶來新的用戶群,反而可能招致玩家的分流甚至是流失。如果用戶產(chǎn)生分流,那么勢必游戲在GooglePlay榜單上的排名也會出現(xiàn)一個下滑,這對于大CP來說也是無法接受的。

  后記:

  此次樂天應(yīng)用商店遭遇關(guān)閉,讓我們不得不想到亞馬遜AppStore。事實(shí)上,雖然亞馬遜在日本的電商領(lǐng)域不如樂天,但是其在應(yīng)用分發(fā)領(lǐng)域卻遠(yuǎn)高于樂天的水平。首先是天時,亞馬遜AppStore早在2012年就在日本地區(qū)上線,那個時候功能機(jī)還占據(jù)這半壁江山,GooglePlay也尚未向如今這樣如日中天,可以說市場還是一灘渾水。再來是地理,亞馬遜本身就有硬件,旗下的平板在很大程度上為自己的平臺進(jìn)行支撐。最后是人和,同樣是電商出生,亞馬遜因?yàn)椴季州^早,所以平臺上軟件數(shù)量也多,截止2014年時已經(jīng)超過40萬,這個是數(shù)字還是在不停攀升的。從這些方面來看,樂天應(yīng)用商店倒在亞馬遜AppStore前面也在情理之中了。

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