移動游戲市場從來都不缺一夜暴富的神話,即使是在市場增速已經(jīng)放緩的當(dāng)下,依舊有不少中小團隊依靠一款產(chǎn)品咸魚翻身走上人生巔峰。成立于2014年的DELiGHT WORKS就是其中之一。由其開發(fā)的《Fate / Grand Order》(以下簡稱FGO)自2015年上線以來一直排在日本地區(qū)暢銷榜的前列,最近又成功登頂暢銷榜,雖然已經(jīng)不是頭一回登頂榜單了,但卻是最頻繁的一段時間,而該作在進入中國市場之后也是進入了榜單的Top30。
作為Fate系列的最新手游, FGO的開發(fā)團隊可以說是眾星云集,除了系列的原作者奈須蘑菇親自執(zhí)筆撰寫超過百萬字的劇情外,角色設(shè)計和藝術(shù)總監(jiān)也由始終負(fù)責(zé)Fate系列的畫師武內(nèi)崇擔(dān)當(dāng),包括huke、小山廣和等在內(nèi)的40余位人氣畫師參與其中,可以說是老牌人馬共同打造的產(chǎn)物,游戲在上線第131天的時候首次登頂日本地區(qū)暢銷榜,也使得該作成為2015下半年日本手游市場最大的黑馬。
在FGO大獲成功之后,DELiGHT WORKS也將自己的視野放得更廣,開發(fā)了移動平臺的音樂節(jié)奏類游戲《バンドやろうぜ?。M樂團)》,以及STEAM平臺的卡牌對戰(zhàn)游戲《Cardfight!! Online》,可見其已經(jīng)不再將目光局限于移動平臺了。日前,有日媒采訪了FGO PROJECT的創(chuàng)意總監(jiān),也就是FGO的制作人鹽川洋介,就此他也復(fù)盤了FGO到現(xiàn)在所走過的路程。
游戲上線后臨危受命 整個游戲推翻重做
事實上,雖然鹽川現(xiàn)在的抬頭寫的是FGO的制作人,但是在FGO上線的時候,他本人卻并沒有入職DELiGHT WORKS,僅僅是作為一個玩家關(guān)注著這款游戲,當(dāng)時的他一直覺得這樣的一款游戲受到宕機問題的影響可以說是非??上У?。
巧的是,他在前幾年的時候和DELiGHT WORKS的員工在TYPE-MOON有過數(shù)次的交流,加之當(dāng)時游戲的開發(fā)團隊基本都是做主機游戲出生的,和他有比較多的契合點,久而久之他對于FGO也有比較深的情感,順便一提,在DELiGHT WORKS中,其實很多的開發(fā)者都是地地道道的阿宅,雖然平常的時候都是沉默寡言,但是工作的時候都是意外的積極。也是因為這個原因,他在之后臨危受命加入了公司并成為了FGO的制作人。
要知道FGO在上線初期,也就是鹽川接手的初期可是有著非常多的問題。當(dāng)時的話,從鹽川的角度來看自己要做的事情已經(jīng)非常明確了。但是另一方面,玩家層面的需求卻顯得非常的模糊。對于鹽川來說,其實首先是了解玩家需求的那個核心,并以此為核心鞏固下去。
具體來說,第一步就是對戰(zhàn)斗場面的修復(fù),甚至對底層的代碼進行重寫。這里的話,由于基本沒有做過前期的調(diào)研,前期所采集的數(shù)據(jù)和信息過少,導(dǎo)致很難對之后的運營活動有一個準(zhǔn)確的預(yù)測,所以更多的時候只能靠假想。除此之外是在游戲界面部分的,包括對戰(zhàn)報等內(nèi)容進行的調(diào)整以及加入地方的簡易情報等內(nèi)容。
事實上,相較于市面上絕大多數(shù)的IP作品,F(xiàn)GO在IP的開發(fā)方面還是略有不同的,這里其實并不是單純拿到IP進行開發(fā)的。而是和Type-Moon的同時一起設(shè)計。畢竟FGO是以Fate系列的世界觀而形成故事背景,而Type-Moon的同事作為Fate系列的原設(shè)計者對于這一作品有更加深刻的理解,包括Servant的細節(jié)全部都精準(zhǔn)把握。所以說相對于根據(jù)IP來開發(fā)的說法,鹽川更傾向于為IP來開發(fā)游戲的模式。從他的角度來看,目前移動游戲市場已經(jīng)不再是得IP者得天下了,即使Fate是一個超級大IP也不能過度的浪費。
無視KPI只看TPI 最了解IP的人是IP方本身
另一方面,在游戲的運營層面,對于FGO來說,雖然游戲本身“肝”度較強,但鹽川認(rèn)為如果能做到快樂的肝,那又未嘗不可呢。要知道FGO的核心粉絲絕大部分其實是來自于FATE系列的用戶,換言之其實很大部分是通過動畫了解到這部作品的,這群人對于該作所呈現(xiàn)出來的深度有著很高的需求。而另一方面,對于一款手游來講,龐大的受眾群也是一個非常大的賣點,如何把握好游戲的深度以及廣度也是需要決策的一個點。
對于這點,鹽川提出了一個觀點,相比于KPI還是TPI更為重要,當(dāng)然了這里的TPI并不是指第三方檢驗,而是“TYPE-MOON Performance Indicators”(型月評價指標(biāo))。與其說抓住抓住數(shù)據(jù)不放,不如將更多的精力服務(wù)好核心用戶。這里主要是由于該作在很大程度上是依托于型月系列進行設(shè)計的,上面也說了,相較于玩家群體,Type-Moon的這群人其實是最了解這個系列的構(gòu)成以及核心。從這個角度來看只要這群人滿意的東西,一定也能受到玩家層面的肯定。
從最近一段時間FGO在暢銷榜上的成績來看,登頂日本地區(qū)暢銷榜的頻率出現(xiàn)了顯著的提高,這里就不得不提到游戲的一周年活動了,這也是該作在上線一年之后更上一層樓的直接原因。團隊在對于運營活動的態(tài)度,團隊并沒有選擇只是持續(xù)的運營求穩(wěn)就好,而是采用了“重新開發(fā)”的模式。用鹽川的話來說,每一次限定活動的發(fā)布都是對于游戲的重新構(gòu)建,甚至可以說是推出了新作。這樣才能做到每次活動都能給玩家?guī)碚鸷常踔潦沁_到玩家層之外的力度。
鹽川對此表示,早在游戲之前第六章開放的時候,評價已經(jīng)煥然一新,獲得了不少的好評。從這點上來看,F(xiàn)GO的用戶對于這款作品也是非常認(rèn)真的,所以在對待一周年活動的時候,雖然這是一個很好的契機可以借此吸引眼球,但同時又必須保證在抬升玩家期待值的同時能滿足這樣的期望值。回到實際的工作中,畢竟游戲已經(jīng)上線一周年了,對于增量這件事情基本上已經(jīng)是一個奢望了,故此,擺在團隊面前最大的課題就是如何保證好這些存量用戶。
對于未來的事情,鹽川表示,雖然有很多想做的事情,但是胡亂的擴張其實是一件非常可怕的事情,所以還是一步一個腳印的穩(wěn)步成長。除了智能手機外,其他形態(tài)的硬件,如果有機會的話都會去挑戰(zhàn)。我們在整個游戲業(yè)界中只能屬于一個非常渺小的業(yè)余棒球隊,如果只是單純的擴張這樣的業(yè)余球隊也不可能變成職業(yè)球隊,所以如何發(fā)揮出業(yè)余棒球隊的優(yōu)勢也是擺在面前的巨大課題。