文/冷先生
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在端游時代,游戲用戶習(xí)慣從媒體網(wǎng)站獲得游戲的第一手資訊,而擁有豐富媒體資源和營銷能力的發(fā)行商是游戲發(fā)行階段的主力軍,不管是玩家還是游戲從業(yè)者都鮮能看到游戲渠道商活躍的身影。
但進入手游時代之后,事情發(fā)生了翻天覆地的變化。不同于PC時代Windows沒有自己的官方應(yīng)用商店,蘋果的App Store和谷歌的應(yīng)用商店被預(yù)裝到了每一臺手機上,大量用戶開始習(xí)慣于直接在應(yīng)用商店中尋找游戲。
由于谷歌應(yīng)用商店根據(jù)相關(guān)法律法規(guī)不能在國內(nèi)使用,所以國內(nèi)的安卓手機上涌現(xiàn)了大量的應(yīng)用商店。這些應(yīng)用商店不僅來自于各大手機制造商的預(yù)裝官方商店,此外還有各種擁有大量手機用戶的軟件、瀏覽器推出的內(nèi)置應(yīng)用推薦商店或者頁面,而手機用戶也喜聞樂見的能直接通過自己正在使用的軟件來下載新應(yīng)用。這些應(yīng)用商店,就是國內(nèi)手游渠道最開始也是至今為止最常見的形態(tài)。(本文中的國內(nèi)手游渠道特指安卓渠道,并不包括App Store。)
從此開始,掌握著大量用戶的手游渠道成為了游戲發(fā)行過程中的新王者,得到渠道推薦的游戲往往能獲得較好的成績,收入也是水漲船高,而沒有渠道推薦的游戲則較難取得好的成績。所以,“渠道為王”的口號就這么順理成章的喊了出來。
那么,渠道為王為游戲圈帶來的究竟是好的還是壞的影響呢?國內(nèi)的渠道用他的王者地位到底是促進了游戲的發(fā)展還是變相破壞了游戲的發(fā)展和玩家的游戲體驗?zāi)兀肯旅婢妥屛覀儊硪黄鸱治鲆幌隆?/p>
用戶能否通過國內(nèi)手游渠道找到真正的好游戲?
隨手打開App Store和國內(nèi)任何一家安卓渠道的頁面,對比一下我們很容易發(fā)現(xiàn)一些有趣的現(xiàn)象。
獲得蘋果推薦的游戲,比如本周的《英雄丹》,這是一款像素風(fēng)格的格斗游戲,制作者之前的作品是《水果忍者》,游戲免費下載,有內(nèi)購模式,最貴的內(nèi)購內(nèi)容40元,大部分內(nèi)購是1元。玩家的評價是“玩的非常爽,讓人想起小時候的雙截龍”。如果用一個詞來概括蘋果推薦的游戲,不少玩家會選擇“游戲性”。
而再打開安卓渠道的推薦,大部分都是國產(chǎn)手游,而且這些游戲有一個很明顯的特別,就是可以找到模仿其他游戲的影子,游戲內(nèi)不僅充斥著內(nèi)購,而且大部分還有VIP系統(tǒng)。不少玩家的評價是“被土豪吊打”、“不充值玩不下去”。因此,我們同樣用一個詞來概括國內(nèi)渠道推薦的游戲,“圈錢”大概是一個比較恰當(dāng)?shù)目偨Y(jié)。
我們這里想表述的并不是說蘋果推薦的游戲一定就比國內(nèi)渠道推薦的好,也不是說賺錢的手游就沒有游戲性,畢竟也有不少國內(nèi)手游作品同時獲得了蘋果和國內(nèi)渠道的推薦。但是就推薦的常態(tài)來說,究竟是類似于《英雄丹》這樣的游戲是好游戲,還是各種雷同的國產(chǎn)換皮游戲是好游戲呢?對于玩家們來說,答案應(yīng)該是不言而喻的。
這是國內(nèi)手游渠道之惡的第一點,他們通過推薦模式堵塞了用戶玩到好游戲的途徑。不同于端游玩家,大量的手游玩家第一次接觸游戲就是通過手機,自主尋找好游戲的能力相對比較差,他們可能只會選擇渠道推薦的游戲。
久而久之,一直玩渠道推薦游戲的這些玩家可能會認(rèn)為游戲就應(yīng)該是某些換皮國產(chǎn)手游的樣子,需要充值,需要抽卡,需要進行各種無意義的重復(fù)勞動,反而錯過了那些真正不用花很多錢就可以獲得良好體驗的游戲。
至于渠道為什么會選擇這些更能賺錢的手游呢?難道他們不知道有些不太賺錢的游戲也是很好的游戲嗎?答案當(dāng)然是否定的。
那么究竟是什么推動著渠道孜孜不倦的推薦這些圈錢的游戲呢?當(dāng)然是因為渠道要從這些推薦的游戲中進行分成。
這就是渠道的第二大缺點了:高額的游戲分成。經(jīng)過渠道推薦的游戲所有的收入都需要分成給渠道,眾所周知,索尼Play Station平臺的分成比例一般是三七開,App Store和Google Play的分成比例也是遵循找個原則。當(dāng)然根據(jù)游戲的不同,這個比例會有輕微的調(diào)整,但基本是圍繞三七這個比例。
而國內(nèi)的游戲渠道,最開始的時候分成比是五五開,直到后來才有極少數(shù)渠道逐漸調(diào)整為四六。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)查顯示,扣除發(fā)行費、稅費,支付通道費,活動分?jǐn)傎M之后,開發(fā)商最后實際能拿到手的最多占總充值流水21%。
一款花費了開發(fā)商大量心血的游戲,最終只能拿到流水的20%,而渠道卻堂而皇之的拿走了流水的50%,這真的合理嗎?
如果說大的開發(fā)商因為本身體量大還能依靠著可憐的20%勉強發(fā)展,那么那些中小開發(fā)商在這種級別的壓榨下只能選擇瘋狂的在游戲內(nèi)開引導(dǎo)充值,挖付費大坑,爭取讓玩家多充點錢。
一位不愿意透露姓名的從業(yè)者向筆者吐槽,其實大部分從業(yè)者也并不想在游戲里開這么多充值和VIP等級等付費內(nèi)容,但沒有付費就沒有渠道推薦,沒有渠道推薦就沒人玩,沒人玩渠道就更不會推薦,陷入一種無限的惡性循環(huán)。從這個角度來考慮,國產(chǎn)手游被很多玩家吐槽越來越坑錢,這背后和渠道的瘋狂分成有著非常大的關(guān)系。
即使是在如此高比例的分成下,渠道還會對開發(fā)商的推廣需求進行更進一步的壓榨。在端游時代,一家開發(fā)商如果想要投廣告,只要游戲質(zhì)量過關(guān),想投廣告基本是沒有什么門檻的。對一些特別高質(zhì)量的游戲,媒體甚至?xí)园l(fā)的替他們進行宣傳。
但到了國內(nèi)渠道手中,并不是你的游戲質(zhì)量過硬就可以投廣告。除了挑選游戲之外,國內(nèi)渠道人脈關(guān)系復(fù)雜,江湖恩怨理不清,不小心就躺槍,不行賄就不給量,種種關(guān)卡的設(shè)置讓想投廣告的人無路可走??赡苓@也是獨屬于中國手游渠道的魔幻現(xiàn)實之一吧。
除了以上提到的利用渠道推薦讓用戶玩不到真正的好游戲,利用高額的渠道分成使國產(chǎn)手游越來越坑錢,利用所謂的人脈關(guān)系讓想投廣告的CP無廣告可投之外。刷榜和自充值,水軍評論和工會折扣等等問題也同樣的大大阻礙了中國手游行業(yè)的發(fā)展,不過限于篇幅限制,這些我們留到下一期再說。