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藝術(shù)品游戲的創(chuàng)作過程:《Lume》研發(fā)復(fù)盤

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2016-11-02 11:43:44   來源:97973手游網(wǎng)

  去年年底,一款名為《Lumino City》的游戲獲得了2015英國最佳游戲獎(jiǎng)和蘋果App Store近2000次推薦。憑借驚艷的畫質(zhì)、溫馨的游戲環(huán)境和讓人腦洞大開的解謎設(shè)計(jì),英國獨(dú)立團(tuán)隊(duì)State of Play可以說是拿獎(jiǎng)拿到手腳抽筋,其中絕大多數(shù)是最佳視覺藝術(shù)和最佳游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。

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  而這一切,都是從一個(gè)叫做《Lume》的游戲開始的。作為該工作室首款成功游戲,5人六個(gè)月創(chuàng)作的《Lume》為以后的項(xiàng)目奠定了研發(fā)基礎(chǔ),無論是研發(fā)方式還是創(chuàng)作流程,都是大致按照該游戲創(chuàng)作并且在前作基礎(chǔ)上加以改進(jìn)。相信很多人都不會(huì)否認(rèn)的是,這家小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的每一款游戲幾乎都算得上是藝術(shù)品,最近,筆者找到了該公司創(chuàng)始人Luke Whittaker的一篇開發(fā)復(fù)盤,詳細(xì)講述了藝術(shù)品游戲背后的創(chuàng)作,以下請(qǐng)看我們整理的詳細(xì)內(nèi)容:

  《Lume》是一款解謎冒險(xiǎn)游戲,它的游戲世界完全通過紙張和紙板手工創(chuàng)造而來,發(fā)布之后很快獲得了IGF最佳視覺藝術(shù)獎(jiǎng)和Develop Indie Showcase Award,而且在PC和手游平臺(tái)都有非常好的表現(xiàn)。

  在游戲里,你扮演一個(gè)名叫Lume的角色,通過很多巧妙的方式探索爺爺?shù)姆孔?,嘗試恢復(fù)失常的電力系統(tǒng)。房子的本身模型大約1米長,全部由紙張、紙板制作,而且增加了裝飾燈。我們專門做了一個(gè)帶有燈光的小型演播室并且以HD模式錄制。隨后,這些影響素材就成為了游戲里的環(huán)境,玩家可以操作自己的角色在其中探索冒險(xiǎn)。

  我們是有動(dòng)畫和Flash游戲制作背景的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),一直都非常熱愛手工藝品,這個(gè)熱情是多年前欣賞繪畫的時(shí)候產(chǎn)生的,而在互動(dòng)游戲世界里,它成為了非常不錯(cuò)的探索領(lǐng)域。

  隨著圖形技術(shù)的提高,往往意味著很多游戲采用的高畫質(zhì)和真實(shí)環(huán)境越來越遠(yuǎn),即便是很多追求超現(xiàn)實(shí)主義畫質(zhì)的作品也會(huì)多多少少有些不真實(shí)。但我們并沒有那么注重技術(shù),我們對(duì)于創(chuàng)造一個(gè)和真實(shí)世界一樣可以讓玩家們觸摸和互動(dòng)的游戲世界非常感興趣。

  《小小大星球》讓手工藝品的魅力在PS3平臺(tái)展現(xiàn)的淋漓盡致,但我們并不希望創(chuàng)作一些可以隨著玩家設(shè)計(jì)而無限變化的東西,所以我們?cè)诩夹g(shù)方面有很大的自由度。我們的團(tuán)隊(duì)希望打造的是一個(gè)讓玩家們可以沉浸其中的世界,就像一本好書,我們還希望講述一個(gè)可以隨著玩家自己節(jié)奏展開的主線故事、以任何順序都可以解得開的謎題,同時(shí)還保證游戲具有可探索性。我們希望帶給玩家的感覺是,你在閱讀一個(gè)故事,你知道自己很安全,但同時(shí)又覺得第一次聽到這樣的故事。

  我們渴望做一款美麗的解謎冒險(xiǎn)游戲,可以讓我們探索更多的故事,把所有我們熱愛的游戲特點(diǎn)綜合起來并且以我們感興趣的方式做出來。我們一開始的時(shí)候不知道做什么風(fēng)格,并且通過手工制作和Flash動(dòng)畫的方式嘗試了很多次,

35游戲設(shè)計(jì)測(cè)試

  我們做了很多次視覺風(fēng)格測(cè)試,主要是為了確定是否可以達(dá)到想象中的效果。一旦確定之后,我們開始給移動(dòng)的游戲背景加入一個(gè)互動(dòng)角色,然后意識(shí)到我們需要把這個(gè)想法做出來。

  哪些做的比較好

  概念階段

  我們制作游戲最主要的目標(biāo)之一就是盡可能多地享受創(chuàng)作過程,并且盡我們最大可能創(chuàng)造優(yōu)秀的體驗(yàn)。我們一開始的時(shí)候希望把項(xiàng)目做的大一些,而且需要作出我們喜愛的游戲。所以我們確保有足夠多的時(shí)間做創(chuàng)意和早期測(cè)試,對(duì)我們好奇的事物進(jìn)行探索。當(dāng)然,這個(gè)時(shí)候我們根本沒有想這個(gè)游戲會(huì)做到多大,也沒有像如何分銷游戲的問題。

21早期玩法概念設(shè)計(jì)
22房間和角色設(shè)計(jì)圖

  這種方式可以確保的是,如果我們做一款游戲,那一定要做我們最在意的想法。這一點(diǎn)是我非常喜歡的,因?yàn)槲覀儾粫?huì)在游戲初期階段受到其他因素影響而改變主意。

  游戲風(fēng)格

  游戲風(fēng)格是《Lume》的主要部分之一,非常重要的是,我們并沒有覺得游戲風(fēng)格需要和玩法之類的混在一起。由于團(tuán)隊(duì)很小,我負(fù)責(zé)線程的編程的同時(shí)還要做游戲模型,這就讓游戲風(fēng)格的確定變得容易了很多。

29用Flash做的wireframing

  比如我很清楚的是,在哪里可以通過有意義的方式放置物品和解謎,我頭腦中有了完整的模型之后,意味著不用和很多團(tuán)隊(duì)交流,我就能做出關(guān)卡,我認(rèn)為這對(duì)于創(chuàng)造具有共鳴和視覺吸引力的游戲、讓游戲形成風(fēng)格是有好處的。

  另外一個(gè)重要的事情是,他看起來不像之前發(fā)布過的任何游戲,它必須是一個(gè)玩家想要探索的世界。氛圍和情緒對(duì)于游戲世界的成功打造有很大的作用,通過有紙張和紙板創(chuàng)造以及按照我們的方式裝飾燈光,我們用手工就可以做出想要的游戲世界。我們希望為游戲世界增加暖色調(diào),通過隱藏?zé)艄獾姆绞?,讓玩家們的注意力放到屏幕上的特定元素?/p>

32我們的攝影師Tom非常擅長光線捕捉,視頻錄制視是通過一臺(tái)DSLR設(shè)備完成的(上圖)。
33游戲里的角色移動(dòng)

  我們的研發(fā)方式

  對(duì)于這個(gè)工作室,我的一部分想法是,營造一個(gè)不同工作方式的分為,如果有潛力做出一些好的玩法,那就把它加入到創(chuàng)作過程中來。如我所說,我們?cè)趧?chuàng)意概念階段就確定了這一切,這讓我們可以按照正確的方式研發(fā)游戲。

  我們確保這種精神貫徹研發(fā)始終,比如,如果我希望投入一天的時(shí)間實(shí)驗(yàn)一個(gè)解謎設(shè)計(jì),那么在回到日常規(guī)劃的工作之前我會(huì)投入相當(dāng)長一段時(shí)間。有時(shí)候,這會(huì)讓我們的注意力轉(zhuǎn)向其他有趣的方向上,我們還專門留出時(shí)間找創(chuàng)作靈感,這時(shí)候我們會(huì)全部休息并且去倫敦逛一個(gè)畫廊,然后討論游戲相關(guān)的問題。

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37模型創(chuàng)作過程

  非常重要的是,我們并沒有把自己固定在辦公桌前,如果我們覺得效率不高,那就換個(gè)地方工作。畢竟,很多優(yōu)秀的想法都不是在電腦前想出來的。

  對(duì)我而言,我更喜歡騎自行車或者去咖啡店,這聽起來有點(diǎn)像是‘獨(dú)立游戲夢(mèng)’一樣的俗套故事,但我們?cè)诳Х瑞^里想出的很多主意都是電腦里不存在的。當(dāng)然,隨后我們還是會(huì)回到工作室做游戲創(chuàng)作。

  我們基本上對(duì)于不同的工作方式持開放態(tài)度,這對(duì)于后來的游戲打下了良好的基礎(chǔ)。

  合適的技術(shù)

  邏輯上來說,如果你想要做一個(gè)現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格的游戲環(huán)境,很可能會(huì)用到3D模型工具。但在我們的工作室里,我們的人才更擅長的是2D動(dòng)畫。要是使用3D模型可能會(huì)改變我們整個(gè)的工作方式,帶來未知而且不必要的工作量。這對(duì)于希望在創(chuàng)意方面有所作為的我們來說,可能是太大的代價(jià)。即使最終我們不得不用Flash制作,但至少這是我們習(xí)慣的工作方式,而且可以讓我們注意游戲的細(xì)節(jié)。

  使用Flash從財(cái)務(wù)方面也是有意義的,我們不用再支付任何新技術(shù)的授權(quán)費(fèi)就可以做出在PC、Mac以及Linux平臺(tái)都能運(yùn)行的游戲,而且使用同樣的資源文件,隨著Adobe AIR的改進(jìn)和提高,這意味著我們可以用同樣的資源把它移植到iOS以及Android平臺(tái),節(jié)約大量的時(shí)間和努力。

  游戲故事

  我們非常慶幸的是創(chuàng)作了一個(gè)適合講故事的游戲環(huán)境,不管是你在游戲里進(jìn)行的動(dòng)作還是你所在環(huán)境的歷史。隨著游戲的研發(fā),我們開始創(chuàng)作所有的細(xì)節(jié),包括透露爺爺這個(gè)角色的個(gè)性以及玩家和他之間的關(guān)系。

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  比如,我們?cè)诜块g周圍放置了很多提示性的東西,破碎的相片以及書架和他留下的設(shè)計(jì)材料等等。我們創(chuàng)作了完整的背景故事,你可以在游戲里慢慢地了解,同時(shí)還留下了很多沒有說的東西,這樣讓未來的作品可以有很多東西值得繼續(xù)探索。

  哪些做的不好

  技術(shù)限制

  需要提前說的是,這方面既有利也有弊,當(dāng)我用Flash為Mac和PC創(chuàng)造游戲的時(shí)候,并沒有想到后來會(huì)推到手游平臺(tái),而這應(yīng)該是提前想到的。所以,這意味著我們做游戲的時(shí)候沒有考慮RAM占用或者優(yōu)化,因?yàn)槲覀兊臏y(cè)試都是在完全能夠勝任游戲運(yùn)行的PC上做的,而性能問題根本不存在。

  當(dāng)移植到低配置設(shè)備的時(shí)候,RAM占用成了大問題,所以續(xù)作研發(fā)的時(shí)候我們避免了這樣的錯(cuò)誤,未來的游戲也會(huì)注意。

  解謎的改進(jìn)

  如我之前所提到的那樣,我們的研發(fā)過程在真正做游戲之前就進(jìn)行了充分的創(chuàng)意實(shí)驗(yàn),所以很多獨(dú)立的解謎也是提前做的,但有些時(shí)候,當(dāng)我們把游戲從wireframe換到真實(shí)模型的時(shí)候,并沒有那么嚴(yán)格。

  書架上有一本可以提供解謎線索的書籍,這在wireframe模式下看起來很好,但當(dāng)所有東西簡化之后,書本應(yīng)該顯得更加突出,但結(jié)果并不如我們所料,因?yàn)橥婕覀冊(cè)趯?shí)際游戲中并沒有那么容易發(fā)現(xiàn)它。

  素材的問題

  我們對(duì)于最終模型和房間周圍的景深是滿意的,但我還希望獨(dú)立的解謎視覺藝術(shù)方面做同樣的景深,而你看到的每一個(gè)解謎都是用紙張和卡片做成的。

  然而,我認(rèn)為如果這么做可能會(huì)需要更多資金。我們做的模型看起來是比較平的,所以主要的景深感來自于紙張折起來部分產(chǎn)生的陰影。所以后續(xù)的游戲中我們對(duì)此做了改善,讓玩家們看起來更加真切。

  低估了技術(shù)挑戰(zhàn)

  在創(chuàng)作這款游戲的時(shí)候,我們最優(yōu)先選擇的是堅(jiān)持自己的研發(fā)方式,本質(zhì)上講,這意味著我們無法對(duì)未來進(jìn)行規(guī)劃,因?yàn)槲覀儾恢罆?huì)產(chǎn)生什么樣的結(jié)果。比如我們?cè)阡浿颇P鸵曨l的時(shí)候就出現(xiàn)了一些問題,我希望讓玩家們?cè)诜块g里的移動(dòng)看起來順暢,走進(jìn)房間內(nèi)部之后外面的建筑會(huì)消失,所以我在做模型的時(shí)候讓讓子的前部可以拆卸,在我看來這是有意義的。

  可當(dāng)Tom錄制的時(shí)候,我們會(huì)把房子的前部拆掉然后他可以在房間內(nèi)部錄制,但真正把攝像機(jī)放進(jìn)去的時(shí)候出現(xiàn)了很多問題,房間前部必須固定結(jié)實(shí)才能放相機(jī),所以進(jìn)行到一半之后,我們又必須把房間前部裝回去重做。當(dāng)然,我們沒法把所有事情做到完美,意外的事情總是難以預(yù)測(cè)。

  缺少市場(chǎng)營銷計(jì)劃

  當(dāng)我們創(chuàng)作這個(gè)游戲的時(shí)候,我們不確定會(huì)做出什么,隨著項(xiàng)目的發(fā)展,我們的注意力放到了創(chuàng)作最佳的游戲上,這意味著游戲完成之前,我們沒有太多的考慮市場(chǎng)營銷的事情。

  某種意義上講,我們也無法做規(guī)劃,因?yàn)槲覀儾恢佬枰褪裁捶咒N網(wǎng)絡(luò)合作。比如,我們希望把游戲推向Steam平臺(tái),因?yàn)槲覀冎肋@是個(gè)不錯(cuò)的平臺(tái),但如果沒有完整的游戲,我們所有的都只能是抽象的概念。

  這并不理想,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為該游戲需要在最佳的曝光位置,但放出去的demo很明顯做不到,所以我們決定繼續(xù)創(chuàng)作游戲,直到99%完成之后再推廣。我不知道那種策略更具風(fēng)險(xiǎn)性,到底是我們這么做好一些,還是更早地做宣傳好呢?不管怎么選似乎都是對(duì)的,Steam選中了這個(gè)游戲,這也是《Lume》成功的一大部分原因。

  直到后來我們才開始計(jì)劃給游戲做宣傳,并且考慮其他平臺(tái)和分銷網(wǎng)絡(luò)的事情,而這些都是更早的時(shí)候可以做的。

  但不管如何,《Lume》的銷量表現(xiàn)很好,帶來的利潤足夠讓我們做更大的項(xiàng)目,所以結(jié)果是很理想的。

  結(jié)論

  《Lume》的制作讓我們作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì)真正實(shí)現(xiàn)了自己的創(chuàng)意理念,我們不僅做了一個(gè)項(xiàng)目,還形成了一種工作方式,通過設(shè)定自己的標(biāo)準(zhǔn),我們可以通過更多的方式嘗試新游戲,而且重要的是,研發(fā)的整個(gè)過程都是很享受的。

  我們也從創(chuàng)作過程學(xué)到了很多,技術(shù)上來說,我們現(xiàn)在了解了更多的可能性,而且可以做更好的游戲。如果你打造一些真正在意的東西,那就在創(chuàng)作的所有過程中都注意這些方面,一定會(huì)有和你一樣在意這個(gè)創(chuàng)意的玩家,這個(gè)項(xiàng)目的成功也讓我們后來的創(chuàng)作更有信心。

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