欧美色女人,一亲二插日韩网站,国产高清网站,成人四区,97人妻人人揉人人澡人人爽国产

97973手游網(wǎng) > iOS游戲頻道 > 業(yè)界 > 正文

移動電競:資本游戲確有其事 要打造自己的模式

打開微信“掃一掃”將本文分享至朋友圈。
97973手游網(wǎng)微信號:m97973,最好玩的手游資訊。
我要分享
|   
2016-11-15 15:03:53   來源:游戲茶館

  “ 移動電競 ” 是 2015 年游戲行業(yè)最火的概念之一,一部分廠商在搶占移動電競的高地,另一部分從業(yè)者則保持了謹慎的態(tài)度。而經(jīng)過一年多的發(fā)展,移動電競在全球都呈現(xiàn)出好的趨勢。

  行業(yè)發(fā)展是好的,無需多言,數(shù)據(jù)就能證明。來看 2016 中國電競產(chǎn)業(yè)報告 Q1 和 Q2 的對比。

  
  

  移動電競的總收入一個季度增加了 6 億,增長速度可觀;同時相較端游電競來說,移動電競更有發(fā)展?jié)摿Α?/p>

  國家表現(xiàn)出來的政策態(tài)度也是積極的。

  早在 2003 年 , 電子競技就被國家體育總局列為 99 個體育項目之一,并在 2013 年成立了中國電子競技國家隊。在今年,國家體育總局先后舉辦了全國移動電子競技大賽 CMEG 和電子競技嘉年華 CEC,并且還將參賽選手納入到國家隊的考核范圍中,這些舉動都表明,移動電子競技正在進入正規(guī)化的道路。

  產(chǎn)業(yè)鏈在日漸完善。

  

  游戲產(chǎn)品、發(fā)行渠道、賽事執(zhí)行、經(jīng)紀公司 / 俱樂部、內(nèi)容生產(chǎn)和跨界如影視合作六個部分構(gòu)成了目前國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)。在電競產(chǎn)業(yè) Q2 的報告中提到,“ 樂競傳媒(NiceTV)聯(lián)合 PLU、英雄體育、TGA 移動大獎賽等,將多方業(yè)務捆綁、賽事整合成立 VSPN,打造全球第一移動電競賽事運營商?!?這是一個幾乎囊括了電競產(chǎn)業(yè)鏈全部環(huán)節(jié)的組織,對于移動電競產(chǎn)業(yè)的成熟有著積極的影響。

  但是,移動電競似乎并沒有爆發(fā)的跡象。這是為什么呢?

  相比較國內(nèi)炒得火熱的 “ 移動電競 ” 概念,國外反而顯得謹慎很多?!短摌s》算是國外在移動電競上做了最多努力的游戲。盡管《虛榮》的電競化道路走得比較順暢,但 Super Evil 的首席產(chǎn)品官 Q Wang 在 2016 年《虛榮》春季賽歐洲冠軍總決賽期間接受媒體采訪時仍然避談移動電競概念,而是強調(diào) Super Evil 希望將《虛榮》打造成為移動平臺的一款成功競技類游戲。

  

  《虛榮》可能是目前最接近端游電競的移動游戲

  Q Wang 的話其實觸及到了移動電競目前存在的核心問題,那就是:移動電競目前還未脫離端游電競替代者的身份。解釋這句話之前,我們需要回顧一下什么是電子競技。

  電子競技是商業(yè)體育世界里一個發(fā)展得非常迅速的項目。

  傳統(tǒng)競技體育和商業(yè)體育有很多區(qū)別,其中最核心的區(qū)別在于,在商業(yè)體育的世界里,盈利是最主要的目的。NBA 是我們熟知的且發(fā)展得較為成熟的商業(yè)體育項目。而 NBA 的整個運作模式,也是最具有參考價值的。目前的商業(yè)體育項目大都采取了和 NBA 類似的運作模式,包括電子競技。

  一款游戲能否成為電子競技下的項目,需要滿足一些條件。

  首先是要有參與性,廣泛的參與性是產(chǎn)生競技需求的源頭。一個很簡單的例子,曾經(jīng)在微信風靡一時的《打飛機》,參與的人多了,排行榜的意圖就很明顯了,人都是有競爭心理的;

  其次是要有觀賞性,觀賞性強,才會引起人的關注,才有舉辦賽事的可能性。因此,目前移動電競中表現(xiàn)優(yōu)秀的游戲,都符合了這兩個大前提。另外一些詳細的要求,比如競技的公平性、游戲內(nèi)容的可控性,都是在具體制定競技規(guī)則的過程中才需要涉及的。

  端游電競經(jīng)過多年的發(fā)展,商業(yè)化做得有模有樣,這給手游電競提供了很好的參考。于是我們可以看到,手游電競發(fā)展得也確實像那么一回事:有競技項目,有渠道,有規(guī)范的賽事和賽制,也有盈利,但就是不如端游電競那樣發(fā)展迅猛。

  回到前面的問題,為什么移動電競給人的感覺像是端游電競的替代品。這其實很容易想通,一方面,有些移動電競項目本身就像是端游電競項目的移植,如《王者榮耀》、《全民槍戰(zhàn)》。游戲機制本身和端游差別不大,只是在操作方式上做了適配移動終端的調(diào)整。

  

  而同時,受限于移動端的載體形式,這類對戰(zhàn)類游戲操作的復雜程度并不會超過同類端游。這增強了參與性,但也這使得高水平競技者之間的差距很難拉開,讓觀賞性打了折扣。雖然現(xiàn)在的移動游戲比賽在進行直播時,能有各種各樣的輔助手段來提高觀賞性,如 AR,但始終不能達到端游電競比賽那樣的觀賞效果。除此之外,也因為端游電競操作性的問題,它的比賽含金量比移動電競更高,很難說是否會有一些在移動電競方面有潛質(zhì)的選手最終會走向端游電競。

  另一方面,像《天天酷跑》這樣的休閑類游戲,雖然也具有一定的競技性,但實際可鉆研的技巧并不多,相較于其他移動電競的項目來說,表現(xiàn)是更弱的。至于棋牌類游戲,筆者在此不做跟多的討論,因為這類游戲在 PC 端和移動端的操作體驗都差不多。

  因此,當有一款在移動端操作優(yōu)于 PC 和其他平臺的游戲,手游才夠得上成為真正的移動電子競技。從這個意義上,《球球大作戰(zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭》可以被認為真正適合移動電競的游戲。

  手游生命周期短也是另一個易被詬病的問題。雖然《球球大作戰(zhàn)》在今年以來有著亮眼的數(shù)據(jù),從 7 月到 9 月,對外公布的幾項數(shù)據(jù)也一直在增長。但從百度指數(shù)和 AppStore 的排行榜來看,從塔坦杯后(8 月開始),球球的數(shù)據(jù)就開始出現(xiàn)波動,整體下滑的趨勢。

  
  

  《皇室戰(zhàn)爭》也沒能擺脫同樣的命運。

  

  盡管《球球大作戰(zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭》并不能代表整個移動電競,但它們的可貴之處在于開創(chuàng)了一種 MOBA、FPS、棋牌類等競技游戲之外的模式。這說明,移動電競可以不止是端游電競的替代品,它能做出自己的模式。而這兩款游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也在一定程度上能說明目前移動電競市場的問題。移動電競,觀賞性、參與性問題都有,但是最大的問題還是在于,現(xiàn)有的競技手游能否創(chuàng)造足夠的策略和技巧深度,將它和移動電競的壽命延續(xù)下去。

  總結(jié):

  我們并不否認移動電競是一個有潛力的市場,從各種數(shù)據(jù)中足以看出它的潛力。但這個市場,可能并沒有想象中的大。雖然得益于移動游戲廣泛的參與性,在用戶基數(shù)上比端游占優(yōu)勢,但這個優(yōu)勢是暫時的。想要長遠的發(fā)展,走出自己的道路,移動點擊還有漫漫長路要走。

97973手游網(wǎng)聲明:97973手游網(wǎng)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

資訊熱點

分享頁面到:
搜索需要的App:

97973手游網(wǎng)簡介 | 論壇社區(qū) | 網(wǎng)站合作 | 廣告服務 | 聯(lián)系我們 | 免責聲明 | 招聘信息

Copyright © 1996-2015 SINA Corporation, All Rights Reserved

北京游夢創(chuàng)想網(wǎng)絡技術(shù)有限公司 版權(quán)所有