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Pokemon Go開發(fā)商:爆紅讓整個團隊都蒙圈了

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2016-11-15 11:40:34   來源:97973手游網(wǎng)

  《Pokemon Go》毫無疑問是2016年最成功的游戲,當(dāng)7月初推出到App Store之后,這款LBS+AR玩法的手游迅速風(fēng)靡全球,你在當(dāng)時幾乎可以在任何地方看得到該游戲的影響力,哪怕是它尚未覆蓋的地區(qū)。

  一時之間,所有社交網(wǎng)絡(luò)和媒體都被這款手游刷爆,它接連打破了手游下載記錄,取代各大應(yīng)用成為了榜單霸主。很多人覺得該游戲是任天堂做的,所以投資者們迅速把股價抬到了空前水平。然而,該游戲?qū)嶋H上是由谷歌分支出來的Niantic團隊完成創(chuàng)作,在其前作《Ingress》的基礎(chǔ)上增加了AR玩法。

  由于加入了真實世界行走的玩法,有關(guān)玩游戲出事故的消息層出不窮,不過,這些都已經(jīng)成為了過去,Niantic公司首席市場營銷官Mike Quigley最近在接受采訪時表示,《Pokemon Go》更像是一款MMO游戲,有時候,玩家們大批聚集在公園等場所一起玩游戲;還有時候,由于玩家數(shù)太多而導(dǎo)致了服務(wù)器崩潰招致批評,他表示,希望這款游戲能擁有像《魔獸世界》一樣的生命周期。

  全球爆紅背后:讓整個團隊都蒙圈了

  意外的成功是Niantic怎么都想不到的,所以他們用了好幾周的時間才解決服務(wù)器問題。當(dāng)Niantic屏蔽了流行的第三方服務(wù)Pokevision之后,粉絲們也非常憤怒,雖然后者為《Pokemon Go》帶來了大量玩家,但也對服務(wù)器造成了嚴(yán)重的影響。

  然而,和大多數(shù)游戲一樣,在熱度過了之后,Niantic面對的也同樣是如何保持游戲繼續(xù)成功的難題。四個多月之后,《Pokemon Go》的表現(xiàn)更加穩(wěn)定,而研發(fā)團隊也適應(yīng)了持續(xù)推出新內(nèi)容的節(jié)奏,萬圣節(jié)活動的推出讓DAU增長了接近20個百分點。

  Quigley說,“初步的問題已經(jīng)解決了,現(xiàn)在我們可以回過頭來做核心功能了。我們沒辦法掩飾,對于《Pokemon Go》的成功,我們都蒙圈了,這個產(chǎn)品的意外爆發(fā)讓我們很多方面的問題暴露出來,我們必須承認(rèn),這個暑期是非常痛苦的,沒有人睡好覺。但這是一場馬拉松而不是短跑沖刺,我們做《Ingress》的經(jīng)歷就可以充分證明”。

  沒有人預(yù)測到這個游戲能夠成為今年最大的意外,雖然《Ingress》的LBS玩法此前就有,但它和知名IP以及AR玩法結(jié)合起來,還沒有人試過,它是最成功的《口袋妖怪》游戲之一,但卻不是出自任天堂之手。AR的技術(shù)并不成熟,也未經(jīng)驗證,甚至該游戲發(fā)布之后,Niantic都沒有招聘一個社區(qū)經(jīng)理職位來負(fù)責(zé)處理玩家遇到的問題。在發(fā)布前幾周,由于缺乏溝通,Niantic遭受了很多不必要的損失,如果從頭再來,他們還有很多可以準(zhǔn)備的。

  Quigley說,“我們?nèi)匀皇莻€小團隊,我們希望在明年把團隊翻倍,我們希望優(yōu)先選擇重要的事情完成,其他問題當(dāng)我們有能力的時候再處理,回過頭來看的話,我們希望在特定方面可以準(zhǔn)備更多的資源,但游戲發(fā)布之后人們似乎根本聽不到我們的聲音,這只是因為我們有太多緊急的事情需要解決,比如服務(wù)器宕機,坦白來說,這個問題導(dǎo)致了公司重心偏移,我們希望保持游戲運行下去,因此所有都必須負(fù)責(zé)各自領(lǐng)域的問題”。

  對于Pokevision,雖然該應(yīng)用對游戲帶來了幫助,但權(quán)衡再三,Niantic還是決定屏蔽它,Quigley回憶說,“他們對我們服務(wù)器的影響很大,我不敢說這是兩敗俱傷,但對我們而言這是很難平衡的,你既要讓粉絲們開心,又得讓游戲正常運行。所以為了游戲品牌、更多的用戶和Niantic,我們必須做這個艱難的決定,但最終我們發(fā)現(xiàn),這對于游戲產(chǎn)品的生命周期是有益的”。

  PMGO就是MMO:希望生命周期像《魔獸世界》一樣

  提到生命周期,很多人都知道手游生命周期比較短,對于《Pokemon Go》這樣的暴發(fā)戶而言,Niantic是如何看待它的呢?Quigley說,“沒錯,我們也了解過手游的生命周期并且對《Pokemon Go》進(jìn)行了模擬,但最初的增長趨勢超過了我們的想象,但我們盡量不受這些東西的影響,我們知道自己在做什么,知道團隊希望打造什么樣的產(chǎn)品,我們聽取社區(qū)的反饋”。

新增加的Neayby功能

  但更大程度上而言,我們的游戲更像是MMO,我們兩周更新一次客戶端,兩周做一次服務(wù)器維護,每隔兩周我們都會推出新內(nèi)容或者bug修復(fù),這是我們規(guī)劃中最重要的內(nèi)容。

  我認(rèn)為我們的生命周期和發(fā)展曲線會與免費手游產(chǎn)生很大不同,它更像是《魔獸世界》,因為我們就是在做這樣的游戲,我們并不是賺一筆快錢就走人的,我們的重點從來都不是如何做貨幣化,而是做品牌和粉絲維護。

  通過時間的累積,我們希望和粉絲之間建立信任,他們可能不一定總能知道最新情況,不是總能聽到我們說什么,但我們在關(guān)注玩家們的意見,我們始終都在聽取社區(qū)反饋。“有些玩家可能放棄了游戲,但他們從來不會停止給我們反饋,比如他們對游戲的懷念,以及對我們屏蔽第三方服務(wù)的失望,所以,有些改變我們做的可能比較晚,但我們正在一點點的改善,未來可能會有大的改動,我們在不斷地發(fā)展,不斷地做粉絲們想要的東西”。

  Niantic每天都接到很多的粉絲請求,他們還在努力做到更多。截至目前,《Pokemon Go》仍在很多地區(qū)沒有發(fā)布,比如中國和印度。對于這個小團隊而言,還有很多是必須實現(xiàn)的,Quigley表示他們有信心也有耐心,“如果6個月或者12個月之后,希望粉絲們看到我們在做的努力,因為最終產(chǎn)品的好壞,要由玩家們來評判”。(gamelook)

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