雖然看起來這些決定做的很痛苦,但該公司呈現(xiàn)的結果是毋庸置疑的。Haussila參與了兩款游戲的推出,他最初在《卡通農場》項目,后來轉到了《海島奇兵》,兩款作品都有持續(xù)優(yōu)秀的表現(xiàn)。
Haussila是五年前加入Supercell的,在此之前,他在Digital Chocolate從事傳統(tǒng)游戲的研發(fā)。在大型公司里,通常的創(chuàng)意人員結構都是自上而下的執(zhí)行,當主策或者高管有了一個游戲想法,然后傳達給下面的人去做。如果做的還可以,高管們會通過游戲項目,否則他們就直接否決這些作品。
他在談到傳統(tǒng)游戲研發(fā)方式的時候說,“我們開始注重于系統(tǒng),目標并不是做最優(yōu)秀的游戲,而是把系統(tǒng)做的更復雜。團隊的目標是讓產品通過審核,當在進行評審的時候,你需要說服其他人認可自己的想法,這就會讓人分心”。
Haussila的一個團隊曾負責《Zombie Land》的研發(fā),由于當時的高管更換,他們才得以把游戲發(fā)布出來,雖然團隊并不是那么受信任,但沒有人真正地仔細審核該項目。而當游戲開始獲得了收入之后,高管們開始注意到了這個項目,并且拒絕了創(chuàng)意方面的建議。
Supercell則是完全相反的模式,在CEO Ilkka Paananen之下,該公司主要由5人左右的多個小團隊組成,重大決定都發(fā)生在團隊內部,游戲主管和CEO都是給開發(fā)者們服務的,他們的職責就是幫助開發(fā)者做出成功游戲,還包括給空缺崗位招聘和是的人才等等。
Haussila說,“雖然當時我并不喜歡他們做的游戲,但仍然決定加入Supercell,這個公司的結構是自下而上的,怎么做游戲是開發(fā)者們說了算,CEO只是起到幫助的作用,真正的巨星是承擔風險和領導公司的人們”。
但是,小團隊自我管理意味著他們需要自己親手停掉項目。很多游戲只是做出了創(chuàng)意原型就消失了,很少有能夠達到全公司測試階段的項目,能夠進入測試并且在有限地區(qū)發(fā)布,就更少了。
Haussila認為Supercell的方法是可以批量化的,他們的團隊可以是在赫爾辛基,也可以在其他地區(qū),唯一的管理規(guī)則就是,他們需要自律,有時候團隊是由美術師帶領,還有些則是程序員、產品經歷或者策劃。為了讓這種方式起作用,管理層必須信任團隊,而每個團隊都是獨立運作的,他們只為自己的工作負責,他們非常專注,而且強調速度和質量。
Haussila說,“信任必須是無條件的,如果你冒險、失敗然后被解雇的話,那這個模式就走不下去,我們并不會進行微觀管理,不會指使你應該去做什么?!?/p>
曾有一段時間,Supercell創(chuàng)造了一個他們稱之為‘safety net’的地方,當一個團隊取消游戲而且很長時間沒有項目,他們就可以在safety net從事自己的創(chuàng)意原型。但是,后來有些人在safety net呆的時間過長,這些開發(fā)者自己都覺得不舒服,所以Supercell讓他們加入其他團隊。
在《海島奇兵》研發(fā)期間,Haussila覺得團隊有些迷失,創(chuàng)作過程很有趣,但游戲系統(tǒng)讓人迷惑而且有人想要停掉這個項目。但團隊對于這個游戲感到有信心,并且堅持把游戲完成了。作為對比,《Smash Land》則是團隊一致想要停掉的,因為如果不這樣做,除非他們愿意把接下來2年的時間都用在優(yōu)化上。不過,團隊決定為公司負責,而公司也通過慶祝的方式討論研發(fā)過程中學到的教訓。Hausilla說,“不要害怕失敗,你全身心投入做了一年,然后發(fā)現(xiàn)自己做錯了,這個感覺就已經夠了,你沒法責怪任何人”。