萬代南夢宮在PSVR發(fā)售的同時(shí),發(fā)售了PSVR平臺(tái)游戲《夏日課堂》。日本游戲媒體Inside在游戲發(fā)售前,對其制作人原田勝弘、制作人兼導(dǎo)演玉置絢進(jìn)行了專訪,整篇訪談洋溢著歡快的氣氛。本文講述了他們在制作本游戲之前,都經(jīng)歷了怎樣的心境、面臨了怎樣的挑戰(zhàn)。讓我們聽聽他們是怎么說的:
記者:距第一次發(fā)表已經(jīng)過去了2年,終于要發(fā)售了,首先請兩位談一下現(xiàn)在的心情。
原田:我和玉置感受到的東西不太一樣。這部游戲是我事業(yè)的起點(diǎn)。在初代PS發(fā)表消息時(shí),我剛剛?cè)胄小.?dāng)時(shí)南夢宮雖然表現(xiàn)得不好,但還屬于“出游戲就能大賣”。如果當(dāng)時(shí)《鐵拳》《靈魂能力》能通過網(wǎng)上銷售的話,我想還是能達(dá)到百萬銷量的。而且《鐵拳》當(dāng)時(shí)要出續(xù)作的消息,已經(jīng)是板上釘釘了。
這次則不同,最初我想要做《夏日課堂》這個(gè)游戲的時(shí)候,雖然我顯得十分興奮,但公司內(nèi)部很少有人贊同我的看法,成形之前相當(dāng)辛苦。做這個(gè)游戲的過程中,我還是頭一次走了如此長的彎路。
在這個(gè)過程中我受益匪淺,不過我也十分糾結(jié)“僅憑這個(gè)會(huì)不會(huì)進(jìn)展順利”。能做到現(xiàn)在這個(gè)程度,全靠玩家們的聲援和公司內(nèi)部的大力支持。所以,雖然我至今為止做過很多游戲,但是還是頭一次覺得“游戲的誕生讓我如此喜悅”。這是我未曾有過的經(jīng)驗(yàn)。
另外和年輕人一起工作,令我很開心。當(dāng)然我至今為止的工作都是在培養(yǎng)新人,不過我在《鐵拳》《靈魂能力》《口袋鐵拳》的制作過程中,和有經(jīng)驗(yàn)的老手一起工作的情況倒是很多。但是在制作《夏日課堂》時(shí),選擇的程序員是《鐵拳》組里最年輕的幾個(gè)人,比如開發(fā)初期的時(shí)候玉置才二十多歲。我四十多歲,玉置二十多歲。
VR這一新事物,有些地方不適合以前的制作方法。因此就算有年齡差或者經(jīng)驗(yàn)差,我們還是“抱著一樣的煩惱”。和年輕人一起做游戲真的很有意思。以前做游戲的過程真的沒法和這次比。因?yàn)樵谟螒蜷_發(fā)方面,我絕對是豐富經(jīng)驗(yàn)的一方,不管做什么我都能說“就這么做”。不過在做VR游戲的時(shí)候,我們大家都是一竅不通,必須有新的發(fā)現(xiàn)這點(diǎn)占了工作內(nèi)容的8成。這對我來說是很新鮮的體驗(yàn)。
玉置:最初的時(shí)候,正如原田老師所講的那樣,大家都是兩眼一抹黑。不過隨著時(shí)間的推移,我們發(fā)現(xiàn)玩家的反應(yīng)有點(diǎn)不尋常,我們當(dāng)中越來越多的人覺得“我們必須要向前邁進(jìn)”。當(dāng)問到“《夏日課堂》該怎么辦?”的時(shí)候,換做以前我們會(huì)理解為“做還是不做”,而當(dāng)時(shí)卻是“以什么形式去做”。然后公司里“肯定會(huì)去做,但是你要拿出什么形式的答案”這樣的問題逐漸增多后,大家的思維方式都變成了“非做不可”。
以我的角度看,和原田老師一起工作還是很新鮮的。一般的情況都是上面?zhèn)鬟_(dá)下面執(zhí)行,年輕人的工作就是實(shí)現(xiàn)德高望重的人的想法和創(chuàng)意。而《夏日課堂》大家雖然仍不是“對等的關(guān)系“,但是已經(jīng)在好的趨勢上相互爭論了。從“原田老師這么說就這么辦吧!“變成了“原田老師說的我都懂,不過我覺得這么做更好”。
當(dāng)然在VR這一新領(lǐng)域中,原田老師有著一些顧慮。而對我來說,《夏日課堂》是我擅長的領(lǐng)域,我自身也很喜歡這類題材。我本來就非常喜歡那種和角色進(jìn)行交流、將女性角色作為題材的游戲,所以在這方面我心里會(huì)想:原田老師其實(shí)不如我。
原田:從游戲種類來看,他是美少女游戲的專家。我則擅長動(dòng)作設(shè)計(jì)、人體控制這個(gè)方向。所以剛開始的時(shí)候我們經(jīng)常吵架。“這個(gè)游戲應(yīng)該以動(dòng)畫的形式表現(xiàn)”“不行,絕對不行!”這樣。我們以對方的角度去嘗試了一下,結(jié)果發(fā)現(xiàn)其實(shí)還是挺有趣的。
玉置:這種交流最終還是順利地得出了好結(jié)果,如果當(dāng)時(shí)是“不,我說3D就是3D”“好的,我知道了”這種工作方式的話,肯定不會(huì)是這樣的結(jié)果。
順便一提,我們爭論后得出的結(jié)果,是要做的游戲既不是2D也不是3D。因?yàn)閂R采用了不一樣的表現(xiàn)形式,僅僅說是動(dòng)畫風(fēng)格或是寫實(shí)風(fēng)格都是不對的。玩家的反應(yīng)讓我們深切地意識到了這一情況,不過從第一個(gè)PV開始,做出VR獨(dú)有的、既不是2D也不是3D這一恰到好處的設(shè)計(jì),是我和原田老師磨合后得出的結(jié)論,而將這一想法再現(xiàn)出來是開發(fā)組的功勞。這就是聽到原田老師說完后我的感想。
還有,在出完P(guān)R之后,關(guān)于“要做什么樣的產(chǎn)品”我們還是爆發(fā)了激烈的爭論。因?yàn)槲覀儧]有可以借鑒的東西,這個(gè)游戲很明顯和普通的電視游戲有很大的不同。顧客期待的方式也與以前完全不同。不是一次性消費(fèi)的娛樂方式,而是進(jìn)行“體驗(yàn)”。在某種意義上,可以說是和花錢旅行、吃美味的食物、去看戲劇是接近的。
所以,我們要做的不是“出什么樣的游戲”。我們要考慮的是“玩家需要如何面對、想要怎樣面對這個(gè)游戲”。我們要確認(rèn)達(dá)到此目的的假說能否順利后,把它轉(zhuǎn)化為實(shí)體,這就是我們主要爭論的一點(diǎn)。
不過即使把現(xiàn)在的結(jié)論拿出來說,我們也并非是100%理解了VR。我不會(huì)大言不慚地說:“這就是VR體驗(yàn)的完成品”。當(dāng)然我還是有自信說:“以第一印象來看,這個(gè)游戲做出了VR的感覺”,我覺得我們基本上站到了起點(diǎn)上。不過以此為基礎(chǔ),我們要繼續(xù)思考,顧客要以怎樣的心情來接受我們的游戲,我們之后又必須要做什么。
如何讓PSVR和《夏日課堂》與顧客保持良好的關(guān)系,將是我們今后要考慮的課題。這對于《夏日課堂》也是很重要的。
記者:兩年前我采訪兩位的時(shí)候,你們說你們的關(guān)系“已經(jīng)好到可以一起吃火鍋的地步”,現(xiàn)在呢?
原田:現(xiàn)在讓你瞧瞧,咱們來吃蛋糕。
玉置:包括飲食這部分,表現(xiàn)人類的生理現(xiàn)象是十分重要的。因此,對于這點(diǎn)我考慮了很多。我自身也想知道大家看到這個(gè)游戲的反應(yīng)。當(dāng)做出和人類看上去相似的新設(shè)計(jì)的時(shí)候,我會(huì)去想,我和玩家會(huì)感受到什么。因?yàn)槲蚁胱尨蠹铱吹轿业母邢?,所以在游戲里也做出了很多東西。
原田:初代PS的多邊形表現(xiàn)超有跨時(shí)代感,之后又出現(xiàn)了聯(lián)網(wǎng)模式。游戲就是時(shí)時(shí)刻刻都在發(fā)生著大的變化,制作方也會(huì)對市場造成沖擊。不過,VR和以前的東西完全不同,可以說幾乎沒人有過這種體驗(yàn)。
因?yàn)橥嫫胀ㄓ螒虻娜撕芏?,比如看到“制作一款打倒壞人的橫版動(dòng)作類游戲”的企劃,在公開介紹PV時(shí),玩家會(huì)說:“我就想要這樣一款游戲”“這個(gè)游戲超過了我之前玩的某個(gè)游戲”。因?yàn)榛鶞?zhǔn)已經(jīng)在那里了。不過VR和《夏日課堂》的有趣點(diǎn),在于公布PV的時(shí)候大家都沒有玩過它,但是大家卻十分期待它。
另外,《夏日課堂》在體驗(yàn)過的玩家里產(chǎn)生了很大的反響。一般來講,一款游戲在沒玩過的人和玩過的人之間會(huì)有很大的分歧,不過《夏日課堂》卻讓雙方都覺得“這個(gè)游戲好厲害”,并且對此抱有同樣的期待。
比如說,我們要出《鐵拳7》的話,《鐵拳6》是什么樣的,我們按照之前的游戲繼續(xù)做就行了,用戶們會(huì)說:“請把這樣的角色加到游戲里”。但是《夏日課堂》就沒法這么說了。因?yàn)閂R完全是新事物,誰也沒做過。如果問玩家“為什么會(huì)對這個(gè)游戲有所期待?”玩家肯定會(huì)回答:“游戲肯定會(huì)不錯(cuò)?!边@樣的例子太少了。因?yàn)橛脩糇约阂矝]有答案。
所以,玉置一直在煩惱,在這個(gè)獲得有趣體驗(yàn)的游戲平臺(tái)上,要做出什么樣的游戲才好。公司里也無人有答案。
記者:也就是說制作方其實(shí)對VR內(nèi)容的制作也沒有明確的答案。
原田:我將鍋甩給玉置了。當(dāng)然我也提出過疑問,不過我自己也不知道那是否正確。從這層意思上講,這個(gè)游戲的發(fā)布也是在尋找正確答案。它不是VR的最終形態(tài),因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在也能發(fā)現(xiàn)新的東西,找到好的東西,而這個(gè)游戲也有種“將我們發(fā)現(xiàn)的東西傳承給其他開發(fā)者”的意味在里面。
玉置:我在做體驗(yàn)版的時(shí)候,感覺不管做什么都是新發(fā)現(xiàn)。我在做成品版的時(shí)候,更是發(fā)現(xiàn)了很多成品獨(dú)有的特點(diǎn)。在成品版中最有趣的體驗(yàn),就是和眼前的可愛妹子聊天時(shí),注意力會(huì)全跑到妹子身上,結(jié)果導(dǎo)致游戲查錯(cuò)的速度極低。檢查對話的時(shí)候雖然我是逐字檢查,不過在被可愛妹子搭話的時(shí)候,我還是會(huì)一愣神,然后內(nèi)容就完全沒聽進(jìn)去。每當(dāng)發(fā)生這種情況的時(shí)候,我都會(huì)想:咦,剛才她說什么來著?
原田:積極的人在玩之前,都會(huì)說“不就是在屋子里轉(zhuǎn)嘛”、“讓我難為她一下”這樣的話,但真一開始玩的時(shí)候又會(huì)緊張得一動(dòng)不動(dòng)。當(dāng)意識到游戲里有人的時(shí)候,就算無視那個(gè)人想要去檢查桌子上的東西,你也根本做不到。這就是和以往的游戲最大的不同。
比如《鐵拳》的三島一八,因?yàn)樗静粫?huì)看作為開發(fā)者的我,所以我奮力戰(zhàn)斗的時(shí)候,我還會(huì)看著地面說:“這里的文本寫得不好”。但是玩VR時(shí)就沒辦法做到這點(diǎn)。就算腦子想得很清楚,本能還是會(huì)跟著對方,去聽對方說話。
玉置:聽著對話,腦子漸漸就跟著劇情走了。明明應(yīng)該在檢查聲音,然后意識一片模糊,意識到的時(shí)候要檢查的部分已經(jīng)過去了。如果以制作一款注重體驗(yàn)、而非消費(fèi)的游戲?yàn)槟繕?biāo)的話,與這一新發(fā)現(xiàn)的邂逅,無疑對設(shè)計(jì)者很重要。
記者:《夏日課堂》也一直在積攢新的發(fā)現(xiàn),對吧?雖然我們已經(jīng)體驗(yàn)過了體驗(yàn)版,但是成品版又讓人覺得“這游戲是不是重做了”。
原田:我們在很多地方都推翻重做了。雖然PV無法體現(xiàn)出來,但是只要帶上VR就能明白。還有,我基本不怎么夸人,不過這次我還是少有地夸了人。
記者:還有這種事?
原田:當(dāng)初《夏日課堂》的結(jié)構(gòu)定下來后,我說讓角色出來然后說話,之后他們兩周后把搞出來的東西給我看,我當(dāng)時(shí)就怒了:“你們搞的什么東西!”“你們根本沒有信念和熱情!”
我對他們做出來的東西很惱火,讓他們自己去想原因。之后成品做出來之后,真的不錯(cuò)。表情十分到位,能明顯地感覺到他們的用心。能做成這樣,當(dāng)初我連想都不敢想。
玉置:那時(shí)是一次性通過。
記者:體驗(yàn)版里的位置和整體的動(dòng)作讓人驚訝不已,成品里的眼睛和表情更是讓人興奮不已。
玉置:體驗(yàn)版只是一種企劃書。但是成品版則是完成品,所以做法和理解的方式也不一樣。這是我們辛苦的根源。但是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)最初是制作游戲的組織,漸漸成了制作VR內(nèi)容的組織,可以說是被最適合的東西挽救了。然后在知道了做法后,比起一口氣全部做完,不如在做的過程中發(fā)現(xiàn)有問題的地方及時(shí)修正,這樣一來就會(huì)讓判斷和過程更加流暢,其結(jié)果就是學(xué)習(xí)的時(shí)間增多了,效率更高了。
原田:VR里不允許你偷懶。至今為止的游戲攝像機(jī),基本都是開發(fā)方面在把控,如何進(jìn)行表現(xiàn)也要由制作人來決定。比如說,《鐵板陣》就是將攝像機(jī)從正上方朝下看的。格斗游戲則是從正側(cè)面看。
像這樣根據(jù)攝像機(jī)來設(shè)計(jì)游戲的情況很多。不過這次的游戲則是玩家來把控?cái)z像機(jī)。這在我們看來也是很驚人的。以前都是轉(zhuǎn)動(dòng)攝影機(jī)繪制圖像,移動(dòng)的時(shí)候只要固定視角就可以不做出看不到的地方。不過這次玩家會(huì)看哪里,我們完全不知道,所以沒法偷懶。從視角這一點(diǎn)考慮,VR的制作真的很辛苦。
記者:我注意到成品游戲里,小光的腿上貼著創(chuàng)可貼那個(gè)是以前就有的嗎?
原田:以前就有。我以前總是說要貼上創(chuàng)可貼。
玉置:最初的時(shí)候我只是聽他提了一下。因?yàn)樵锢蠋熞蟮奈锲妨砍?,我們暫且接了下來,不過他說能做就做,我們就把這事給忘了。
所以我們想有關(guān)創(chuàng)可貼的事情他也已經(jīng)忘了吧,但是開發(fā)進(jìn)行的過程中,他突然生氣地問我們:“創(chuàng)可貼怎么還沒貼?”我們才注意到這是個(gè)非做不可的事情,然后就補(bǔ)上了。
原田:以前是創(chuàng)可貼只能貼一邊,不能兩邊都貼。從《鐵拳》開始創(chuàng)可貼已經(jīng)成為我們的一個(gè)賣點(diǎn)了,可我這么說就是沒人貼。
玉置:我根本不知道還有這個(gè)故事。
原田:對《夏日課堂》來說,貼了創(chuàng)可貼會(huì)讓玩家想:她哪里受傷了嗎?剛才也說過,我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)不是上下級的關(guān)系,所以也不會(huì)發(fā)號施令。
我玩VR的時(shí)候在想,如果是上下級關(guān)系去做這種游戲的話,肯定不會(huì)做出這種感覺。世界觀一不小心就會(huì)做成《瘋狂的麥克斯》。
記者:正如原田老師所說的,看到創(chuàng)可貼的瞬間,我想到的是:她是不是在從事什么運(yùn)動(dòng)、是不是笨手笨腳的女孩。我能從中感受到它的樂趣,這個(gè)提案無疑是正確的。
玉置:《夏日課堂》的關(guān)卡設(shè)計(jì)就是這樣的。根據(jù)角色、動(dòng)作、玩家的反應(yīng)一一做出反應(yīng),就是關(guān)卡設(shè)計(jì)。
原田:有趣的一點(diǎn)是,在這里不需要分鏡,分鏡的存在也沒有意義,因?yàn)檫@不是攝像機(jī)能決定的。
玉置:我們以線稿和設(shè)計(jì)圖為基礎(chǔ)進(jìn)行演練,從各種角度進(jìn)行拍攝。不過最重要的還是那些身在現(xiàn)場工作人員的記憶。他們將記憶所留下的印象,融入到游戲之中。
記者:PSVR基本都是坐著玩的,是開發(fā)的時(shí)候限制了這點(diǎn)嗎?
原田:現(xiàn)在想想確實(shí)應(yīng)該是坐著玩,不過在剛開始玩VR的時(shí)候,我們對于站著還是坐著爭論了很久。那時(shí)候我僅是單純地把“站著玩太嚇人了,坐著不是更好嗎?”這一想法說了出來,不過實(shí)際上將玩家限制住確實(shí)十分重要。比如說,用VR進(jìn)入駕駛艙的時(shí)候可以自由地活動(dòng),不過駕駛艙會(huì)撞到你的頭。解決這個(gè)問題,只要坐下來握住操縱桿就好。這種狀態(tài)下只有頭會(huì)動(dòng),體驗(yàn)效果會(huì)更好。
記者:我不是很想體驗(yàn)這種感覺。
原田:這也是我們制作的時(shí)候發(fā)現(xiàn)的,制作前我們?nèi)徊恢?/p>
玉置:進(jìn)行影像捕捉的錄像技術(shù)仿佛是昨天才剛剛發(fā)生的事情,那可不是站著還是坐著那么簡單,而是憑感覺做出來,之后才意識到這是邁出了很大的一步。
原田:我現(xiàn)在再看幾年前的自己的時(shí)候,一定會(huì)想:這家伙什么也不懂!雖然坐著玩這點(diǎn)很重要,但是更重要的還是如何誘導(dǎo)玩家去按照游戲去操作。視線誘導(dǎo)也是如此,讓玩家以什么形式去體驗(yàn)這一設(shè)計(jì),本身就和“如何將用戶限制住”有關(guān)系。將攝像機(jī)交給玩家的同時(shí),需要讓他們回頭朝這邊看。所以對于VR來說,坐著玩的有趣游戲比較多。通過誘導(dǎo)玩家來固定其視角,如此就提高了游戲體驗(yàn)。
玉置:這是日本游戲公司擅長的手法,不過那也是在絞盡腦汁后,形成了自己的堅(jiān)持的做法。角色是一個(gè)人、玩家不會(huì)動(dòng)、在房間里……我們被這些制約因素圈在里面,然后堅(jiān)持自己的做法?!白嬗螒颉本褪瞧渲械囊豁?xiàng)。決定了“坐著玩游戲后要做什么”之后,點(diǎn)子也比較容易想出來。當(dāng)然隨著技術(shù)的發(fā)展,我想將來也可以邊走邊玩VR。
記者:之前提到“無法無視眼前的人”,我也體驗(yàn)過這種感覺。我在寫新聞的時(shí)候試著無視她,但是連5秒都沒堅(jiān)持下來。上次的采訪里我們提過“看別處時(shí)動(dòng)作就會(huì)變化”,這一要素在游戲成品里也有嗎?
玉置:有,不過我們將它調(diào)整到了最合適的程度。之前我們在體驗(yàn)版中就做過這一設(shè)定,不過我們將玩家不要的東西減少,要的東西增多。另外,對“玩家看別處”這一點(diǎn)過于敏感,就會(huì)造成看不到周圍的情況,所以我們要對這里進(jìn)行合理的調(diào)整。
記者:你們在游戲成品版里也加入了養(yǎng)成要素。
玉置:當(dāng)然養(yǎng)成要素是影響本游戲的一個(gè)要素,不過在所謂的模擬游戲中推行養(yǎng)成是很困難的,所以我們采取的不是消耗的方式,而是促進(jìn)玩家“體驗(yàn)”的方式。因?yàn)槲覀兪菍I(yè)做游戲的,所以為了達(dá)到這個(gè)目的,我們會(huì)挑選我們習(xí)慣的游戲制作手法。話雖如此,玩家通過研究,可以在短時(shí)間內(nèi)收獲到一個(gè)好的結(jié)局,根據(jù)玩法的不同又會(huì)對女主的物品和服裝產(chǎn)生影響。
原田:雖然那個(gè)人物信息表是游戲內(nèi)部的東西,不過通過對話,可以看到女主角各種各樣的反應(yīng),會(huì)對她與玩家的關(guān)系產(chǎn)生變化。通過體驗(yàn)到的變化和關(guān)系,每個(gè)玩家都會(huì)獲得不同的感受。
玉置:“小光(女主角名)是怎么想的”這一印象,會(huì)不僅僅留在游戲存檔中,也會(huì)留在玩家的心里。
原田:我在查錯(cuò)的時(shí)候,會(huì)故意選一些使壞的動(dòng)作,讓她重復(fù)做一件事。不過當(dāng)我不停地做這樣的操作時(shí),我內(nèi)心就萌生了一股罪惡感。她為難時(shí)候的表情,給我留下了深刻的印象。所以,在我心里,小光是十分可憐的孩子。不過對于玉置或是其他人來講,小光給他們留下的印象肯定會(huì)不同,差不多是“開朗的好孩子”這種感覺。這個(gè)差異也造就了游戲的樂趣。所以,在重復(fù)玩的過程中,對她的印象也逐漸發(fā)生變化。
玉置:我在《夏日課堂》里感受到了人的多面性。人在不同的人面前,會(huì)發(fā)生不同的變化。人在職場和家里所表現(xiàn)出來的感覺是不同的?!断娜照n堂》可以讓你感受到這種多面性。女主角真的就跟真人一樣。當(dāng)我看到其他人玩《夏日課堂》的時(shí)候,我感受到了小光這一角色的多面性,有機(jī)會(huì)的話我想好好體會(huì)下這個(gè)地方。
記者:玩家不僅會(huì)對自己心中小光的印象發(fā)生變化,甚至?xí)谝狻靶」馐侨绾慰醋约旱摹薄?/strong>
原田:從體驗(yàn)版的時(shí)候,就有這種反應(yīng)了。在我們舉行1000人左右的體驗(yàn)會(huì)的時(shí)候,就注意到玩家們并不想小光討厭他們。體驗(yàn)結(jié)束后,就有很多人賴著不走,說:“開始的時(shí)候,我還以為是站著走,能看到很多地方呢,結(jié)果什么也沒有。再讓我玩一遍?!?/p>
當(dāng)然玩家在玩的時(shí)候也會(huì)很緊張,直接表現(xiàn)就是“我不想被小光討厭”。我們發(fā)現(xiàn):因?yàn)榇蠹叶疾幌氡恍」庥憛?,所以不?huì)選擇NO,都會(huì)選擇YES。所以,如果有人對小光一臉嚴(yán)肅,那么他一定是不想被小光當(dāng)成軟弱的人。也有人認(rèn)為這樣很爺們兒。
玉置:當(dāng)你在看別人玩的時(shí)候,就會(huì)去看小光想和什么樣的人建立關(guān)系。選擇讓小光發(fā)火、抱怨的人,應(yīng)該是期待這種吵吵鬧鬧的關(guān)系吧。
記者:兩位說《夏日課堂》能夠觀察到人際關(guān)系的構(gòu)建。這還真是新的體驗(yàn)。我想問一下在游戲主體發(fā)售之后,會(huì)追加小故事和角色嗎?
玉置:在認(rèn)識上我和您有點(diǎn)不同,首先這個(gè)游戲沒有小故事的概念。這個(gè)游戲有游戲性的故事,但你感受不到故事被分割的感覺。本來《夏日課堂》提供的,就不是像電視劇那樣打發(fā)時(shí)間的內(nèi)容,而是一種“體驗(yàn)”。
今后要上線的,全部都是情境?,F(xiàn)在VR還處在不斷進(jìn)化的過程中,游戲本體只不過是“現(xiàn)階段的結(jié)論”。今后我們會(huì)隨時(shí)深入探索研發(fā)過程中的新發(fā)現(xiàn)、新產(chǎn)物。所以,現(xiàn)在最重要的是,通過變換不同的手法提出情境,拿出我們認(rèn)為好的東西。要想讓VR角色大熱,開拓情境是當(dāng)務(wù)之急。集中精力做這個(gè)區(qū)域,是目前的現(xiàn)狀。
原田:當(dāng)然,玩家會(huì)在玩的時(shí)候提出”角色應(yīng)該怎樣怎樣“的意見。用戶在體驗(yàn)完VR的游戲本體后,會(huì)對VR的內(nèi)容提出具體的希望和要求。因?yàn)槲覀冊谥谱鳌惰F拳》的時(shí)候,也認(rèn)真地采納了這樣的呼聲,如果玩家在玩《夏日課堂》時(shí)有什么想法的話,可以通過推特告訴我們,我們會(huì)認(rèn)真考慮的。
玉置:我們本來就是沒有玩家的支持,就無法做成的制作人,因?yàn)檫@次的游戲還是沒有玩家的陪伴,就無法摸清的東西。如果玩家能夠和我們一起前進(jìn),那是最好不過的。
原田:不過以過去的經(jīng)驗(yàn),《夏日課堂》的房間里不會(huì)只有“布萊恩”(布萊恩·弗瑞,《鐵拳》角色)出場的。