近日,專注于移動(dòng)應(yīng)用市場分析公司 Swrve 發(fā)布了一份手機(jī)游戲的報(bào)告,該公司在今年 1 月份對超過 2000 萬名玩家的數(shù)據(jù)進(jìn)行搜集并分析,最終得出了一個(gè)結(jié)論:在免費(fèi)手機(jī)游戲(Free to play)的玩家中,只有 2.3% 進(jìn)行了內(nèi)購消費(fèi)行為,而去年這個(gè)數(shù)字只有 1.5%。
而在 Swrve 1 月份進(jìn)行調(diào)研的所有游戲中,付費(fèi)額度最高的前 10% 用戶更是貢獻(xiàn)了游戲總體收入的 64%,也就是說在所有玩家中,不足 0.25% 的玩家為游戲創(chuàng)造了 64% 的收入。
這個(gè)數(shù)據(jù)說明兩件事:
一是盡管游戲開發(fā)商在想方設(shè)法地鼓勵(lì)、引誘玩家在游戲中進(jìn)行消費(fèi),但其實(shí)絕大部分玩家是從來不會(huì)去購買任何道具的。
二是游戲開發(fā)商更加關(guān)注的是這 0.23% 的付費(fèi)玩家,也就是所謂的氪金黨——那些愿意在游戲中不斷花費(fèi)金錢的游戲玩家。
此外,在報(bào)告中還有幾個(gè)值得注意的事情: 氪金黨在單款游戲中的平均消費(fèi)額度從去年的 22 美元上升到 29.17 美元。 氪金黨第一次購買行為通常發(fā)生在下載游戲后的 15 小時(shí)。去年這個(gè)數(shù)字是 24 小時(shí)。 在所有氪金黨中,20.3% 的氪金黨的付費(fèi)次數(shù)達(dá)到或者超過了 5 次。
(注:氪金,亦寫作“課金”,源于日語“課金かきん”,意為收費(fèi)、花錢,因與“氪金”同音,現(xiàn)二詞混用表同一意思。)
氪金是會(huì)上癮的事情。通常在游戲中,已經(jīng)氪金的人,首次氪金與第二次氪金間隔時(shí)間極短,并且在接下來一小段時(shí)間內(nèi)會(huì)多次氪金。之前就有一名日本現(xiàn)象級手游 LoveLive 玩家因?yàn)殡唇鸲椒ㄔ荷暾埰飘a(chǎn),可見人類的自制力有多么差。
而且 F2P 游戲開發(fā)商會(huì)通過不同的方法來不斷消磨掉你的自制力。例如在熱門的消除游戲 Candy Crush 中,它會(huì)通過持續(xù)提供幫助過關(guān)的小道具來一次次喚醒玩家的自制力,但次數(shù)多了,大腦產(chǎn)生的自制力會(huì)逐漸被耗盡,之后就會(huì)心軟開始氪金之旅了。 這些游戲的特點(diǎn)都是節(jié)奏較短,能吸引玩家長時(shí)間連續(xù)在線,這也是近兩年來 F2P 游戲風(fēng)行的原因之一。