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手游4大趨勢:市場持續(xù)增長 推廣更加困難

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2016-12-29 09:50:03   來源:97973手游網(wǎng)

  2016年可謂是移動游戲的又一個標志年。根據(jù)市場分析公司Newzoo的數(shù)據(jù),全球移動游戲的收入在這一年達到了360億美元,在整個App應用市場的收入中占到82%。移動游戲的市場推廣者們想要在這個擁擠程度繼續(xù)有增無減的市場上立足,就一定要把握住今年這個市場上出現(xiàn)的各種趨勢。

  移動游戲持續(xù)增長

  移動游戲現(xiàn)在堪稱是游戲市場上的“巨頭”,它的增長勢頭強勁,并且會給所有相關的公司帶來影響。不過,移動游戲同時也是地域多樣性極強的游戲,遠遠超過了其他平臺的游戲,這使得移動游戲的整體增長形勢變得更為復雜。從整體上來說,美國地區(qū)的移動游戲增長已經(jīng)開始減弱,Newzoo公司預測這種增長減弱的趨勢在未來幾年還將繼續(xù)持續(xù)下去,那些身處領頭羊位置的游戲在整體應用市場收入中所占的份額將會繼續(xù)減少,到2020年時,這些游戲的收入份額將會從2016的82%減少至72%。

移動游戲持續(xù)增長移動游戲持續(xù)增長

  移動游戲在日本、韓國以及美國等成熟游戲市場中的增長都開始減緩,但是在中國和東南亞國家市場上的增速依然迅猛。中國市場在2015年的App收入總和已經(jīng)超過了美國市場,而中國市場App應用收入在全球總收入中所占的份額在2016年還在繼續(xù)增加。

  移動平臺的兩大主要操作系統(tǒng)——iOS系統(tǒng)和安卓系統(tǒng),仍然呈現(xiàn)出不同的趨勢。隨著蘋果智能手機在成熟市場中的銷量趨于平穩(wěn),iOS平臺的市場份額也在減少,而增長強勁的新興市場則主要被低端的安卓智能手機占領。不過,蘋果目前仍然是市場上份額最高的智能手機品牌,所占比例為34.8%,三星排名第二,占比23.2%,跟在這兩大品牌之后的依次是華為、小米以及聯(lián)想。蘋果的設備在北美、中東以及非洲的使用率最高,三星的設備則多集中在拉丁美洲和歐洲。

  雖然市場份額在減少,但是iOS平臺的游戲收入?yún)s勢頭不減。安卓手機的用戶雖然數(shù)量眾多,但是愿意進行消費的卻很少。除此之外,安卓市場的碎片化仍然是App開發(fā)人員的一大障礙。

  品牌延伸的策略

  品牌延伸是2016年移動游戲市場上最引人關注的戰(zhàn)略,一些頂級品牌通過品牌延伸戰(zhàn)略進一步延長了旗下暢銷游戲應用的市場壽命。King公司的熱門游戲《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)就通過品牌延伸,推出了《糖果粉碎蘇打傳奇》(Candy Crush Soda Saga)和《糖果粉碎果凍傳奇》(Candy Crush Jelly Saga)這兩部新作品。事實證明,這一策略對King甚為有效,糖果粉碎系列目前仍然是這家公司最主要的收入貢獻者。

(Candy Crush Jelly Saga)(Candy Crush Jelly Saga)

  Supercell則對旗下響當當?shù)摹恫柯錄_突》(Clash of Clans)品牌采取不同的延伸策略。他們將原有作品中的角色和設置以故事背景的形式,應用到一款完全不同的游戲之中,這款游戲就是與《爐石傳說》(Hearthstone)一樣,同樣是卡片戰(zhàn)斗類游戲的《皇室戰(zhàn)爭》(Clash Royale)。有趣的是,《皇室戰(zhàn)爭》的收入一直都領先于《部落沖突》,因此有一些分析師認為,《皇室戰(zhàn)爭》可能蠶食了部分《部落沖突》的用戶。不過,這兩款游戲帶來的收入總和非常龐大,而且遠遠超過了《部落沖突》這一款游戲以前所創(chuàng)造的收入。

  Machine Zone發(fā)布的策略游戲《雷霆天下》(Mobile Strike)則有點像是對《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》(Game of War: Fire Age)進行的品牌延伸,Machine Zone還邀請了阿諾·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)擔任這款游戲的明星代言人。事實上,這款游戲就是將《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》的背景變成了現(xiàn)代戰(zhàn)場再進行改頭換面后的作品。雖然這樣可能會帶走部分《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》的用戶,但是這兩款游戲的表現(xiàn)都非常出色,可謂是品牌延伸的另一個成功典范。這說明一款游戲的系統(tǒng)結構與游戲設置對于游戲品牌而言同樣至關重要。

《雷霆天下》《雷霆天下》

  《精靈寶可夢Go》震驚移動游戲行業(yè)

  2016年移動游戲市場上最大的驚喜無疑非《精靈寶可夢Go》莫屬。這款游戲在今年夏季吸引了眾多的粉絲,在兩個月內(nèi)下載次數(shù)超過了5億次,并在發(fā)售后的90天內(nèi)創(chuàng)造了超過6億美元的收入。根據(jù)SuperData公司的統(tǒng)計,雖然用戶數(shù)量出現(xiàn)了大幅下滑,但是這款游戲依然是10月移動游戲收入最高的作品。

《精靈寶可夢Go》震驚移動游戲行業(yè)《精靈寶可夢Go》震驚移動游戲行業(yè)

  移動游戲市場推廣難上加難

  從整體上來看,用戶獲取成本不斷走高的趨勢還將繼續(xù)下去。NCsoft的企業(yè)發(fā)展高級副總裁邁克爾·張(Michael Chang)不久前曾經(jīng)表示,他希望游戲開發(fā)商在游戲發(fā)售后的第一年內(nèi)“為作品預留2000萬至4000萬美元的市場推廣預算”(約合人民幣1.4億至2.7億)。如果沒有這種規(guī)模的預算,想要為一款移動游戲找到合適的用戶,市場推廣必須極具創(chuàng)意才可以,而充滿創(chuàng)意又行之有效的市場推廣策略的重要性堪比優(yōu)異的游戲設計。

  from:騰訊游戲頻道

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