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聚焦回顧 2016十大日本游戲業(yè)焦點話題

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2017-01-05 09:40:43   來源:Gamelook

  在剛剛過去的2016年里,整個游戲行業(yè)可以說是風(fēng)起云涌。作為游戲大國的日本也不例外,帶大家梳理一下,2016年日本游戲圈所發(fā)生的那些大事。

  1)主機巨頭入局手游:任天堂推5款手游 索尼成立手游子公司

  事實上,從2015年開始任天堂就曾召開發(fā)布會表示將攜手DeNA推出5款手游。然而,除了在年初推出了社交軟件《Miitomo》后,在長達半年的時間里都沒有新消息傳來。一直到9月份的蘋果發(fā)布會宮本茂登臺,才正式公布了任天堂旗下的第一款手游《超級馬里奧Run》。

  該作自上個月15日在全球上線,截止目前的下載量已經(jīng)超過9000萬,其中付費用戶的數(shù)量達到了300萬,換言之該作上線不到20天,在全球的累計流水已經(jīng)超過3000萬美元。目前該作也開始了安卓平臺的預(yù)約服務(wù),屆時又將迎來一波高潮。而除了《超級馬里奧Run》之外,今年還將陸續(xù)發(fā)布《動物之森》以及《火焰紋章》的手游版。

  除了任天堂之外,索尼也在今年加緊在移動游戲平臺方面的布局。繼去年關(guān)停了PSM(PlayStation Mobile)之后。在2016年的4月1日又成立了新的手游開發(fā)子公司Forward Works。據(jù)了解,F(xiàn)orward Works將活用制作眾多PlayStation專用游戲與游戲角色等IP,以及SCE在PlayStation平臺積攢的游戲制作經(jīng)驗,來為日本及亞洲市場的玩家們提供手游。在上個月的發(fā)布會上,F(xiàn)orward Works已經(jīng)公布了《勇者別囂張DASH》、《荒野兵器》、《大眾高爾夫》在內(nèi)多款I(lǐng)P手游,預(yù)計將在明年陸續(xù)上線。

  2)情懷游戲唱主角:FF15、大鷲紛紛登場

  2016年可以被稱之為懷舊之年。先是《精靈寶可夢Go》及其將近5億的裝機量;后來是復(fù)刻版紅白機成為年末最搶手的游戲主機。在此之前,玩家還為重啟《莎木》眾籌了500多萬美元;而向《阿邦阿卡大冒險》、《惡魔城》和《猴島小英雄》等經(jīng)典游戲致敬的獨立游戲也獲得了數(shù)以百萬計的投資。

  到了年末,這輪情懷牌更是打到了一個新的高度。12月,包括《最終幻想15》以及《最后的守護者》兩款堪稱有生之年的游戲相繼發(fā)售。這兩款游戲一個畫了10年的餅,另一個歷經(jīng)7年的打磨,在12月陸續(xù)上線,其中《最終幻想15》在全球的首周銷量超過500萬套,而其國行版本的銷量在亞洲地區(qū)僅次于日本。

  3)TGS2016:手游近4成 VR超百款一線游戲商全缺席

  最為日本最大的游戲展會,每年的TGS也是不得不提的一個部分。在TGS2016上,有多達614家公司及團體參展,其中海外廠商占到了345家,創(chuàng)下歷史新高,值得一提的是該屆展會還專門開設(shè)了VR展區(qū)。手游成為今年參展數(shù)量最多的游戲平臺,iOS和安卓各自都帶來了超過200款游戲;電腦游戲方面得益于獨立游戲的大爆發(fā),參展數(shù)量總共達到了273款之多。

  此外,今年展會還首次增設(shè)VR專區(qū),就參展廠家來看,HTC Vive、以及PSVR等硬件齊齊到來,相關(guān)參展游戲也達到110款。但是,相對于我們看到的熱火朝天,日本一線游戲開發(fā)商卻在VR專區(qū)全數(shù)缺席??梢哉f是VR硬件已經(jīng)準備好了,但大作級的內(nèi)容還沒跟上。游戲業(yè)者則透露,業(yè)界的共識是VR游戲還要3~5年才會發(fā)光發(fā)熱,這或許是日本一線游戲開發(fā)商不愿意過早投入資源的主因。

  4)VR落地生根 線下體驗店結(jié)合游樂場街機廳

  接著上一條,雖然這些游戲大廠缺席了TGS,甚至目前三大主流的VR平臺上也未見大廠們的殺手級游戲。但是我們卻也看到了這些大廠不約而同都將目光放在了線下。

  此前,萬代南夢宮開設(shè)過VRZONE體驗區(qū)域,開設(shè)的半年間內(nèi)總共到場人數(shù)達3.7萬人,平均每人消費近3千日元,計算下來一家店單日的流水大約在60~70萬日元(約合4~5萬元)。該項目的負責(zé)人田宮幸春表示,體驗者們一開始懷著不安的心情站上VRZONE,但結(jié)果是每個體驗區(qū)都人滿為患,不僅獲得了可觀的收入,更推動了VR的宣傳。

  而且不止是專門的體驗店,隨著傳統(tǒng)街機廳的轉(zhuǎn)型,VR也在日本的街機廳落地生根,其中群體VR體驗則是時下最熱門的攬客項目。CAPCOM技術(shù)研究室室長伊集院勝表示,今后,大量網(wǎng)吧將被改建成此類游戲的集中消費場所。但這里也要指出一點,日本的線下體驗店與中國也有著較大的差異。雖然中國的VR體驗店多達1000家以上,但是相比日本,中國的VR體驗內(nèi)容都是在平臺上已經(jīng)發(fā)售的游戲,并沒有技術(shù)性以及核心的競爭力。另一方面,中國主要由年輕人引領(lǐng)整個VR市場,而日本的年輕人大多沒什么錢,這也是最大的差距。

  5)強交互游戲日本走紅 游戲王、影之詩實時競技卡牌成熱門

  從日本手游市場今年的變化來看,隨著網(wǎng)絡(luò)情況的改善,原來不被重視的強交互玩法開始慢慢走俏,像怪物彈珠就在保留原有單機玩法的基礎(chǔ)上也是推出了對戰(zhàn)功能,并以此玩法為基礎(chǔ)推出了《怪物彈珠競技場》。

  與此同時實時競技的卡牌游戲也逐漸在日本市場走紅,在GooglePlay發(fā)布的熱門對戰(zhàn)游戲榜單中,包括《爐石傳說》《影之詩》《游戲王 決斗鏈接》在內(nèi),3款作品都是卡牌競技游戲。截止12月27日,游戲王在日本的累計下載量已經(jīng)超過700萬,而影之詩的下載量也已經(jīng)突破600萬。

  6)FGO成最大的黑馬 中日暢銷榜擠入前三

  事實上,F(xiàn)GO并不是在2016年上線的游戲,該作最早在2015年下半年就已經(jīng)在日本上線了,但是經(jīng)歷頻繁的事故后,在2016年才真正發(fā)光發(fā)亮,截止目前該作依舊在中國和日本地區(qū)排名iOS暢銷榜的前三位,人氣至高令人咋舌。要知道該作雖然在去年投了不少的電視廣告,但一直以來都收效甚微,自從下載量達到300萬開始,每次增長100萬的下載都要用3~4個月的時間,截止目前也只有700萬的累計下載量。

  雖然游戲的下載量增長較緩,但是該作的ARPU值卻相當高。有數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)GO的ARPU是智龍迷城的6倍以上,而在游戲更新新角色的時候,這個數(shù)字有可能會更高。這點也與此前所說的“十萬月廚”相吻合,在此之前根據(jù)Fate所打造的PC或者主機游戲的銷量都在10萬套左右,而這10萬用戶其實也就是FGO最為忠實的用戶。

  順便一提,F(xiàn)GO的開發(fā)商是DELiGHTWORKS,這個團隊可以說是去年才新成立的一個團隊,而FGO也是其第一款產(chǎn)品,可以說是瞎貓碰到了死耗子。也正是因為這款游戲太賺錢,現(xiàn)在這個團隊已經(jīng)被Miracle Positive所收購。除此之外,F(xiàn)GO在日本的發(fā)行商是Aniplex。雖然Aniplex在游戲發(fā)行領(lǐng)域里并不出名,但事實上其作為索尼的子公司在動畫領(lǐng)域里可以說是一大巨頭,包括動畫版的《Fate/Zero》就是由其所發(fā)行。

  7)宏藍幻想稀有卡掉率事件 引起日本官方部門的監(jiān)管

  說完了一些正面的消息,再來看一些負面的內(nèi)容。所謂的“宏藍幻想稀有卡掉率事件”其實就是去年年初發(fā)生在Cygames手游《宏藍幻想》身上的“70萬猴女事件”。當時一位日本玩家在新年期間直播抽卡,最后連抽70萬日元依舊沒有抽到一張稀有角色,此事件也是在網(wǎng)絡(luò)上引起熱議,并引起了日本相關(guān)部門的關(guān)注,最終Cygames的制作人也在電視臺上道歉。

  而為了規(guī)范行業(yè)的環(huán)境包括日本一般社團法人電腦娛樂協(xié)會以及日本在線游戲協(xié)會攜手推出了新規(guī),要求運營商公示扭蛋機的掉率以及標明抽卡的上線。并要求在新增扭蛋機的同時,選擇下列方式作為官方補充聲明:

  • 明確標示扭蛋機中取得稀有道具的預(yù)估付費金額,預(yù)估上限不得超過單抽金額的100倍。如果超過該限額,必須在扭蛋頁面標示掉率以及所需花費的預(yù)估金額。
  • 取得任一付費扭蛋稀有道具的預(yù)估付費金額上限為5萬日元,超過該上限亦須明確預(yù)估付費金額。
  • 扭蛋機內(nèi)需提供扭蛋掉率的上限與下限。
  • 按照扭蛋道具的種類別提供各自的掉率。

  順便一提,12月6日,文化部在其官網(wǎng)發(fā)布了《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》,也首次明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。通知表示:網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當及時在該游戲的官方網(wǎng)站或者隨機抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務(wù)的名稱、性能、內(nèi)容、數(shù)量及抽取或者合成概率。這點也和日本所提出的規(guī)范相同步。

  8)小島秀夫成立新的小島組:公布新作死亡擱淺

  2015年的時候,《合金裝備》的制作人小島秀夫和Konami的風(fēng)波鬧得沸沸揚揚,好在這一事件終于在該年的年底得以停歇。而離開了Konami之后的小島也拉來了新川洋司和今泉健一郎,成立了自己的“小島組”。而在2016年的E3大展上,獲得SIE投資的小島組也首度公開了他們的新作《死亡擱淺》。外媒猜測,這款游戲的開發(fā)費用在7000~8000萬美元之間。

  9)LINE日美上市:首日市值73億美元 創(chuàng)下日本公司IPO新紀錄

  早在2014年7月的時候,就已經(jīng)傳出Line要上市的消息了,在那個時候估值最高更是飆到100億美元。但是,沒過多久,Line方面就出面表示,由于市場環(huán)境欠佳,不打算IPO。而母公司NAVER也認為有資金支持公司發(fā)展,以獲得更好的上市價格,于是乎Line的上市被一拖再拖。在經(jīng)歷了多次跳票后,最終在2016年7月15日在日本和美國同步上市。

  開盤當日,Line在NYSE開盤價為每股42美元,比上市價格增長了33%;在東京交易所,該公司股價上市當天最終為4345日元,也比上市價格增長了30%以上。Line原計劃IPO的股價給該公司估值為55億美元,當日收盤之后市值超過了73億美元。

  Line自2011年在日本上線以來,截止目前已經(jīng)登陸全球230個國家和地區(qū),截止2016年3月31日,全球MAU達到2.18億人。雖說近兩年來,Line的用戶數(shù)量一直在增長,但從MAU數(shù)據(jù)來看,這個增長的勢頭已經(jīng)出現(xiàn)放緩。在全球的社交應(yīng)用中,Line的用戶規(guī)模僅排名第七。在日本和美國雙重上市可有助于擴大Line全球業(yè)務(wù)和品牌知名度,但也面臨著美國的競爭對手直面的挑戰(zhàn)。

  10)任天堂發(fā)布新主機 首度公布Nintendo Switch

  最后一條是關(guān)于主機方面的消息,任天堂在10月首度公布了他們的最新主機Nintendo Switch。一經(jīng)公布,雖然俘獲了不少玩家的心,但其中也不乏核心玩家對新主機性能表示擔(dān)心。對此,日本游戲媒體GameSpark也第一時間就“玩家對該主機的第一印象如何”發(fā)起了調(diào)查,日本玩家們對該款新主機的印象基本處于好壞參半的狀態(tài)。

  不過到目前為止,任天堂方面仍未公布自家新主機的詳細硬件信息。而在今年的1月13日,任天堂也將專門召開發(fā)布會,公開NS的詳細情況。任天堂總裁君島達己預(yù)計,NS在明年3月份上市后的首月能賣200萬臺。他表示,NS銷售產(chǎn)生的財務(wù)影響已經(jīng)考慮在了新修訂的預(yù)期內(nèi)。目前,3DS和WiiU的銷量已經(jīng)觸頂,任天堂先要借助Switch再次贏得市場,顯然還需要一段時間。

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