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從英雄聯(lián)盟到王者榮耀 電競移動化給我們帶來了什么?

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2017-01-11 14:21:14   來源:當(dāng)樂網(wǎng)

  電競——在幾年前,我們還對這個詞有著不小的陌生感。所謂電子競技,在之前乃至現(xiàn)在的許多人眼里,都只是單純地作為“玩游戲”的代名詞出現(xiàn)的。

  老一輩人覺得玩游戲是“不務(wù)正業(yè)”,沉溺其中也許會玩物喪志;而年輕人們則把游戲當(dāng)做消遣閑暇的方式,娛樂自己,豐富自己除了工作、學(xué)習(xí)之外的那些時光。

  直到2003年,《魔獸爭霸3》的出現(xiàn),為中國人開啟了認識電競的第一扇大門——Sky、Infi以及韓國選手Moon。。。這一眾“初代”電競?cè)寺米约旱膶嶋H行動來向所有人證明,游戲并不僅僅是一種娛樂產(chǎn)品,它能成為,也一定能成為,足以改變一個人人生道路的方向牌。

  時間推進到2012年,由王校長通過收購重組而建立的IG戰(zhàn)隊在TI2上拿下了全球總冠軍,也讓無數(shù)人記住了,在奪冠的那一刻,船神無比激動以至于略帶猙獰的臉龐。

  同年年底,在LPL5上,WE力克Fnatic奪下了中國首個《英雄聯(lián)盟》世界冠軍,在那個LOL還沒擁有如今這樣的知名度的年代,WE的奪冠讓中國的《英雄聯(lián)盟》玩家們,甚至是所有游戲人都真切意識到了電子競技能為我們帶來的改變。

  自LPL5奪冠后,WE接連橫掃了《英雄聯(lián)盟》競賽項目的諸多冠軍頭銜,一連串的獎項讓他們慢慢從鄰居眼中混網(wǎng)吧的市井少年,變成了能夠為國爭光的成功人士。除了聲譽,他們同樣收獲到了財富——不亞于任何主流行業(yè)的收入成為了他們繼續(xù)為夢想奮斗的動力。

  今年,Wings勇奪TI6冠軍更是受到了央視的注意,登上了人們眼中“只播國家大事”的《新聞30分》。

  隨著《守望先鋒》、《CS:GO》等類型豐富的電競產(chǎn)品出現(xiàn),越來越多的人開始改變對電競行業(yè)的看法——家長們不再嚴(yán)禁孩子玩游戲(前提是孩子有著“教練,我想打職業(yè)”的夢想),老師們也大多不再因玩游戲而批評學(xué)生,甚至已經(jīng)有學(xué)校專門開設(shè)了電子競技專業(yè)。

  電競的發(fā)展不可謂不蓬勃,而這樣的朝陽產(chǎn)業(yè),也在它最火熱的時候遇到了另外一個同樣火熱的產(chǎn)業(yè)——移動游戲。

  移動游戲(以下簡稱手游)在2013年進入了大眾視線。由于當(dāng)時智能手機迅猛發(fā)展,人們對于“隨時娛樂”的需求逐漸增長,越來越多的開發(fā)者逐漸投身于移動產(chǎn)品開發(fā)中。

  從最初的《憤怒的小鳥》、《水果忍者》,到后來的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,當(dāng)然還有數(shù)不勝數(shù)的國產(chǎn)精品游戲,移動行業(yè)迅速地從0做到了99。

  有需求,就有發(fā)展,產(chǎn)品的多元化也讓移動游戲與電競的結(jié)合成為了必然——游戲與電競本就是一家,更何況是受眾更廣的手游呢。

  于是,最適合競技的MOBA游戲《虛榮》、《自由之戰(zhàn)》、《王者榮耀》,隨機性較大的《爐石傳說》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,以及風(fēng)格休閑的輕競技游戲《球球大作戰(zhàn)》等作品便逐一問世。

  在這些產(chǎn)品的影響下,電競不再必須準(zhǔn)備鼠標(biāo)、鍵盤、電競椅,只需要一臺稱手的移動設(shè)備和一顆想要為移動電競奮斗的心。

  到目前為止,《爐石傳說》已經(jīng)有了固定的賽事體系,《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》也在年初爆火之后接連舉辦了諸多比賽,而《王者榮耀》的第一屆職業(yè)聯(lián)賽(KPL)則正在如火如荼地進行中。越來越多的移動游戲在向電競靠攏——《影之刃2》、《街籃》等最新手游作品也都在一定程度上體現(xiàn)了“電競態(tài)度”。當(dāng)然,不能不提的還有斗地主這樣老少皆宜的棋牌游戲,如果你認為這不算電競,那就大錯特錯啦!

  移動端電競首先為用戶規(guī)避了設(shè)備、平臺、配置等方面出現(xiàn)問題的風(fēng)險,同時并不會像傳統(tǒng)PC端網(wǎng)游那樣限制用戶的使用地點、時間。上文中提到的“隨時娛樂”便有著這樣的含義——用戶可以在任何時間和地點與其他用戶展開一場競技。也正是這樣的便捷體驗,給了移動電競產(chǎn)業(yè)無限發(fā)展的可能——有了用戶,有了產(chǎn)品,還愁沒有收益嗎?

  移動電競,或者說所有電競項目,由于其產(chǎn)品的特殊性,“一局較量”的時間往往較短,用戶為準(zhǔn)備這“一局較量”付出的成本也很低。這使得競技結(jié)果對用戶本身產(chǎn)生的負面影響會較低——輸?shù)粢痪治覀兊膿p失仍然較少。反而在贏得一場競技對決之后,用戶會獲得數(shù)倍于付出成本的正面情緒。除了為用戶帶來積極的體驗,移動電競產(chǎn)業(yè)還在潛移默化地帶動著直播等其他相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。

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