文/Dan Hayes
翻譯:GAD-騰訊游戲開發(fā)者平臺(tái)翻譯團(tuán)
終于結(jié)束了……
大家好!這是我們著手PONCHO(《斗篷》)后期制作的最后時(shí)刻,在這里,我們會(huì)談?wù)撛谶@款游戲發(fā)展進(jìn)程中一切順利的地方,同時(shí)也會(huì)談到我們所經(jīng)歷的種種挫折。
這是一段極其漫長的旅程,前后歷經(jīng)了接近5年的時(shí)光,可以說永遠(yuǎn)地改變了我們。此刻,距離這款游戲初次發(fā)布已經(jīng)過去了一年的時(shí)間,也是時(shí)候講述我們在這段漫長旅程中所經(jīng)歷的一切了。
在我們這么做之前,首先要說的是,我們懷著一顆非常沉重的心——我們出于某些原因不得不放棄這款游戲的PSV平臺(tái)。更加不幸地是,出于某些法律上的因素,我們甚至不能對這一次撤銷給出任何更深層次的理由。
我們希望我們這條消息沒有讓任何人太過失望,但是我知道它已經(jīng)讓很多人失望了。我們真的不能前行更遠(yuǎn)了,相信我,我們已經(jīng)了盡了最大努力?;谶@樣的方式,我們開始講述吧。
2011年冬季:它開始于一個(gè)精靈。
那是2011年,我和 Jack Odell兩人都有全職工作,但我們卻一直想制作一款屬于我們自己的游戲。我們決定辭職,開始一項(xiàng)我們早已知道會(huì)花費(fèi)數(shù)年的時(shí)間,并且讓我們?yōu)橹度胍磺械氖聵I(yè)。我們有雄心壯志和故事框架,但是我們卻不知道具體應(yīng)該做什么。我們那時(shí)候很年輕,懷揣著創(chuàng)造一個(gè)獨(dú)立游戲的宏偉夢想。
之后的某一天,Jack創(chuàng)造了一個(gè)有趣的角色形象:
我?guī)缀跏窃谀撬查g就為這個(gè)角色形象著迷,我當(dāng)時(shí)非常興奮。盡管我們?nèi)匀徊恢牢覀儗⒁鲆豢钍裁礃拥挠螒?,可我們確信我們將要做的那款游戲一定和這個(gè)角色形象有著密切的關(guān)聯(lián)。一個(gè)平臺(tái)游戲在當(dāng)時(shí)看來是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,所以我們花了一些時(shí)間來討論如何讓它和其他游戲平臺(tái)相比顯得更加創(chuàng)新和有趣。
我和Jack都提及了復(fù)古風(fēng)的靈感設(shè)計(jì),即如同世嘉游戲機(jī)上給人卷軸畫面般的視差設(shè)計(jì)。你能看到背景圖像里面的山地和丘陵,卻不能真正地到達(dá)那里。
Jack建議我們可以將這款游戲分離成若干層,并且能夠在它們之間隨意移動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法。接下來我們以這個(gè)機(jī)器人的紅色同名物來為它命名。這樣一來,PONCHO就誕生了。
2012:為理想奮斗的一年
在PONCHO之前,我學(xué)的編碼主要是應(yīng)用IOS和C++上面。我根本不知道如何使用Unity,但是卻確定這是最佳的選擇。因?yàn)橄啾犬?dāng)時(shí)其他的虛幻引擎而言,Unity更容易移植,也更容易被接受。
整個(gè)2011年和2012年的大部分時(shí)間,我們檢查了一遍又一遍源代碼,重新設(shè)計(jì)、編碼,在此期間,我學(xué)會(huì)了更加有效率地使用Unity引擎。從這一點(diǎn)而言,我編寫了核心程序和關(guān)卡設(shè)計(jì),Jack完成了音樂和美工部分。它就像這樣:
構(gòu)建真實(shí)的3D游戲世界,使用2D人物角色設(shè)計(jì),從而創(chuàng)造一個(gè)2.5D的游戲效果。后來我們意識(shí)到這樣觀賞性并不佳,于是我們重新使用了2D的游戲環(huán)境設(shè)計(jì),經(jīng)過上百次的嘗試,最后我們終于創(chuàng)造了我們想要的2.5D游戲效果。
我們重新設(shè)計(jì)了PONCHO的形象,使之更可愛、形象。
關(guān)卡設(shè)計(jì)就像這樣:
嘗試添加一些更酷的角色:
游戲制作就這樣進(jìn)行著。在第一年的開發(fā)結(jié)束后,我們幾乎已經(jīng)設(shè)計(jì)好了整個(gè)故事情節(jié),基本的游戲設(shè)置以及一系列游戲角色和菜單選項(xiàng)。但是當(dāng)我負(fù)責(zé)的部分與Jack負(fù)責(zé)的美工部分達(dá)到我們的理想水平之后,我們想要一位專業(yè)的游戲圖像處理人員加入我們的團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)處理美工周邊的相關(guān)事宜。
2013:Matt加入了團(tuán)隊(duì)!
我在一堆像素美工網(wǎng)站上面發(fā)布了招聘廣告,說我們正在尋找一名專業(yè)的游戲美工加入我們的團(tuán)隊(duì)。為此我從我的日常工作中省下了一筆資金,以確保我們能夠給真正有能力的合作伙伴支付工資。我們收到了大約50份簡歷,其中一個(gè)家伙非常奇怪,他的簡歷里面只有一個(gè)動(dòng)畫文件夾。還有一個(gè)家伙的文件夾里面除了一顆美工樹之外什么都沒有。幸運(yùn)地是,還有一個(gè)名叫Matthew Weekes的求職者,他是這里面最棒的。他加盟幾個(gè)月之后,游戲的畫面變成了這樣:
令人驚嘆!我們終于親手創(chuàng)造了一款有品質(zhì)的游戲,我們夢想的一切都開始變得觸手可及起來。另外,如果你想知道任意一個(gè)時(shí)刻屏幕里面有多少層圖像,這里有一張?jiān)缙诘倪^程圖片:
關(guān)于設(shè)計(jì)的問題
設(shè)計(jì)PONCHO的過程是艱難的。同樣,每一個(gè)關(guān)卡游戲環(huán)境的設(shè)計(jì)也很艱難,因?yàn)橐_保諸如跳躍距離、障礙物的位置之類的都要如同其他2D平臺(tái)游戲那般完美,毫無差錯(cuò)。它必須被這樣設(shè)計(jì),以確保它基本上與游戲的另外兩個(gè)層次同步,讓玩家能夠在兩者之間自由移動(dòng)。與此同時(shí),我們還要確保每一層的關(guān)卡難度不能過于簡單,若玩家沒有經(jīng)過一定地思考的話,就很難到達(dá)下一關(guān)。
此外,為了讓游戲情節(jié)更加復(fù)雜多樣化,我們想讓虛擬的游戲世界更加多元開放,這樣玩家有更多的方向可以選擇,既可以選擇從左邊開始,也可以選擇從右邊開始,都能夠完成這一片區(qū)域的任務(wù)。完成一個(gè)相同的任務(wù)有不同的路徑可供選擇。因此,關(guān)卡設(shè)計(jì)必須適應(yīng)我們的這一想法,每一個(gè)平面難度都應(yīng)該與該關(guān)卡其他任何一方平面難度相匹配。每個(gè)“世界”都是一個(gè)由關(guān)卡組成的環(huán)。即是說,玩家無論從哪里開始,只要沿著同一個(gè)方向一直前進(jìn),都能夠完成有效地循環(huán)。玩家只要沿著相同的方向就可以走捷徑,而不必重復(fù)他們已經(jīng)完成的關(guān)卡,這解決了玩家因折返路徑而產(chǎn)生的對游戲的厭倦的問題。
因此,我在Unity引擎上設(shè)計(jì)了絕大部分關(guān)卡,而不是像我們最開始那樣,用紙和筆進(jìn)行工作。讓角色在每一層關(guān)卡之間的移動(dòng)非常連貫如同一個(gè)整體,并且每一層關(guān)卡都與其他設(shè)計(jì)相同步。我們花費(fèi)了很長時(shí)間才讓這一切最終完成。
最初,我們要在不同數(shù)量的平面設(shè)置難度不一的關(guān)卡,有的甚至高達(dá)9層。不過后來我們漸漸發(fā)現(xiàn)3層是最合適的,這樣不但簡潔明了,簡化設(shè)計(jì),還可以為我們節(jié)約不少的開發(fā)時(shí)間。
有了如何設(shè)計(jì)關(guān)卡的經(jīng)驗(yàn)之后,我們開始用不同的方式在游戲里面添加更多有創(chuàng)造性的內(nèi)容,我們可以使用更多可以轉(zhuǎn)換的角色,并添加一些非常炫酷的效果。
以計(jì)時(shí)器的方式來增加阻礙和游戲難度
在玩家游戲時(shí)不斷變換游戲中的障礙和封鎖
關(guān)卡在2D和3D之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換,并且在此基礎(chǔ)上增加時(shí)間限制。(這就是讓玩家聞風(fēng)喪膽的迪斯科級別關(guān)卡)
游戲視圖設(shè)置為2D,但角色必須在一個(gè)3D空間進(jìn)行思考。(神之湖)
反轉(zhuǎn)移領(lǐng)域,阻止玩家在一些特定的區(qū)域進(jìn)行空間轉(zhuǎn)移。
設(shè)置平面水平方向相互交叉移動(dòng)的關(guān)卡。
合并關(guān)卡中的大量平面,并且將玩家置身于合并層的背部前方。(在游戲后期的關(guān)卡可以見到)
未完待續(xù)……
我們還有一堆想要做的事情,包括想在原始設(shè)計(jì)上面做出一些改變,但是我們沒有足夠的資金將這些想法落實(shí)到實(shí)際的游戲之中。
與門相連接領(lǐng)域,如果玩家在這片領(lǐng)域內(nèi)進(jìn)行轉(zhuǎn)移,門就會(huì)關(guān)閉,玩家只能嘗試重新開始闖關(guān)。
浮油區(qū)域,玩家必須迅速移動(dòng),在有限的時(shí)間內(nèi)跳躍和轉(zhuǎn)移。
多分層關(guān)卡,在單個(gè)關(guān)卡里面設(shè)置若干數(shù)量的分層。
轉(zhuǎn)移領(lǐng)域一,如果你朝這些區(qū)域轉(zhuǎn)移,它會(huì)將你扔回之前的地方。
轉(zhuǎn)移領(lǐng)域二,如果你朝這種區(qū)域轉(zhuǎn)移,它會(huì)將你扔進(jìn)一個(gè)額外的分層之中。
小型水下區(qū)域關(guān)卡,不僅僅是在湖中。
還有很多其他想法,但是我們現(xiàn)在不能一一記住。
如果我非要說PHOCHO這款游戲的設(shè)計(jì)靈感來自于其他任何一款特定的游戲的話,我會(huì)選Braid(《時(shí)空幻境》),尤其是對游戲中益智元素的設(shè)計(jì)。不過,我們的很多機(jī)制和細(xì)節(jié)跟《時(shí)空幻境》是非常不同的,因此,最后的結(jié)果就是,這些關(guān)卡設(shè)計(jì)最終結(jié)果是兩者的混合體。我們給了玩家一些限時(shí)跳躍部分,這樣可以讓他們在接下來難度加大的區(qū)域更為輕松。
《時(shí)空幻境》給我們設(shè)計(jì)上最大的影響大概就是那些游戲中的門了。我們的初衷是創(chuàng)造這樣一種情形:玩家在這里必須“掙分”,收集鑰匙,用來解鎖一些新關(guān)卡的路徑和區(qū)域,而掙取積分和獲得鑰匙的途徑通常是完成關(guān)卡。我們將門編寫成彩色,這樣以便于他們在解鎖一些特定區(qū)域的時(shí)候能夠說一些什么。例如,在游戲最初的森林區(qū)域,有4扇門藏匿在隱藏的分層之中,玩家必須在那一關(guān)收集,或者從游戲商店中購買足夠的鑰匙,才能找到通往隱藏關(guān)卡的密道,作為回報(bào),玩家將獲得“粉碎”技能,通過這個(gè)技能,玩家可以解鎖更多的區(qū)域進(jìn)行探索。
但是在一些其他情況下,玩家必須去探索,解決一些謎題,才能獲得鑰匙,展開新的進(jìn)程。此外,鑰匙可以被收集,打開特定的門,用來繞過一些過難的任務(wù),這樣做的好處就是能夠完成其他相對簡單的任務(wù)。我們這樣做是為了讓游戲顯得非線性,與此同時(shí)在每一個(gè)關(guān)卡給予了玩家更多的選擇。
技能是游戲另一個(gè)重要的方面,起初我們想要在游戲中設(shè)計(jì)更多的技能,但是我們的設(shè)計(jì)理念是技能只是幫助玩家提升經(jīng)驗(yàn)的一個(gè)因素,而不是通關(guān)游戲的先決條件。技能的存在僅僅能讓玩家解鎖游戲更多的區(qū)域。我們希望這款游戲從某種程度來說仍然顯得純粹,更多依靠的是移動(dòng)機(jī)制。所以我們這樣設(shè)計(jì)游戲,玩家依然能夠比較舒適地通關(guān)游戲即使沒有任何技能,當(dāng)然,收集技能的玩家可以在游戲中享受更多的趣味。
另外,每一個(gè)精靈都是我親自手繪的,而不是用Tiletool或者其他軟件來創(chuàng)造的。上面的一幅圖是在諸如花、灌木等裝飾性的精靈被添加進(jìn)游戲之前拍攝的,每一個(gè)關(guān)卡都有數(shù)百個(gè)這樣的小精靈。這項(xiàng)工程耗費(fèi)了大量的時(shí)間,但我們之所以堅(jiān)持做完這件事,是為了讓游戲給人一種更“自然”的印象,當(dāng)然這樣也可以對游戲視圖有更完全的控制。
可以這樣說,設(shè)計(jì)這樣一個(gè)游戲是一個(gè)如此大的工程,與我們在開始制作這款游戲之前所接觸和認(rèn)識(shí)到的其他游戲相比,都要繁瑣得多。事后看來,我們也許應(yīng)該讓這款游戲顯得更線性化,減少一些游戲中的不確定因素。
游戲故事情節(jié)和游戲世界的開發(fā)
從一開始,我們就知道我們想要的是一個(gè)后啟示錄般的美麗世界。PHOCHO的主題就是圍繞著生存和目標(biāo)而設(shè)置的,其次主題也是關(guān)于人類與自然的關(guān)系。但我們同樣需要游戲中帶有一些感情的部分,出于這個(gè)原因考慮,我在這個(gè)故事里面塑造了Pinocchio,一個(gè)曾是人類的機(jī)器人,一直在尋找他的創(chuàng)造者,他們的父親。重點(diǎn)是,游戲絕不是完全基于故事性,而更多地要考慮可玩性。出于這個(gè)因素,我讓我們的故事元素更加開放和多元。從游戲一開始PONCHO夢到世界末日到最后超級悲傷的結(jié)尾皆是如此。
最初,游戲中有大約相當(dāng)于現(xiàn)在3倍多的故事場景。不幸的是,因?yàn)槿狈Y金,我們不得不將它們砍掉。不過就算是這樣,我們依舊覺得我們已經(jīng)成功地將游戲主題貫穿在這個(gè)游戲過程之中,那正是我們曾希望的。這算不得光榮,但仍然足夠讓一些玩家為游戲的結(jié)局感動(dòng)掉淚,這對我們來說已經(jīng)足夠了。
對于一個(gè)后末日世界來說,PONCHO里充滿了生機(jī)。這對我來說很重要,我希望能夠讓游戲世界顯得更加真實(shí),更加充滿生氣。這就是為什么游戲里面充滿了各種人物角色,他們沒有其他任何目的,除了給這片區(qū)域增添更多的魅力。沒有這些人物角色游戲玩法會(huì)發(fā)生任何改變嗎?我也說不準(zhǔn)。添加這些角色會(huì)讓游戲時(shí)間更令人愜意嗎?那是母庸置疑的。通過在整個(gè)游戲世界隨機(jī)移動(dòng)這些生成的角色,可以讓這個(gè)世界顯得更加充滿生機(jī)。
2014:這一年一切都變得嚴(yán)重
在這個(gè)夏天,我和杰克辭掉了我們的工作。春天的時(shí)候就已經(jīng)有很多迫在眉睫的事情等著我們?nèi)ヌ幚恚琍ONCHO的開發(fā)進(jìn)程在那段時(shí)間緩慢起來。任何在這個(gè)行業(yè)工作過的都知道在下班之后回家開發(fā)自己的項(xiàng)目有多艱難,尤其是每周至少要工作60個(gè)小時(shí)的時(shí)候。幸運(yùn)地是,我們已經(jīng)攢下了足夠的錢在一段時(shí)間內(nèi)維系自己的生活,最后我們終于能夠?qū)⑽覀兯械臅r(shí)間都用于開發(fā)這一款游戲。這樣很棒,正是在這個(gè)時(shí)候,我們認(rèn)識(shí)到我們需要足夠的資金使得我們的游戲能夠達(dá)到我們所期盼的水準(zhǔn),因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候我們剩下的錢只能維持幾個(gè)月的時(shí)間了?,F(xiàn)在是時(shí)候開始一次眾籌了。
我們精心策劃了這一次眾籌。在這一點(diǎn)上,我們沒有做任何營銷。我們希望人們第一次看到這一款游戲是在這款游戲發(fā)行后的一兩年之內(nèi),而不是立即四處宣傳這一款游戲卻讓玩家等上好幾年——在這幾年里他們可能會(huì)失去對這款游戲的興趣。
我們計(jì)劃以預(yù)告片的形式做一次宣傳,在這之前我們花了幾個(gè)月的時(shí)間做了市場營銷。在活動(dòng)開展之前,我們還想把這款游戲帶上EGX的展臺(tái),EGX是英國最大的游戲博聯(lián)會(huì)。與此同時(shí),Kickstarter的眾籌活動(dòng)也結(jié)束了,其結(jié)果對這次行動(dòng)產(chǎn)生了極大地推動(dòng)作用。但是EGX的費(fèi)用非常昂貴,于是我們貸了很大一筆錢,用來維持我們的事業(yè)以及支付將這款游戲帶上EGX展臺(tái)的費(fèi)用(這是一筆上萬的資金)。
接下來我們發(fā)布了這個(gè)預(yù)告片和一個(gè)媒體發(fā)布會(huì),在YouTube上面有觀看我們預(yù)告片和媒體發(fā)布會(huì)的有一千多人。
在宣布推出Kickstarter期間,我們舉辦了3場主要的媒體發(fā)布會(huì),與此同時(shí)每周都會(huì)在我們的社交媒體賬號上面更新多篇博客。沒有一個(gè)主流網(wǎng)站給我們答復(fù),也沒有撰寫任何與我們游戲相關(guān)的文章,盡管我們得到了幾個(gè)小型獨(dú)立網(wǎng)站的關(guān)注,他們?yōu)槲覀兊挠螒蜃珜懥藥灼恼隆?/p>
我們開始感受到了壓力,我們都非常努力的工作,期間幾乎不和其他朋友往來。我們整天都待在房間里面,正常的生活離我們遠(yuǎn)去。除了一心做好游戲之外,所有的事情都顯得無足輕重。在這里我一個(gè)人包攬了很多份工作,我辭掉了工作,我所有的錢都傾注在這上面。(回首過去,我那時(shí)候真的很傻,但是從某種意義來說,我很開心當(dāng)時(shí)這樣做了。)
眾籌22500英鎊(約18萬9千人民幣)是我們在Kickstarter上面的目標(biāo)。如果我們想要制作完這一款游戲,這筆錢是最低額度。如果制作這款游戲不得不過上艱難的生活,我也沒什么所謂。22500英鎊,支撐3個(gè)人六個(gè)月,甚至低于最低薪資標(biāo)準(zhǔn)。但我們?nèi)匀粶?zhǔn)備去做。只有PONCHO才是最重要的。
眾籌開始!
我們在2014年9月2號推出了Kickstarter(眾籌)。
經(jīng)過幾個(gè)小時(shí)地不斷刷新頁面,我最終上床睡覺。感覺筋疲力盡,但我想總算完成了一些事情。
第二天,我們看到,僅僅一天,我們已經(jīng)眾籌到目標(biāo)金額的15%,一大堆YouTube的用戶貢獻(xiàn)了自己的力量,同時(shí),更有一些小網(wǎng)站報(bào)導(dǎo)了我們眾籌的消息。那天我們慶祝,都喝醉了。
第三天,我們僅僅達(dá)到了目標(biāo)的17%。
Shit!
在前一天15%的基礎(chǔ)上僅僅增長了2%,這令我們非常擔(dān)憂。更讓人絕望的是,這種情形一直持續(xù)著。到了眾籌快要結(jié)束的時(shí)候,我們僅僅達(dá)到了目標(biāo)金額的25%。但我們?nèi)匀贿€有在EGX上的4塊大屏幕作為展臺(tái),在那里成千上萬的人和媒體會(huì)看到我們的游戲。我們花了好幾個(gè)星期夜以繼日地潤色修改我們的展品,EGX是我們最后的希望,我們希望在這里我們能得到我們想要的。
EGX
這么多年來我一直是一個(gè)程序員,我認(rèn)為我了解在工作室連續(xù)工作幾個(gè)星期會(huì)有多疲憊。但是,當(dāng)我在EGX上時(shí),我發(fā)現(xiàn)自己從來沒有感覺到如此疲憊過。
當(dāng)我看到EGX的展臺(tái)的一瞬間,我的心好像陷進(jìn)了胃里面。用一個(gè)字來形容,就是酷。我的意思是,我們終于帶著PONCHO到了EGX。但是,我們的位置實(shí)際上卻是整個(gè)展廳最糟糕的一處。我們的展位處于2樓主展示區(qū)域的右邊,這里是人最少的一片區(qū)域。在展廳的另一邊,卻有數(shù)百人在觀看??稍谖覀冞@一邊的人,卻都只是匆忙瞥一眼這款游戲——在他們通往廁所的路上。是的,我們展位的旁邊就是該死的廁所。
我很生氣,我們花了和其他所有人同樣多的錢,可我們卻得到了更低的價(jià)值。最重要的是,我們的展臺(tái)顯得非常暗,光線很不充足。為了得到更多關(guān)注,我們不得不到展廳外面去招攬人員到我們的展位。因?yàn)閹缀鯖]人知道我們的展位在什么地方。此外,由于光線昏暗,一些媒體想要新聞直播介紹我們的游戲,但是他們卻無法做到。這就是當(dāng)時(shí)糟糕的情形。
不過,大多數(shù)時(shí)候我們的展位前仍然有幾個(gè)人在觀看,他們都是不小心穿行到我們這片黑暗的區(qū)域來的。我們做了一些采訪調(diào)查,并且不遺余力地向人們“推銷”我們的游戲。這令人疲憊,但如果最后有人開始玩我們的游戲,就會(huì)讓人非常滿足。
中途我們發(fā)現(xiàn)在我們的演示作品中出現(xiàn)了一個(gè)巨大的bug,讓我們不得不拿出鍵盤重啟游戲。這是非常糟糕的情況,就像《獨(dú)立游戲大電影》中的那一個(gè)場景,Phil Fish在PAX上一直重啟FEZ,因?yàn)樗粩啾罎?。這完全就是那一幕的再現(xiàn),以‘我們不斷道歉并且說:“你可以再試一次,如果你想要……”’這樣的方式結(jié)束。大約有75%的人沒有得到完好的游戲體驗(yàn),所以也不算太差……
第一天結(jié)束后,我的腿已經(jīng)麻到我?guī)缀鯖]法感覺到它的存在了。我的喉嚨痛得要命,那也是我開始抽煙的日子。這樣的日子還有三天,我的神啊。
剩下的每天都過得像這樣:我們望著展臺(tái),想象著奇跡出現(xiàn),一旦有人玩我們的游戲時(shí),我們就會(huì)感到喜出望外,也是這個(gè)時(shí)候,我們會(huì)感到非常悲傷。因?yàn)榕c其他展臺(tái)相比,我們可以說已經(jīng)完全被忽略了。當(dāng)然也有有趣的時(shí)刻,一個(gè)來自Destructoid(一個(gè)關(guān)注食品游戲的獨(dú)立媒體)的記者居然在這里做了一天玩這款游戲。他時(shí)刻保持著一臉笑容,每隔一會(huì)兒就在他的筆記本上寫一些東西。
在看了很多人玩游戲之后,我們開始注意到來了這一點(diǎn):PONCHO就如同馬麥醬,你要么喜歡它,否則就討厭它。與那些不到5分鐘就放下手柄的玩家不同,那個(gè)來自Destructoid的家伙似乎很喜歡這款游戲。之后他寫了一篇PONCHO的文章,力勸他的關(guān)注者為我們的游戲眾籌。這是第一次有大流量的媒體為我們寫文章,并且效果是令人吃驚的。
不過我最美好的記憶是關(guān)于一個(gè)小女孩的,她大約7歲左右。她多次拖拽著她的父母到PONCHO的展臺(tái),只為了能夠多玩幾次。這是她的最愛。那一刻我?guī)缀蹩煲蘖顺鰜?,這件事大概是我制作PONCHO這幾年最美好的回憶了。哪怕只有那么一刻,也讓我覺得我所付出的一切都是值得的。
從左到右:馬特,杰克和我。拍于Rezzed游戲展。值得一提的是,在那兒我們得到了一個(gè)更佳的位置。
失敗與獲得投資
好吧,我想你們大概能夠猜到了。不過我們的眾籌最后失敗了。最終我們只完成了目標(biāo)的38%。這是我們大家情緒的轉(zhuǎn)折點(diǎn),由對游戲開發(fā)充滿信心,樂觀,到糟糕、消沉,失去斗志。我們沒有足夠的錢。在EGX結(jié)束之后,我身上所有的錢加起來不到100英鎊。我們賭上了一切為為展覽會(huì)做宣傳,從而想讓眾籌獲得成功。但依舊是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。一切都結(jié)束了。我們不得不準(zhǔn)備重新開始工作,將PONCHO的制作擱置到一旁,哪怕經(jīng)歷了這么多努力和犧牲。
但很快發(fā)生了一些很美妙的事情。
我們很突然地收到一個(gè)游戲發(fā)行商的電子郵件,他們想要給我們投資。接下來連續(xù)收到了好幾個(gè)發(fā)行商的電子郵件。這似乎證明將PONCHO帶到EGX最終是成功的。經(jīng)過幾番談判和權(quán)衡之后,我們選擇了Rising Star Games。選擇它最主要的原因是他們和我們在同一個(gè)國家,這樣似乎能夠知道他們要做什么。那個(gè)時(shí)候我也覺得他們看起來的確像好人。我們得到了他們的資助,略少于我們眾籌制定的目標(biāo)(£22.5k),但這是實(shí)實(shí)在在的錢。原本我們有更高的報(bào)價(jià),但我們拒絕了。原因是那些發(fā)行商想要改動(dòng)我們的游戲。
2015年,一切都破滅了。
到了這里,寫的東西受到的限制增多了。出于一些法律層面原因,這一年發(fā)生的很多事情我們不能在這里談?wù)?。我們已?jīng)被告知如果我們這樣做了,將會(huì)產(chǎn)生很不好的反響。然而,在這里我還是要建議你們所有人,在選擇一個(gè)合適的游戲發(fā)行商之前,一定要三思。
由于這些事情的發(fā)生,我們?nèi)狈Y金,我失去了我的家,我們失去了我們的一套索尼開發(fā)套件,我背負(fù)著數(shù)千英鎊的債務(wù)。更讓人難以接受的是,我們不得不砍掉PONCHO游戲里面大量的設(shè)計(jì),包括關(guān)鍵的角色設(shè)計(jì)和故事元素,以確保至少能讓這款游戲發(fā)行。沒有任何人幫助我們。
從某種意義上來說,我們發(fā)行的這款游戲并不是完整的,尤其是PS4上面的版本(這是由另一家公司帶走并完成最終制作的)。我們甚至沒有能夠在這款游戲在PS4上發(fā)行之前對其進(jìn)行測試。隨后我們發(fā)現(xiàn)我們的游戲被改動(dòng)很大,并且這些改動(dòng)充斥著大量的BUG。我們甚至不得不砍掉作為集齊所有垃圾大王的爪牙的獎(jiǎng)勵(lì),原本在這里打算給玩家一個(gè)bonus的場景。我不得不繼續(xù)貸款,用以維持生存,完成這款游戲Steam平臺(tái)版本的開發(fā),因?yàn)槲覀円呀?jīng)沒有能力繼續(xù)嘗試其他版本了,也沒有其他的資金來源。我開始吸大麻,為了緩解壓力。但是,經(jīng)歷了數(shù)月的疼痛、壓力和失望之后,我們確定了發(fā)布的日期。
2016 我生命中最糟糕的一年
PONCHO是在2015年11月3日同時(shí)在PS4和Steam平臺(tái)上發(fā)行。在看到慘淡的銷量之后,我們寫了簡歷并找了一天的工作以“慶?!蔽覀冇螒虻陌l(fā)行。它的銷量比我們最悲觀的銷量還要少。這真的讓人很難受。
Steam平臺(tái)讓我憤怒,游戲發(fā)行之后,我們在“最新發(fā)布”的欄目前幾頁搜尋了我們的游戲近3個(gè)小時(shí),但是PONCHO僅僅只能通過檢索其名字才能被搜索出來,或者搜出來一些提到這款游戲的評論。比PONCHO稍微早發(fā)行一些時(shí)間的游戲在那個(gè)欄目持續(xù)了好幾天,盡管有90%的評論率,但是這款游戲那幾個(gè)小時(shí)的銷量似乎不夠讓Steam保持它在前幾頁。Steam商店最近跟Apple app store比起來似乎相差更遠(yuǎn)了。
同樣,游戲的評論也是很讓人困惑的。我們在 metacritic上的評分大約是65,但是上面一共只有4條評論。事實(shí)上,在其他網(wǎng)站上有大概超過50條評論,按十分制算的話,平均分是7分。對于第一款游戲來說,不算是太低的分?jǐn)?shù)。但是這些評論分布差異很大。有的玩家只給了五分,他們說這款游戲太難了。而其他同樣給5分的玩家,卻說這款游戲太簡單了。那些給8分甚至9分的玩家都說這款游戲很棒。我們真的不知道該說什么,但我們的確學(xué)到了很多?;蛟S這款游戲的評論之所以會(huì)這樣,是因?yàn)檫@款游戲給人的感覺就如同馬麥醬。值得一提的是,盡管我們有一個(gè)合作關(guān)系的發(fā)行商,但卻沒有真正的諸如Kotaku、 PC gamer、IGN、Rock Paper shotgun之類的大網(wǎng)站提到我們的游戲。Destructoid為我們宣傳過一次還是因?yàn)槲覀冊?jīng)親自和他們接觸過。所以千萬不要認(rèn)為有了一個(gè)游戲發(fā)行商作為合作伙伴展開營銷就能一帆風(fēng)順。
我寫下這篇文章已經(jīng)距離游戲在多個(gè)平臺(tái)上發(fā)布了近一年。Delve Interactive沒有從PONCHO游戲賺到一分錢。
寫下這句話讓人覺得很恐怖,但事實(shí)就是這樣。我們除了有美好或痛苦的回憶與經(jīng)歷之外,還背負(fù)了大量的債務(wù)。距離游戲首發(fā)已經(jīng)一年了,我們發(fā)布了Wii U版本,與之前發(fā)布的版本一樣銷量慘淡。在我們新的工作期間,我們開發(fā)了Wii U和PS4版本的升級補(bǔ)丁包。但結(jié)果我們卻被那兩個(gè)平臺(tái)阻止發(fā)布補(bǔ)丁。
忘記2016年發(fā)生的種種不快,它已經(jīng)成了我們幾個(gè)生命中最悲傷的一年。我們用了所有的時(shí)間,做了所有的犧牲,花費(fèi)了所有的金錢,到頭來除了債務(wù)之外一無所有。錢對我們來說絕不是最重要的,但我們希望至少能有足夠的錢支撐我們將全部的時(shí)間投入到下一個(gè)游戲。我們幾乎已經(jīng)停止了所有博客和社交帖子的更新,想到這些就讓我們感到無比失落。在經(jīng)歷這一系列精神上的打擊之后,我甚至在一段時(shí)間之內(nèi)難以投入到工作之中。
花了整整一年,我才感覺開始好轉(zhuǎn),至少能夠走出房間了。
現(xiàn)在終于到了你們所期待的部分了,我們給其他游戲開發(fā)者的建議……下面這些是我們在制作PONCHO過程中學(xué)到的最關(guān)鍵的東西。
不要辭掉你的工作。
設(shè)計(jì)一些相對簡單的東西,你仍然能夠制作一款偉大的游戲,確保你的設(shè)計(jì)簡潔明了。
如果你有這樣感覺:“誒,這樣已經(jīng)足夠好了,就這樣,讓我們發(fā)行然后結(jié)束這地獄般的生活吧?!钡戎?,你為為你這個(gè)決定后悔不已。即使你已經(jīng)非常缺錢,處于無家可歸的邊緣。忍受、等待一段時(shí)間。你會(huì)覺得值得的。
你很可能不會(huì)掙到很多錢。不要把你的所有籌碼都壓進(jìn)去,不要花費(fèi)數(shù)年拿你的財(cái)政去冒險(xiǎn),甚至背上債務(wù)。
不要在十一月發(fā)行游戲。
發(fā)行商并不總是神奇地讓其他人了解到你的游戲。如果這就是他們想投資你游戲的理由,不要同意。
從PC移植到游戲機(jī)不同于從在Unity上從PC端移植到Mac或者移動(dòng)端。這是一個(gè)非常耗時(shí)耗力的工程。
游戲博覽會(huì)以及觀看其他人玩你的游戲和使你自己成為一個(gè)更優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師一樣,是讓你的游戲變得更好的關(guān)鍵。
不要分發(fā)游戲。你可能會(huì)一直收到別人的郵件,他們說只要你給他游戲的分發(fā)權(quán),他們就會(huì)幫你做市場營銷。記住,即使你的游戲只能賣出去寥寥幾百套,也不要這樣做,不值得。除了取得分發(fā)權(quán)的人,誰也不能從中獲利。
如果你要做一個(gè)眾籌視頻,一定要確保作為游戲開發(fā)者的你本人在這個(gè)視頻之中。
不要給那些擁有大量訂閱用戶的YouTube用戶后臺(tái)權(quán)限。如果你收到一個(gè)來自一個(gè)擁有上百萬訂閱用戶的Youtube用戶的請求,那就應(yīng)該亮紅燈了。受歡迎的用戶是不會(huì)向你請求后臺(tái)權(quán)限的。如果你給他們了,那么你的游戲在一周以內(nèi)會(huì)被改得面目全非并且不斷地被上傳到一些盜版網(wǎng)站上面。
與游戲機(jī)合作比你想象的要簡單很多。如果你有一個(gè)好的游戲,它只需要通過幾封電子郵件通常就能獲得開發(fā)套件和相關(guān)的開發(fā)軟件。
結(jié)尾
這不是一切的終結(jié)。
我們學(xué)到了很多,仍然還有很多創(chuàng)意,所以我們不會(huì)放棄制作游戲。PONCHO值得這么做嗎?是的。我們在Steam和游戲機(jī)上發(fā)行了這款游戲,這是我們曾經(jīng)夢寐以求的事情。我們不會(huì)給自己太多壓力,這只是我們第一次嘗試,我們還有一生可以為之奮斗。
希望在Delve Interactive的我們所有人,能夠享受寧靜。