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當(dāng)游戲遇上學(xué)術(shù)!我們看到了更美麗的火花

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2017-02-14 14:52:30   來源:97973手游網(wǎng)

  作為如今全球范圍內(nèi)都十分風(fēng)靡的一種休閑方式,有著“第九藝術(shù)”之稱的電子游戲早就已經(jīng)與以往“精神鴉片”、“萎靡毒瘤”之類的負(fù)能量詞匯劃清界限,轉(zhuǎn)而以一種更加積極向上的形象出現(xiàn)在廣大玩家的面前。而在其蓬勃發(fā)展的同時,有關(guān)電子游戲人文化、學(xué)術(shù)研究化的呼聲也越來越高,似乎對于游戲,整個社會都在進行著從“玩的爽”到“玩的懂”的觀念轉(zhuǎn)變。

  而在這一方面,北京大學(xué)與北京師范大學(xué)這兩所高等學(xué)府顯然走在了浪潮的最前端。從上個學(xué)期開始,北京大學(xué)中文系教授邵燕君就在這個文學(xué)氣息濃厚的校園內(nèi)開設(shè)了“游戲課”,讓學(xué)生們能夠以自己的游戲體驗出發(fā),從人文學(xué)科的角度來對游戲進行全面的分析。而在已經(jīng)收到的關(guān)于游戲的40多篇報告當(dāng)中,她能深切的感受到在中國游戲產(chǎn)值連創(chuàng)新高,且不斷催生出電子競技、游戲直播等火爆創(chuàng)業(yè)指點的情況下,文科教授以及學(xué)生們是以怎樣的一種視角來審視這個朝陽產(chǎn)業(yè)的。

(北京大學(xué)中文系教授邵燕君)(北京大學(xué)中文系教授邵燕君)

  無獨有偶,在北京師范大學(xué)內(nèi),也有一門已經(jīng)連開了兩年的“游戲研究與游戲化實踐”課程。在這一課程當(dāng)中,學(xué)生們需要完成的期末作業(yè)是通過設(shè)計一款游戲化作品,來探索虛擬游戲與現(xiàn)實生活的關(guān)聯(lián),試圖讓游戲回歸最初的人文關(guān)懷。

  新的嘗試 學(xué)生已經(jīng)饑渴難耐

  邵燕君坦言:“如今不少游戲的音效、畫質(zhì)不比好萊塢差,人物世界觀的設(shè)定不比小說簡單,又有其他藝術(shù)欠缺的互動性,游戲有可能成為未來最主流的文藝形式,但如果專門開設(shè)一門課程,老實講,我并沒有做好準(zhǔn)備,傳統(tǒng)學(xué)術(shù)體制也沒有,但學(xué)生們已經(jīng)等不及了?!?/span>

  如今,電子游戲似乎正在成為如今最好的媒體和最有效的廣告,并且在未來,它還有可能成為最有趣的教科書,直接作用于學(xué)生們的文化學(xué)習(xí)當(dāng)中。這一想法并非空穴來風(fēng),事實上,如今很多學(xué)生從《三國志》系列游戲當(dāng)中學(xué)到的“三國”歷史,要比教科書上的內(nèi)容多得多。而實際上,這些游戲正在徹底改變著年輕一代的思維與體驗方式。畢竟游戲中涉及的大量地理、歷史以及科學(xué)知識都能夠直接在游戲當(dāng)中得到應(yīng)用,而這種內(nèi)容上的反饋與應(yīng)用又在無形之中給了學(xué)生操作的空間。只不過在這種幾乎“不可逆”的背景之下,媒體從業(yè)者、學(xué)術(shù)界如果繼續(xù)站在圍觀的角度,將游戲與各種負(fù)面課題聯(lián)系起來,就有些不合時宜了。

  學(xué)以致用 游戲也能回饋生活

  很多人認(rèn)為如今游戲作為一個文化傳播手段,其本身所展現(xiàn)出的不俗實力的確值得認(rèn)可,但要談?wù)撝R的實際應(yīng)用性,或許它所做的還遠遠不夠。但事實真的如此嗎?或許很多實際生活中的典型實例已經(jīng)給了我們答案。

  實際上心理學(xué)當(dāng)中有一個關(guān)于游戲的經(jīng)典名詞--“心流”,它是指一種緊張并快樂著的全身心投入狀態(tài),美國心理學(xué)家米哈伊·西斯贊特米哈伊在花去7年時間研究“心流”現(xiàn)象后得出結(jié)論:“心流”在人們的日常生活中是稀缺品,但游戲中卻隨處可見。而當(dāng)我們將視角鎖定在現(xiàn)實生活中時,就不難發(fā)現(xiàn),其實生活當(dāng)中通過游戲來促進人們?nèi)粘I缃?、運動、生活的例子有很多。

  還記得年前那段時間,全民瘋狂參與的“集?!被顒訂??這其實就是將游戲的吸引力活用到生活之中的一個典型的例子。通過“集?!薄ⅰ皰吒!?、“種樹”這些簡單易操作的游戲內(nèi)容,將無數(shù)國民的積極性充分調(diào)動了起來,而與此同時,人們攜帶手機走出房門,朝向各種有“?!弊值牡胤匠霭l(fā),并且利用手中的福字與他人交換,也在這個“全民宅化”的年代給了大眾一個走出去、多交流的機會。除此之外,像我們熟悉的搶紅包、微信運動、微信讀書等將計數(shù)、排名等元素與運動、讀書結(jié)合起來,用游戲的方法讓很多平時看起來枯燥乏味的事情變得更加有趣。

  路在何方 國內(nèi)環(huán)境仍需培養(yǎng)

  當(dāng)然,盡管如今國內(nèi)已經(jīng)開始有人發(fā)現(xiàn)游戲研究的重要性,并且將其上升到了實用與學(xué)術(shù)的層面之上,但平心而論,相比起國外已經(jīng)將近15年的研究歷史,我國在專業(yè)游戲研究這方面仍處于一種剛剛起步的狀態(tài),國內(nèi)游戲研究的課程標(biāo)準(zhǔn)、參考教材以及課程形態(tài),仍然取決于開課老師,統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)與體系仍然尚未建立。

  很遺憾的是,目前國內(nèi)學(xué)術(shù)圈的游戲研究課題大多都集中在游戲類型、玩家受眾、盈利模式等幾個層面,而對于游戲本體的思考與探索,我們還相對落后,而在中國游戲市場興起后的很長一段時間里,游戲行業(yè)期刊雜志成了游戲批評的重鎮(zhèn),但媒體人、玩家、從業(yè)者筆下零散的觀點雖為游戲研究積累了一批素材,離完整的研究體系依舊很遠。而面對這種尷尬但又必須承認(rèn)的現(xiàn)實情況后,擺在我們面前的這條“康莊大道”又該如何走呢?或許四個字“腳踏實地”應(yīng)該是一種不錯的走法。

  很慶幸在這個游戲越來越吸金也越來越吸睛的今天,我們在關(guān)注整個游戲行業(yè)的同時也逐漸開始了對游戲本身、人文立意、現(xiàn)實應(yīng)用等方面的探索。雖然這其中可能會遇到很多的困難,但畢竟千里之行始于足下,有了大膽的第一步,相信接下來迎接我們的也將會是一個好的結(jié)果。

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