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5成日本手游海外收入超20% 中國占大頭

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2017-02-14 11:03:59   來源:GameLook

  一直以來,很多開發(fā)者都認為日本的手游市場就如同是一個圍城,外面的人進不去,里面的人也出不來。我們也經常能聽到日本的產品在海外頻頻折戟,但這是否就是真實情況呢?在日前舉辦的Unity Ads Meetup上,來自Unity Ads的金田一確表示收入榜Top20的日本手游中,有一半的游戲海外收入超過總收益的20%,可以說是顛覆了我們此前對日本手游市場的觀點。

收入榜前20的日本游戲中,一半作品在海外收入的份額超過20%收入榜前20的日本游戲中,一半作品在海外收入的份額超過20%

  金田一補充到,對于日本的手游產品來說,出??梢哉f是勢在必行。在演講中他也以臺灣市場為成功的案例進行詳解。一方面是因為臺灣與日本市場的文化親和度較高,在進入臺灣市場之后成功率也較高,另一方面也能借此輻射中國市場。對此他也特別強調說,華語市場可以說是除了英語外全球最大的游戲市場了。

Unity Ads的金田一確Unity Ads的金田一確

  在演講中,兩位《昭和粗點心店物語2》的開發(fā)者,來自GAGEX的井村與來自2D Fantasista的渡辺就表示,對于一些日本的手游來說,有的時候來自中國的收入甚至能占到總數(shù)的一半。

  該系列的第一款作品《昭和粗點心店物語》在2014年8月在全球上線,累計獲得了300萬的下載,第二款游戲《昭和粗點心店物語2》自2016年2月上線以來,也獲得了200萬的下載。根據具體的國別來看,其中來自中國地區(qū)的下載量占到總數(shù)的一半作品,達到了47%,而日本市場和臺灣市場的下載量基本相當,都在14%左右,再之后就是泰國以及韓國等市場。

《昭和粗點心店物語》來自中國市場的下載量占到了47%《昭和粗點心店物語》來自中國市場的下載量占到了47%

  在收益方面,在系列的第二作中開發(fā)者也專門接入了圖標廣告,開發(fā)者井村表示,游戲在海外地區(qū)的廣告收入遠高于在日本市場,甚至絕大部分的收入都來自于中國大陸市場。

  井村坦言對于獨立開發(fā)者來說,日本游戲在中國市場最大的門檻其實是語言的壁壘。所以對于日本的獨立游戲開發(fā)者來說,在發(fā)布作品的時候,至少需要做好繁體版(面向臺灣市場)、簡體版(面向中國大陸市場)、韓語和英語的本地化,而本地化的成本大概只需要十萬日元左右。有的時候甚至只要做了語言的本地化,就有可能在海外取得不錯的收入。即使是像這樣貨幣化困難的休閑游戲,也能在海外經常能獲得穩(wěn)定的收入來源。

  除此之外,SummerTimeStudio的CEO弘津健康則建議日本的開發(fā)商可以以臺灣地區(qū)為據點輻射華語市場。事實上,STS已經在2015年的時候在高雄建立了分公司。根據弘津先生的說法,高雄與橫濱其實很像。甚至臺灣地區(qū)領導人在選舉是會將自身形象角色話,可見日本的數(shù)字內容以及“萌文化”在臺灣的普及程度。

臺灣地區(qū)優(yōu)秀游戲人才豐富臺灣地區(qū)優(yōu)秀游戲人才豐富

  除了政策方面的扶持,在臺灣建立分公司還有得天獨厚的優(yōu)勢,一方面臺灣的年輕一代都是伴隨著日本的文化成長起來的,與日本文化相當近。另一方面,臺灣大學生畢業(yè)后的就業(yè)率只有70%左右,其中很大的原因在于游戲類或者說是數(shù)字類的公司的稀缺,換言之在臺灣建立分公司的話,反而很容易能夠吸引到優(yōu)秀的人才。

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