曾推出過不少戰(zhàn)略游戲的著名游戲公司Paradox近日也宣布加入到轉(zhuǎn)型做手游的大軍當(dāng)中。之前也有不少傳統(tǒng)游戲廠商嘗試做手游,不過能取得成功的并不多,這次P社能在手游的道路上獲得想要的成功嗎?
Kim Nordstorm現(xiàn)在是任重而道遠(yuǎn)。作為Paradox新開設(shè)的移動游戲部門的負(fù)責(zé)人,他必須要找到能讓P社某些耳熟能詳?shù)腜C游戲IP與移動端相適應(yīng)的方法,而且同時還要保質(zhì)保量,不能砸了Paradox苦心經(jīng)營多年的金字招牌
“這肯定是個很大的挑戰(zhàn),”Nordstrom笑著說“雖然肯定很艱難,但也應(yīng)該很有趣。”
此前,Nordstrom還在管理游戲公司King瑪爾摩工作室的手游開發(fā)。在那里,他見證了廣受好評的《寵物大營救(Pet Rescue)》的誕生與成功。他的工作非常出色,并且開始著手面對下一個挑戰(zhàn)。
“一年前我剛剛加入的時候,這個游戲的手機(jī)版才開發(fā)出來。6個月的時間之內(nèi)我們基本上讓總收入與每日活躍用戶數(shù)量翻了一倍。在我的帶領(lǐng)下,這個工作室發(fā)展到了差不多100個員工,我覺得在這里的成功已經(jīng)達(dá)到了頂峰。我一向是個有話直說的人,因此誠實(shí)地告訴他們,我沒法再帶領(lǐng)他們更上一層樓了。我的任務(wù)已經(jīng)完成,現(xiàn)在準(zhǔn)備迎接新的挑戰(zhàn)。我并不怕跳槽,這種事我干得多了。從比較輕松的工作轉(zhuǎn)向相對困難的,一定很有趣。這么多年來我一直在跟Frederik Wester(Paradox CEO)說,P社現(xiàn)在很成功,但是格局還不夠大?!?/p>
“所以,當(dāng)我決定離開工作室時,有兩個選擇擺在面前,要么去King的其他部門任職,要么就去別的地方。我給Wester打了電話,很快就協(xié)商好了一切?!?/p>
事實(shí)上,這并不是Paradox首次進(jìn)軍手機(jī)游戲市場。之前帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的《利維坦:戰(zhàn)艦(Leviathans: Warships)》才是公司邁出的第一步。同時,P社也曾將如《騎士經(jīng)理(Knights of Pen and Paper)》這樣的新IP,與《十字軍之王》、《鋼鐵雄心》以及《魔能》之類的公司核心產(chǎn)品推廣到移動端市場。這樣做的結(jié)果有好有壞,并且也得到了一些教訓(xùn),然而Nordstrom表示,他希望全部重新開始。
當(dāng)筆者問及他是否準(zhǔn)備保留P社之前已經(jīng)完成的手游開發(fā)框架時,他說:“從頭開始的確有些冒進(jìn)。Paradox之前的諸多嘗試無論成功與否我有已經(jīng)知曉,但同事在說起某些事時還是支支吾吾。對我而言都無所謂,現(xiàn)在就是白紙一張,我是第一個吃螃蟹的人。我將重新定位發(fā)展戰(zhàn)略,選擇新的作品,并啟用新的團(tuán)隊(duì)。我會這樣做,也想這樣做。這跟我以前工作很像,只不過更繁重了。我原本一直是工作室的一員,但突然之間我成了另一邊的人,我的角色轉(zhuǎn)變?yōu)榱伺c工作室合作。這挺不錯的,我希望能保證那些工作室都能拿到最好的合同,并作出最好的游戲?!?/p>
“我能夠接觸到P社的全部產(chǎn)品,所以我會考慮什么樣的游戲才能同時在品牌號召力、游戲機(jī)制、游戲質(zhì)量、消費(fèi)行為以及盈利上有所作為。我不想讓P社的玩家最后只能一味氪金。我認(rèn)為,任何會影響參與度的因素都不利于盈利。當(dāng)然了,我們需要作出一些突破,這并不容易。我覺得只要收費(fèi)機(jī)制合理,玩家是樂意為好游戲付錢的?!?/p>
“關(guān)鍵之處在于保持平衡,除了帶著50多頁P(yáng)PT到處向人吹噓產(chǎn)品有多棒的同時,也要好好地開發(fā)游戲?,F(xiàn)在我兩樣都在嘗試,一方面與各種人交換意見——這可是個200多人的大公司,不容易的——當(dāng)然在不同開發(fā)階段我會和特定的部門溝通;另一方面,我正在考慮怎樣組建新的小組而不至于和現(xiàn)存小組的任務(wù)重疊?;旧现v就是在評估員工的興趣和能力。我在尋找那些天才,我需要一個可以共事的工作室,我需要有才能的人?!?/p>
“新成立的小組將主要負(fù)責(zé)游戲開發(fā),然后公司發(fā)行部會有一些關(guān)鍵人物直接向我負(fù)責(zé)。同時,我還會將某些游戲交給經(jīng)驗(yàn)豐富的工作室,將自主推廣變成合作推廣?!?/p>
我非常想知道這種思路在P社到底將怎么執(zhí)行。Nordstorm解釋到,他本人是Paradox出品的策略游戲的狂熱粉絲,但是總不能直接把《十字軍之王》放在小屏幕上,他知道這些游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),也理解他所面對的消費(fèi)者的心理。
“我認(rèn)為,這是一個長期的戰(zhàn)略性定向問題,而不是直接地執(zhí)行。我的策略是要成功地接觸手游群體。因此首先我們已經(jīng)有了擁有大量忠實(shí)玩家的IP,這很好,我希望盡可能地利用起來。同時我也在思考能不能獲得其他IP的授權(quán),不過這樣做事有風(fēng)險的,因?yàn)槲覀儾恢肋@些IP的用戶群如何,而且其他公司的游戲?qū)ξ覀兌钥赡苁峭耆煌娘L(fēng)格,所以目前為止我們還是專注于自己的東西?!?/p>
“其次,我的目標(biāo)群體是已經(jīng)存在的用戶,比如長久以來的PC端玩家。雖然他們絕對是最難滿足的一個群體,他們對于PC的忠誠無與倫比,和P社打交道的時間也已經(jīng)很長了。但他們同時也是忠實(shí)的消費(fèi)者,已經(jīng)買了不少游戲。想把他們轉(zhuǎn)換成手游玩家是個很大的挑戰(zhàn),好在我們足夠了解他們。”
“以上只是短期之內(nèi)的工作,長期來看我肯定希望擴(kuò)大用戶群,因?yàn)槲蚁霂椭鶳aradox擴(kuò)張。而且PC端玩家可能對于手游市場而言太少了。這就是我策略的前兩步,讓已經(jīng)存在的玩家客戶先支撐起手游版。而第三步則主要側(cè)重于游戲風(fēng)格和游戲機(jī)制,這一點(diǎn)上我們必須勇敢,因?yàn)槲也挥X得我們應(yīng)該試圖在移動端做出和PC端一樣的游戲。過程會比較棘手,畢竟公司15年來已經(jīng)在PC上取得了巨大成功,想要在手游上復(fù)制這些非常困難?!?/p>
“即使沒有這樣那樣的限制,貿(mào)然決策也是很危險的,一不小心就可能致使PC端玩家流失,這不是我所希望的。我寧愿首先在手游上移植品牌,移植那種情懷,然后讓玩家認(rèn)同Paradox,不僅愿意玩手機(jī)游戲,也愿意玩電腦游戲?!?/p>
“我覺得經(jīng)營類是最有趣的,能夠與其他類型的游戲無縫銜接。所以我現(xiàn)在正在找一些有這方面經(jīng)驗(yàn)的人過來,討論一下到底該在移動端上移植什么游戲。公司也正在做類似的工作,只不過他們主要還是面向PC?!?/p>
“第四步當(dāng)然就是商業(yè)模式。額外收費(fèi)模式其實(shí)不利于手游擴(kuò)展,所以很難辦啊,畢竟我們已有的用戶群已經(jīng)習(xí)慣了為每部游戲提前預(yù)付了。因此得把他們的消費(fèi)習(xí)慣扭轉(zhuǎn)過來,另外我們并不一定要選擇免費(fèi)試玩的模式,而應(yīng)該讓消費(fèi)者不用再支付額外的費(fèi)用?,F(xiàn)有的招牌是挺響亮,但我不認(rèn)為能響亮到與GTA和《我的世界》這樣最值錢的游戲作對比。以上就是我準(zhǔn)備采取的四個步驟?!?/p>
作為一個因?yàn)镻aradox這條大新聞輾轉(zhuǎn)反則了很久的人,我很驚訝Nordstrom竟然沒有將《群星》與《歐陸風(fēng)云》列入計(jì)劃范圍之內(nèi),很顯然這兩款游戲很適合開發(fā)可以讓玩家不用打開電腦就能在手機(jī)上修正戰(zhàn)略并管理進(jìn)程的輔助App。他說,這是因?yàn)槭紫纫咽钟蔚倪\(yùn)營和公司主要業(yè)務(wù)獨(dú)立開來。
他解釋到:“P社希望我能在手游市場上成功,所以從一開始這就是個和公司核心業(yè)務(wù)不同的工作。我希望我能證明公司的這幾個IP都能在移動端賺錢。雖然我們不需要立刻就能賺得盆溢缽滿,但我們最終得達(dá)到想要的結(jié)果。所以移動游戲部會是一個獨(dú)立的業(yè)務(wù)?!?/p>
“不過這并不會阻止我們與公司工作室合作,我不想把手游業(yè)務(wù)提到一個比PC業(yè)務(wù)更高的位置,然后踩著PC上位,我不能這樣做。第二點(diǎn)是,要同步開發(fā)這些游戲的過程會很難:PC部門的碼農(nóng)們肯定不會想要一群嘰嘰喳喳的手游部員工天天追著問這問那。然而,從市場的角度考慮我倒是希望把發(fā)售日期同步,同一時間發(fā)行PC版和手游版,這對公司而言也有益處。”
那么Paradox庫藏里這么多寶藏,該從哪里開始著手呢?我覺得大概應(yīng)該是和《城市:天際線》類似的東西,玩家群體龐大,既有足夠的復(fù)雜性,又比較好打磨。然而,Nordstrom卻否決了我想法。
“《城市:天際線》與《群星》都是P社的新晉寵兒,后者是和之前的作品一樣的4X策略游戲,而前者則是一個全新的類型,有著不同的玩家群體。在我看來,選擇這兩個游戲首先移植到手機(jī)上反而是最危險的,因?yàn)槲覀冞€對它們了解得很少,與玩家之間的聯(lián)系也不夠緊密,所以對待這兩個我會更加謹(jǐn)慎。”
“你再來看看《鋼鐵雄心》與《十字軍之王》,這兩個品牌公司已經(jīng)做得相當(dāng)成熟了,所以粉絲們的忠誠度相對而言是很高的。產(chǎn)品本身質(zhì)量過硬,老玩家也不斷回流,我認(rèn)為它們的穩(wěn)定性比較好。所以我大概能先用這倆試一試,又不必承擔(dān)把它們玩壞掉的風(fēng)險?!?/p>
“我們能夠去開發(fā)這些IP,并找出其中最有吸引力的因素,例如《十字軍之王》中的外交系統(tǒng)等。除此之外我們還有以前的一些老游戲,有一些很成功,有一些沒那么成功。同樣的,我覺得用它們首先開發(fā)市場也不會有太大風(fēng)險。雖然盈利是少了點(diǎn),但我們至少能證明自己的能力?!?/p>
他停頓了一下,然后笑道:“我得說,我希望我們不論發(fā)布什么游戲玩家都會熱情十足。”
他說的這些都很有道理。我很欽佩Paradox長遠(yuǎn)的戰(zhàn)略眼光,他們向來會對新發(fā)布的游戲秉承著謙遜的態(tài)度不斷改進(jìn),玩家們在隨后更新升級的過程中也會廣泛地參與。這是P社這么多年來一個巨大的進(jìn)步,與那些直言不諱的消費(fèi)者之間緊密的聯(lián)系對工作室來說大有裨益,拉近了開發(fā)者與玩家的距離。這一點(diǎn)在PC版上得到了很好的體現(xiàn),無論在情感上還是經(jīng)濟(jì)上,玩家們都保持了極高的忠誠度。然而對于第一印象決定一切的手游來說,這種情況還會一樣嗎?Nordstrom當(dāng)即很堅(jiān)決地表示,這種事絕不會在他的任上發(fā)生。
“我和Wester已經(jīng)認(rèn)識十多年了,所以一直以來我都能接觸到P社游戲的原初版,這種版本的畫質(zhì)非常差,建筑物在UI上的顯示簡直讓人難以忍受,我不得不強(qiáng)迫自己去玩。雖然用戶體驗(yàn)稱不上愉快,但一旦無視了UI之后感覺還是不錯的,非常有深度性有復(fù)雜性。P社做出來的游戲?qū)嵲谑翘袅恕H欢?,在移動端上,用戶最初的直觀感受十分重要,特別是對于無內(nèi)購項(xiàng)目的游戲來說,保留住玩家的能力是關(guān)鍵。所以我們需要找到一個既能展現(xiàn)出游戲性,又不會使游戲者產(chǎn)生疲勞感的方法?!?/p>
“誠實(shí)地說,我認(rèn)為Paradox需要更加關(guān)注游戲者的首次體驗(yàn),我覺得這樣可以擴(kuò)大消費(fèi)群體。鑒于整個公司的核心業(yè)務(wù)不歸我管,所以我會自己在手游上貫徹這一理念。不會出現(xiàn)需要跑到Y(jié)ouTube上看攻略,亦或者是研究了三個小時才弄懂的情況。在免費(fèi)增值這種商業(yè)模式下,我不能冒險讓玩家筋疲力竭只為了入門,用戶流失量會增高的,甚至說不定某些老玩家都會走掉。我們知道前路漫漫道阻且長,所以我們會持續(xù)不斷地試驗(yàn)下去?!?/p>
“重頭開始是值得的,我對公司的承諾是我會從長遠(yuǎn)上找到一種替代性的盈利方式,而不一定是立即賺錢。短期內(nèi),我的工作還是側(cè)重于尋找對策方法。我想證明P社游戲可以在移動端大放異彩,能夠吸引玩家并轉(zhuǎn)化為盈利。我們必須勇敢?!?/p>
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