如果不是周末在央視元宵晚會上聽到主持人朱軍那句“我玩兒王者榮耀,人在塔在“,我壓根不會想到,這句話竟然會從一位央視的主持人口中說出。事實(shí)上,《王者榮耀》的受眾可以說是全年齡的……前兩天新浪微博“雪姨”王琳玩《王者榮耀》的段子還成為了大家熱議的話題。而與此同時(shí),讓人不可忽視的數(shù)據(jù)是,《王者榮耀》的用戶注冊數(shù)量達(dá)到了 2 億。
對于一款手機(jī)游戲來說,既能坐擁有海量用戶,又能舉辦各種競技類比賽,吸引的人群從小學(xué)生覆蓋到中年人,從男性到女性,從進(jìn)城務(wù)工的農(nóng)民工到各路演藝明星,這是非常讓人驚奇的事情。但是《王者榮耀》做到了,而且僅僅是一年時(shí)間,日活躍用戶從 450 萬到 5000 萬。
狂飆突進(jìn)的背后,《王者榮耀》現(xiàn)象是怎么出現(xiàn)的?它還能持續(xù)多久?它會成為一款留名游戲史的游戲嗎?一系列讓人好奇的問題,或許都將在 2017 年得到答案。
兩個手游版《英雄聯(lián)盟》的爭奪
在《王者榮耀》出現(xiàn)之前,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)在國內(nèi)運(yùn)營了 4 年多的時(shí)間,一直由騰訊游戲代理,是持續(xù)幾年國內(nèi)熱度最高的網(wǎng)絡(luò)游戲,同類型的游戲中,即便《Dota2》這樣的作品,都沒有辦法和它正面抗衡,并且在 2011 年,嗅覺靈敏的騰訊就收購了發(fā)行商拳頭(Riot Games)公司,《英雄聯(lián)盟》成為了騰訊游戲旗下最賺錢的三駕馬車之一(另外兩個是《穿越火線》以及《地下城與勇士》)。
從成立到現(xiàn)在,10 年多時(shí)間里,拳頭(Riot Games)公司只推出了《英雄聯(lián)盟》這一款網(wǎng)絡(luò)游戲,在保證競技公平性的前提下做出了非常出色的收費(fèi)項(xiàng)目嘗試,全球玩家數(shù)量不斷增長。擁有時(shí)間跨度如此之長的成功經(jīng)驗(yàn),任誰也不會放過把它做成手游的機(jī)會,騰訊當(dāng)然也不例外。
所以,與其說《王者榮耀》是騰訊“山寨“《英雄聯(lián)盟》,倒不如說,經(jīng)過 4 年的運(yùn)營,騰訊已經(jīng)深諳 MOBA 游戲的精髓,知道在手游上面做出什么樣的內(nèi)容才能讓玩家“玩的上癮”,因此恰如其分的,一款在玩法和具體設(shè)計(jì)上還原了《英雄聯(lián)盟》的游戲——《全民超神》誕生了(2015 年 8 月在 App Store 上架)。
而幾乎是同一時(shí)期,騰訊還上架了另一款 MOBA 類游戲《英雄戰(zhàn)跡》(2015 年 10 月在 App Store 上架,就是后來的《王者榮耀》),兩款分別由騰訊游戲旗下的天美工作室和光速工作室開發(fā),不過這其中,還有一段插曲。
游戲市場競爭是殘酷的,在騰訊游戲的內(nèi)部,也是一片戰(zhàn)場,同樣類型的游戲,或許有不同的工作室都在研發(fā),就看在內(nèi)部誰的反響好,數(shù)據(jù)優(yōu)秀,再進(jìn)行后續(xù)的資源安排。比如同樣是騰訊游戲旗下的產(chǎn)品,大家熟知的《天天愛消除》和《糖果傳奇》就由不同的工作室制作,它們都是消除類手游,在游戲類型和玩法上大同小異,差別主要在于畫風(fēng)以及各自細(xì)節(jié)上的調(diào)整,不過由于這種游戲都比較簡單,玩的就是放松殺時(shí)間,所以各自都能圈起不少用戶。
但《全民超神》和《英雄戰(zhàn)跡》(后來的《王者榮耀》)就不一樣了,同樣都是 MOBA 類游戲,核心均以“推塔“為主。最早《全民超神》上線,光速工作室在畫面精細(xì)度和風(fēng)格還原上更接近《英雄聯(lián)盟》,所以騰訊游戲投入了大量資源對游戲進(jìn)行過推廣,但是為何僅僅在 2015 年 App Store Top 10 榜單上存在了三個月,就被《王者榮耀》后來居上,徹底反超?最重要的原因就是,這兩款游戲選擇了不同的策略,但《王者榮耀》越來越像《英雄聯(lián)盟》,而《全民超神》并沒有找到《英雄聯(lián)盟》的核心。
《全民超神》的收費(fèi)策略是需要玩家通過人民幣來購買英雄,而且人民幣玩家擁有的英雄相對免費(fèi)玩家會更厲害一些,如果玩家選擇不花錢,是很難獲得這樣的英雄的,這在一定程度上傷害到了游戲的平衡性,但這不是最主要的,最主要的是,對于 MOBA 類游戲來說,PVP 才是核心玩法,《全民超神》添加了不少玩家團(tuán)隊(duì)對抗電腦的 PVE 內(nèi)容,同時(shí)選擇了手游上常見的“英雄養(yǎng)成“模式作為游戲基礎(chǔ),這些元素的添加雖然是手游中再普通不過的玩法,但卻失去了 MOBA 游戲的風(fēng)味。
后來居上的《王者榮耀》
《王者榮耀》最早叫《英雄戰(zhàn)跡》(期間還叫過《王者聯(lián)盟》),它最初選擇了和《全民超神》一樣的“英雄養(yǎng)成“與 PVE 方式作為游戲重點(diǎn),但效果并不理想,如果你去比拼畫面和細(xì)節(jié)調(diào)教的話,那么《全民超神》制作無疑更有優(yōu)勢,這也是光速工作室起初的優(yōu)勢所在。
但《王者榮耀》非常早的意識到了自己的問題,畫面風(fēng)格上比拼不過《全民超神》,就想一條與眾不同的策略,他們選擇最終回爐重做,讓游戲的玩法和收費(fèi)方式最大程度上趨近于《英雄聯(lián)盟》,玩家既可以用游戲中獲得的金幣購買英雄,也可以用人民幣購買,真正想要花錢的人民幣玩家,可以有“皮膚+符文“的消費(fèi)場景,并且將核心從 PVE 轉(zhuǎn)向了 PVP,在原來 3V3 的基礎(chǔ)上又增加了 5V5,不論是玩法還是收費(fèi)策略,都幾乎照搬了《英雄聯(lián)盟》,英雄更新速度也非常快,這在相當(dāng)程度上吸引了最早的一批玩家從《全民超神》轉(zhuǎn)移到了《王者榮耀》,新星就此升起。
所以,盡管被戲稱是自己“山寨“自己,但《王者榮耀》其實(shí)已經(jīng)和《全民超神》在當(dāng)年年末分出了高下,騰訊游戲在《王者榮耀》上取得的成功來的如此迅速也就不足為奇。2015 年,《英雄聯(lián)盟》官方公布的日活躍人數(shù)是 2700 萬,距離游戲剛剛發(fā)布已經(jīng)過去 4 年時(shí)間。而《王者榮耀》在去年 10 月份公布的日活躍人數(shù)就超過了 5000 萬,《英雄聯(lián)盟》用了 4 年時(shí)間達(dá)到的成績,《王者榮耀》用不到 1 年時(shí)間就輕松超越,不能不說是一種“奇跡”。
在我看來,如此之快的成績證明了這款游戲不僅僅是單純模仿《英雄聯(lián)盟》,它的成功有自己的一套策略,在借鑒《英雄聯(lián)盟》的成功經(jīng)驗(yàn)之上,《王者榮耀》的成功有四個不可忽略的特性:
首先,《王者榮耀》始于《英雄聯(lián)盟》,但又更接地氣。一方面,《英雄聯(lián)盟》的經(jīng)驗(yàn)讓《王者榮耀》能夠在游戲的競技性和平衡性上做到足夠出色,在簡化了大量端游上面的復(fù)雜操作之后,它成為手游中不可多得的 MOBA 游戲。讓很多即便是操作技巧不高的玩家,也能繼續(xù)玩下去,這成為了這款游戲通吃各種玩家的重要原因。
另一方面,《王者榮耀》在游戲中給所有角色賦予了不同的故事背景,游戲中既有歷史人物(諸葛亮、趙云等),也有神話傳說人物(后裔、妲己等),有動漫角色(不知火舞等),又添加了影視作品的因子(大話西游中的至尊寶和紫霞仙子),盡管聽起來雜亂,但卻很好的吸引了不同的群體(非常像暴雪在《風(fēng)暴英雄》上所做的嘗試),同時(shí)也是相比《全民超神》來說在國內(nèi)的優(yōu)勢。春節(jié)回家,當(dāng)我看到身邊的弟弟妹妹一邊沉迷在召喚師峽谷中,一邊念著李白的詩歌,或者諸葛亮的臺詞,確實(shí)非?!敖拥貧狻?。
其次,是基于QQ和微信用戶的強(qiáng)關(guān)聯(lián)性。《王者榮耀》的注冊能直接關(guān)聯(lián) QQ 或者微信用戶,不僅僅極大簡化了用戶進(jìn)入游戲的流程,更重要的地方在于,每當(dāng)有一個用戶加入這款游戲,那么潛在的,這個用戶就能通過 QQ 或者微信邀請新的好友直接“入坑“。
這種優(yōu)勢體現(xiàn)在騰訊的任何游戲當(dāng)中,但它最大的好處在于,在現(xiàn)今,一二線城市用戶已經(jīng)達(dá)到天花板之后,想要下沉到三四五線城市用戶中,這種方式是最簡單不過的了。今年 1 月的 QQJOY 大會,騰訊社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群增值產(chǎn)品部總經(jīng)理劉憲凱曾提到,《王者榮耀》的活躍用戶有 75% 以上都是通過 QQ 賬號登錄的,可以說,這既是拉動用戶的方法,也是增強(qiáng)游戲社交和黏性的最好做法。
第三點(diǎn),在手機(jī)平臺進(jìn)行的微創(chuàng)新,讓這款游戲更符合玩家期待。不得不說去年的《精靈寶可夢 GO》讓國內(nèi)的眾多應(yīng)用學(xué)到了基于 LBS 的新玩法,《王者榮耀》也不例外的加入了基于地理位置的匹配玩法,“誰是朝陽區(qū)第一李白“,“誰是海淀區(qū)第一諸葛亮”,這種新玩法在增加趣味的同時(shí),無疑還帶動了游戲中的社交活動,比如春節(jié)回家的火車上面,匹配到身邊的陌生人一塊“開黑“就成了樂趣所在。以此為例,《王者榮耀》按照移動平臺的思路所做的新嘗試,都是《英雄聯(lián)盟》從沒有過,讓玩家總是期待每一次新內(nèi)容的更新。
最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者榮耀可以說是騰訊游戲“不花錢就能玩“的典范。這是最重要的一點(diǎn),前面已經(jīng)提到,一款手游,玩家可以幾乎沒有“非酋“和“歐皇”的區(qū)別,憑借實(shí)力和與隊(duì)友的配合獲得勝利,在收費(fèi)上采取了“皮膚+符文“收費(fèi),不得不說是一次大膽而且激進(jìn)的舉動,因?yàn)閷τ谑钟蝸碚f,一般生命周期也就是半年到 1 年左右,選擇這樣的收費(fèi)策略,風(fēng)險(xiǎn)可想而知,天美工作室壓下的賭注很大,但這,也恰恰是其能成為移動電競游戲的執(zhí)牛耳者的重要原因。
從一開始被詬病照搬自家的端游《英雄聯(lián)盟》開始,騰訊有意識的在《王者榮耀》上尋找和端游的不同玩法,按照一個月一次大更新的可怕速度,《王者榮耀》在內(nèi)容上其實(shí)在逐漸擺脫《英雄聯(lián)盟》的影子,推出的新內(nèi)容的速度和反應(yīng)在手游當(dāng)中都是少有的,難怪它的熱度從去年持續(xù)到了現(xiàn)在。
但令人疑惑的是,騰訊并沒有將這款游戲命名為《英雄聯(lián)盟》手游版,而是推出了這個換湯不換藥的《王者榮耀》,這不僅僅是一種行動上的激進(jìn),更明確意味著,作為《英雄聯(lián)盟》的制作公司 Riot Games,可能會在將來推出真正的《英雄聯(lián)盟》手游版,到時(shí)候,可能就又是另一場好戲上演了。
《全民超神》和《王者榮耀》,一款走了手游的正常策略,一款不按套路出牌,一款走了手游的日常路線,一款從《英雄聯(lián)盟》中獲得經(jīng)驗(yàn),最終,獲勝的是后者。失敗者漸漸被遺忘,但是最初選擇嘗試用網(wǎng)游的思路來完善產(chǎn)品時(shí),《王者榮耀》恐怕也是心驚膽戰(zhàn)的吧!誰學(xué)的像,誰就是贏家,這一場對局看上去焦灼,其實(shí)最開始,就顯露了結(jié)果。
移動游戲電競化,騰訊的挑戰(zhàn)和野心
在和《全民超神》的競爭中,《王者榮耀》選擇了和《英雄聯(lián)盟》同樣的路線,這讓它也借著《英雄聯(lián)盟》的勢頭,引來的一批又一批《英雄聯(lián)盟》“老用戶“,當(dāng)這樣一款恰到好處的游戲出現(xiàn)在他們的手機(jī)里,盡管被調(diào)侃“山寨”,但毫無疑問的是,玩家的接受度是很高的,而當(dāng)他們再拉身邊的人入坑時(shí),效果自然會非常明顯。
但是,對于《王者榮耀》來說,先“龐大“起來之后,怎樣要變得“偉大”,要考慮的就不僅僅是這些方面了,廠商不僅要在游戲內(nèi)容開發(fā)上進(jìn)一步尋求新的突破,更重要的是,讓它能不斷影響到更多人,所以,“移動電競“這條路勢在必行。
去年的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,國家廣電總局副局長孫壽山先生講到一組數(shù)字:2016 年全年,電子競技游戲市場全年銷售收入 504.6 億元,占市場銷售總額的 30.5%;游戲直播用戶則突破 1 億人次關(guān)口。游戲細(xì)分則出現(xiàn)明顯分化??蛻舳擞螒驙I銷收入 582.5 億元,同比下降 4.8%;網(wǎng)頁游戲營銷收入 187.1 億元,同比下降 14.8%。
上面的數(shù)據(jù)一增一減很有意思,一方面,電子競技游戲市場已經(jīng)具有相當(dāng)規(guī)模,另一方面,由于智能手機(jī)在國內(nèi)的普及,端游和網(wǎng)頁游戲下降非常明顯。對游戲公司來說,移動平臺的盈利顯得更加重要,收割你在手游的時(shí)間是多還是少,成為了收入的晴雨表。對《王者榮耀》來說,捏著一手好牌能否打出“王炸“,2017 年會很有看點(diǎn)。
毫無疑問,《英雄聯(lián)盟》的成功一方面為《王者榮耀》提供了手游 MOBA 游戲的設(shè)計(jì)思路,讓這款游戲成為可以隨時(shí)開始的大眾競技游戲。另一方面,舉辦各種賽事,讓競技游戲具有良好的競技規(guī)模,成為職業(yè)化賽事,這些都是《英雄聯(lián)盟》走過的路,為《王者榮耀》做出了很好的示范,看上去,《王者榮耀》似乎可以高枕無憂,但事實(shí)真的如此嗎?