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App Annie與IDC特別報告:移動游戲快速增長

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2017-03-01 10:58:22   來源:97973手游網(wǎng)

  App Annie 與 IDC近日發(fā)布《2016 年度回顧報告:聚焦游戲領(lǐng)域》。報告顯示2016 年,移動游戲的領(lǐng)先優(yōu)勢在全球范圍內(nèi)繼續(xù)擴大;去年,移動游戲支出比 PC/Mac 游戲支出高出超過 25%。在美國,2016 年第 3 季度,有大約 7% 的移動/掌上主機游戲玩家是電子競技愛好者,且該群體與移動 VR 游戲玩家群體有著相當大的重疊。


	  報告指出,2016 年,超過 60% 的移動游戲 支出產(chǎn)生于亞太地區(qū),與 2015 年相比增長顯著。
  

  報告指出,2016 年,超過 60% 的移動游戲 支出產(chǎn)生于亞太地區(qū),與 2015 年相比增長顯著。

  以下是完整的報告內(nèi)容:

  1.2016 年游戲發(fā)展趨勢

  2013 - 2016 年全球游戲消費支出 (按設(shè)備)


	  所有總計均包括適用的數(shù)字和實體游戲支出,但不包括廣告收入。
  

  所有總計均包括適用的數(shù)字和實體游戲支出,但不包括廣告收入。

  移動游戲總計包括所有應(yīng)用商店 (iOS 應(yīng)用商店、Google Play、Windows Phone 應(yīng)用商店、亞馬遜、Samsung Galaxy 和第三方 Android 應(yīng)用商店) 的支出。

  家庭主機游戲總計包括光盤、數(shù)字游戲及游戲相關(guān)訂閱服務(wù) (Xbox Live 和 PlayStation Plus) 的支出。

  2014 年,移動游戲首次超過家庭主機游戲及 PC 和 Mac 游戲,成為消費支出最高的游戲類別。

  2016 年,移動游戲的領(lǐng)先優(yōu)勢在全球范圍內(nèi)繼續(xù)擴大;去年,移動游戲支出比 PC/Mac 游戲支出高出超過 25%,且是家庭主機游戲支出的一倍多。

  在移動應(yīng)用中,游戲的收入較下載量在總量中占據(jù)的份額更高

  去年,游戲占全球 iOS 應(yīng)用商店和 Google Play 綜合消費支出總和超過 80%,同時占全球總下載量約 35%。

  游戲在 Google Play 消費支出中所占份額要高于 iOS,但 iOS 的游戲消費支出卻高于 Google Play。

  2016 年全球游戲消費支出份額 (按區(qū)域)

  去年,亞太地區(qū) iOS 應(yīng)用商店及 Google Play 游戲支出份額獲得了可觀的增長,主要歸功于游戲在中國的 iOS 以及在日本的兩大應(yīng)用商店中的顯著增長。

  在掌上游戲及 PC 和 Mac 游戲領(lǐng)域,亞太地區(qū)的消費支出份額也獲得了增長。

  去年,西歐地區(qū)在家庭主機游戲支出領(lǐng)域展現(xiàn)出相對優(yōu)勢,北美地區(qū)仍然是游戲的中堅市場,除日本外的亞太地區(qū)對家庭主機游戲的需求依舊疲軟。

  2016 年全球 5 大暢銷移動游戲 (按平臺)


	  任天堂及其合作伙伴進軍移動游戲領(lǐng)域,順利實現(xiàn)目標
  

  任天堂及其合作伙伴進軍移動游戲領(lǐng)域,順利實現(xiàn)目標

  《精靈寶可夢 GO (Pokémon GO)》主要由 Niantic 和 The Pokémon Company 共同開發(fā),自7 月在 iOS 和 Android 平臺發(fā)布以來,迅速成為風靡全球的首款增 強現(xiàn)實 (AR) 游戲。

  在 2016 年下半年的每個月,《精靈寶可夢 GO》的 每月活躍用戶數(shù)均位列移動游戲排行榜榜首,并于 8 月 以超過 3 億的 Android 和 iOS 活躍用戶數(shù)達到頂峰。

  該游戲是整個 2016 年綜合收入排名第 3 的移動游戲, 盡管在下半年才發(fā)布,但總消費支出已超過 9.5 億美元。

  《超級馬里奧跑酷 (Super Mario Run)》由任天堂與 DeNA 合作開發(fā),于 12 月 15 日在 iOS 平臺發(fā)布。根據(jù)任天堂的統(tǒng)計數(shù)據(jù),該游戲在發(fā)布后的前 7 周便已斬獲約 8000 萬下載量。

  任天堂的數(shù)據(jù)顯示,該游戲的付費用戶轉(zhuǎn)化率超過 5%,這一數(shù)字在用戶群龐大及其溢價較高 (約 10 美元) 的情況下非常引人矚目。

  該系列游戲最新產(chǎn)品為 3DS 版《超級馬里奧制造 (Super Mario Maker)》;該游戲發(fā)售于 2016 年 12 月 1 日,在發(fā)售后的前 7 周就售出了 230 萬份。

  主題和要點:游戲發(fā)展趨勢

  任天堂和索尼的移動游戲均打入 iOS 和/或 Android 平臺暢銷游戲排行榜的前 5 名,這些傳統(tǒng)掌上主機游戲領(lǐng)導(dǎo)者的策略發(fā)生了明確的轉(zhuǎn)變,暗示著這兩家公司將成為 2017 年及未來移動游戲領(lǐng)域中一支不可忽視的力量。

  全部 5 款掌上主機游戲領(lǐng)域的最暢銷游戲均出自馬里奧或精靈寶可夢系列,進一步為任天堂頂級 IP 的持續(xù)發(fā)力奠定了基礎(chǔ)。因此,這兩大系列游戲作為任天堂進軍移動游戲市場的試金石也在意料之中。

  《精靈寶可夢 GO》是風靡全球的首款 AR 游戲 (其自發(fā)行以來的總消費支出金額在 2017 年第 1 季度初期便已達到 10 億美元),顯然,2017 年類似的游戲?qū)⒓娂姷菆?。從長遠來看,AR 將成為未來全球移動應(yīng)用市場的一個重要而持久的組成部分。

  2016 年,游戲類別的總應(yīng)用下載量占比不到 40%,卻創(chuàng)造了超過 80% 的 iOS 和 Google Play 綜合應(yīng)用支出。預(yù)計在 2017 年,移動游戲的規(guī)模和發(fā)展速度都將繼續(xù)超越 PC/Mac 游戲和家庭主機游戲。

  2.2016 年第 3 季度美國玩家深入分析

  2016 年第 3 季度美國移動和掌上主機游戲玩家統(tǒng)計數(shù)據(jù) (按選定平臺)

  上述最顯著的差異以粗體顯示;Android 和 iOS 的數(shù)字綜合了智能手機和平板電腦,而任天堂 3DS 或 2DS 一欄內(nèi)的數(shù)字則綜合了 3DS 產(chǎn)品系列中的所有設(shè)備。

  Amazon Appstore 玩家年齡較大,而任天堂掌上主機游戲玩家年齡最小。

  iOS 游戲玩家在最高家庭收入檔次中所占的份額要比 Android 游戲玩家高得多;這在 iOS 平臺更高的每用戶平均收入 (ARPU) 上有所體現(xiàn)。

  2016 年第 3 季度美國移動增強和虛擬現(xiàn)實 (AR/VR) 游戲玩家統(tǒng)計數(shù)據(jù)和特征


	  上述最顯著的差異以粗體顯示。
  

  上述最顯著的差異以粗體顯示。

  AR 游戲玩家大多是《精靈寶可夢 GO》玩家,但結(jié)果也包含其他移動 AR 游戲玩家。

  VR 游戲玩家主要是 Samsung Gear VR 游戲玩家,但結(jié)果也包含其他 VR 設(shè)備 (如 Google Cardboard)。

  移動 VR 尚處在初級階段,但玩家群體都是鐵桿玩家 (在游戲時間和支出上遠超平均值,56% 為男性)。

  2016 年第 3 季度美國移動/掌上主機游戲玩家對電子競技的關(guān)注

  2016 年第 3 季度,有大約 7% 的移動/掌上主機游戲玩家是電子競技愛好者 (親自參加比賽或觀看大量電子競技點播視頻,或看過至少一項賽事直播)。

  移動/掌上主機游戲玩家中的電子競技愛好者都屬于鐵桿粉絲:70% 為男性,44% 小于 24 歲,36% 每周游戲時間通常超過 15 小時,他們的移動游戲 ARPU 超出整體平均水平 43%。

  該群體與移動 VR 游戲玩家群體有著相當大的重疊;2016 年第 3 季度,移動/掌上主機游戲玩家中有 47% 的電子競技愛好者都玩過移動/掌上主機 VR 游戲。

  主題和要點:美國游戲玩家

  在《精靈寶可夢 GO》極高人氣的推動下,2016 年第 3 季度末的移動 AR 游戲玩家數(shù)量達到 2400 萬左右, 而移動 VR 游戲玩家數(shù)量大約是 450 萬。

  移動 AR 游戲玩家的年齡較小,在 2016 年第 3 季度,該群體中近 80% 的玩家每周玩移動游戲的時間超過 5 個小時。

  第一波移動 VR 游戲玩家屬于鐵桿玩家:他們年齡小,大多為男性,近一半的游戲玩家每周玩移動游戲至少 15 個小時,其 ARPU 遠超平均水平;移動 VR 游戲如何快速從專業(yè)游戲玩家普及到主流玩家,我們將拭目以待。

  總結(jié):

  2016 年移動游戲領(lǐng)域繼續(xù)迅猛增長,不斷擴大與其他游戲設(shè)備的領(lǐng)先優(yōu)勢。

  幾個重要市場的快速增長 (尤其是中國和日本市場) 推動移動游戲領(lǐng)域不斷發(fā)展;2016 年,超過 60% 的移動游戲 支出產(chǎn)生于亞太地區(qū),與 2015 年相比增長顯著。

  綜合 iOS 和 Google Play 來看,《精靈寶可夢 Go》是 2016 年第 3 大暢銷游戲;我們預(yù)計這會鼓勵更多發(fā)行商在 2017 年和 2018 年進軍 AR 游戲領(lǐng)域。

  隨著移動游戲玩家對 VR 的日漸關(guān)注,VR 將如何快速得到主流玩家的接納,我們將拭目以待。

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