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2016年澳洲游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)22.64億美元

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2017-03-02 18:15:08   來(lái)源:Gamelook

  據(jù)互動(dòng)游戲及娛樂(lè)委員會(huì)(IGEA)稱(chēng),2016年,澳洲游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了29.58億澳元(約22.64億美元)的收益,比2015年增長(zhǎng)了4%。

  其中,10.65億來(lái)自于傳統(tǒng)零售,18.93億來(lái)自于電子銷(xiāo)售和移動(dòng)端。

  據(jù)IGEA授權(quán)的分析公司Telsyte數(shù)據(jù)顯示,2016年,澳洲電子銷(xiāo)售較2015年增長(zhǎng)了19%。數(shù)字銷(xiāo)售中,移動(dòng)端游戲銷(xiāo)量又占了大部分,共計(jì)9.88億。增長(zhǎng)最快的則是下載收入(完整版游戲和拓展包/下載包),約占26%。

  根據(jù)NPD Australia提供的市場(chǎng)數(shù)據(jù)來(lái)看,零售收入較2015年下降了16%,軟件和硬件銷(xiāo)售均有下降。但盡管如此,總收入依舊可見(jiàn)上升。從中我們可以清楚地看到,消費(fèi)者正越來(lái)越習(xí)慣于購(gòu)買(mǎi)電子版。

  “消費(fèi)者們?cè)俅握宫F(xiàn)出了他們對(duì)最新科技的接受程度。虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲正逐漸進(jìn)入他們的客廳,進(jìn)入他們的移動(dòng)端。”IGEA首席執(zhí)行官Ron Curry在發(fā)布時(shí)如此說(shuō)道。

  “澳洲消費(fèi)者越來(lái)越習(xí)慣于通過(guò)電子商城來(lái)購(gòu)買(mǎi)游戲和下載包?!盩elsyte執(zhí)行董事Fod Fadaghi說(shuō)道,“鑒于現(xiàn)在越來(lái)越多的設(shè)備可以通過(guò)高速手機(jī)和固定網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行連接,這種趨勢(shì)還將繼續(xù)?!?/p>

一些有趣的地方:一些有趣的地方:
  •  2016年,視頻和電腦游戲創(chuàng)造了18.93億澳元的電子銷(xiāo)售額,較2015年增長(zhǎng)了19%。
  •  盡管手機(jī)端依舊是電子銷(xiāo)售中的大頭(占14%),但增長(zhǎng)最大的是完整版游戲下載和拓展包下載(占26%)
  •  下載包(DLC)則是延長(zhǎng)游戲壽命的普遍方法,較2015年增長(zhǎng)了31%。

  NPD Australia發(fā)布亮點(diǎn):

  •  2016年,視頻和電腦游戲創(chuàng)造了10.65億澳元的傳統(tǒng)零售銷(xiāo)售額,較2015年降低了16%。
  •  傳統(tǒng)零售的主要增長(zhǎng)點(diǎn)來(lái)自于PS4和Xbox One配件,較2015年增長(zhǎng)了25%。
  •  2016年,MA15+級(jí)游戲成為了銷(xiāo)量冠軍。體現(xiàn)出澳洲玩家平均年齡33歲的現(xiàn)狀。
  •  售出的游戲中,55%均為非限制級(jí)(即G、PG或M)。

  from:界面

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