很多事件都在一次次告訴我們,“小學(xué)生”群體已然成為游戲行業(yè)中不容忽視的對象。
不久前,《荊軻是女的?小學(xué)生玩<王者榮耀>還能學(xué)好歷史嗎?》一文被人民日報發(fā)于微博上,其質(zhì)疑《王者榮耀》“篡改”歷史的事情一時間引起了廣泛的討論。表面上文章是在講《王者榮耀》游戲中的角色與歷史、傳說完全不符,實則是想通過此事表達(dá)游戲給青少年帶來了誤導(dǎo)和傷害。
日前有媒體報道,部分小學(xué)生放學(xué)后相約在線下手機(jī)體驗店里玩游戲“開黑”,線下手機(jī)體驗店儼然成了小學(xué)生們的網(wǎng)吧。
說到沉迷游戲,楊永信對網(wǎng)癮少年實施的“電擊治網(wǎng)癮”至今依然歷歷在目,那些曾被他治療過的青少年從此伴隨著無法忘卻的痛苦和巨大的陰影。
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“小學(xué)生”在游戲中的參與度越來越高,但與游戲間的矛盾也越來越大。移動游戲行業(yè)正處于高速發(fā)展的重要階段,隨著大眾對手游接受程度的提高,玩家群體的年齡跨度在不斷拉長,低齡化是一個越趨明顯的現(xiàn)象。根據(jù)瀏覽指數(shù)平臺上的年齡分布,《王者榮耀》中11歲—20歲的用戶比例高達(dá)54%。
青少年是手游新增用戶群體中的主力軍,他們在游戲的留存、活躍、甚至付費(fèi)上都有驚人的潛力,但同時,他們也容易深陷其中,產(chǎn)生娛樂之外的反效果?,F(xiàn)階段,擺在游戲廠商面前的,除了推動手游產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展之外,也要開始重視并處理青少年健康成長、教育和娛樂三者之間的博弈。
根據(jù)“2016年游戲產(chǎn)業(yè)年會”公布的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長17.7%。其中移動游戲達(dá)819.2億,同比增長59.2%,首超端游。同時,2016年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.66億人,同比增長5.9%,許多潛在用戶都被轉(zhuǎn)化為游戲用戶。
在移動游戲的819億中,有如《夢幻西游》、《王者榮耀》、《大話西游》、《問道》、《劍俠情緣》、《永恒紀(jì)元》、《火影忍者》、《倩女幽魂》等超70款產(chǎn)品實現(xiàn)了月流水過千萬,最高的月流水達(dá)到8億。
過去幾年,隨著娛樂在國民中的滲透和游戲產(chǎn)品品質(zhì)的不斷提升,中國國民的對游戲的認(rèn)知發(fā)生了變遷,從原本的討厭反感、到接觸了解、到包容、到參與、到付費(fèi),玩家對待游戲的態(tài)度更加理性。當(dāng)然,一片大好的同時也伴隨著一些棘手的問題,青少年沉迷游戲便是其中之一。
游戲行業(yè)繁榮發(fā)展的時代,不代表“小學(xué)生”可以肆無忌憚地玩游戲。在游戲面前,成年人有著較好的自控能力,能在生活和游戲娛樂之間自由切換,但對心智不成熟的青少年,甚至所謂的“小學(xué)生”來說,則需另當(dāng)別論了。
青少年因為沉迷游戲而逃學(xué)、偷錢付費(fèi)、甚至游戲成癮導(dǎo)致猝死的案例比比皆是,而這也是大眾一直對游戲產(chǎn)生不好印象的主要原因。而隨著游戲市場規(guī)模的繁榮發(fā)展,玩家群體不斷壯大,青少年與游戲之間的矛盾也越來越激化。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會對青少年產(chǎn)生身體和心理上的侵害。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面精美、情節(jié)精彩刺激、容易獲得成就感,對青少年有很大的吸引力。同時,青少年又處于特殊的生理階段,心理發(fā)展水平較生理發(fā)育水平相對滯后,使得身心發(fā)展不平衡,容易沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
心智不成熟的青少年在網(wǎng)游面前可以說是毫無抵抗力,一旦陷進(jìn)去,就會不顧一切地進(jìn)行游戲。除了荒廢正常的學(xué)習(xí)生活,還會對眼睛視力、腦部發(fā)育等身體健康產(chǎn)生影響。
除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的暴力性容易導(dǎo)致青少年暴力犯罪心理的形成和行為的發(fā)生。青少年時期,人容易情緒沖動、控制能力差,世界觀、人生觀尚不成熟,對待事物缺乏理性的認(rèn)識與自制力。在與人發(fā)生沖突時,沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年很容易發(fā)生下意識模仿游戲中的暴力情景而實施的暴力型犯罪行為。
游戲與青少年之間確實存在一定矛盾,但游戲本身沒有錯,它帶來的是必要的娛樂體驗;孩子本身也沒有錯,心智不成熟很難對游戲有足夠的抵抗力。那么這個鍋該由誰來背呢?是廠商?還是監(jiān)管部門?
在面對《王者榮耀》是否影響小學(xué)生對歷史的認(rèn)識時,有約33%的網(wǎng)友認(rèn)為游戲“改編”歷史不利于歷史教育,但多數(shù)網(wǎng)友還是能夠認(rèn)同游戲作為藝術(shù)品對于歷史和現(xiàn)實是可以進(jìn)行藝術(shù)再創(chuàng)作的。也就是說,盡管看似正常的事情,涉及到青少年,就需要謹(jǐn)而慎之,因為他們確實需要得到特殊的照顧。
青少年對游戲的沉迷,除了需要監(jiān)管部門的指導(dǎo)之外,更需要的是通過游戲廠商來努力解決,端游時期的游戲防沉迷機(jī)制就是一個很好的例子。成年人在游戲中使用有效身份證件進(jìn)行實名注冊,而針對未成年人,則設(shè)置3個小時和5個小時的門檻。
未成年人累計3小時以內(nèi)的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學(xué)習(xí)。
那么現(xiàn)在,大批未成年人涌入手游中,手游也迫切需要行之有效的防沉迷機(jī)制的出現(xiàn),以此達(dá)到對青少年的保護(hù)。