如果下載量說明了IP的差距,那收入的反差恐怕就要?dú)w功于商業(yè)模式的差異了。
手游市場(chǎng)的成績(jī)亮眼
前段時(shí)間業(yè)內(nèi)關(guān)注的任天堂年度財(cái)報(bào)會(huì)結(jié)束不久,靠著手游業(yè)務(wù)以及今年3月份發(fā)售的新主機(jī)NS的強(qiáng)勢(shì)亮相,官方公布了公司上財(cái)年凈利潤(rùn)102億日元(約合9.2億美元),同比增長(zhǎng)521.5%,財(cái)務(wù)數(shù)字相當(dāng)搶眼。
值得一提的是,任天堂還在會(huì)上公布了部分手游市場(chǎng)的表現(xiàn)情況。僅在日本和美國(guó)兩地,任天堂去年通過手游以及相關(guān)業(yè)務(wù)分別獲得了118億日元(約合1億美元)以及93億日元(約合8300萬美元)收入。據(jù)任天堂社長(zhǎng)君島達(dá)己此前透露,《火焰紋章:英雄》作為任天堂旗下的首款F2P游戲,下載量不及《超級(jí)馬里奧跑酷》的十分之一,但其收入?yún)s已超過后者。
《超級(jí)馬里奧跑酷》與《火焰紋章:英雄》均為免費(fèi)制游戲,但不同的是,《超級(jí)馬里奧跑酷》僅提供免費(fèi)試玩,后續(xù)絕大部分游戲內(nèi)容均需通過9.99美元內(nèi)購(gòu)解鎖。而《火焰紋章:英雄》則更像是一款傳統(tǒng)意義上的課金游戲,更強(qiáng)調(diào)抽抽抽與收集的樂趣。
《火焰紋章》系列IP大振
根據(jù)日本數(shù)據(jù)分析公司AppApe的調(diào)查報(bào)告,《火焰紋章:英雄》作為《火焰紋章》系列唯一一款手游,自今年2月起在全球上線,一直維持在日本iOS暢銷榜前20。
調(diào)查顯示,《火焰紋章:英雄》的核心用戶群集中在20~39歲這一區(qū)間,占到了用戶總數(shù)的6成。一方面這群用戶對(duì)于戰(zhàn)棋類的玩法具有很高的接受度,另一方面該系列已經(jīng)有27年,這個(gè)年齡層的玩家可以說是與《火焰紋章》系列一同長(zhǎng)大的。此外,這個(gè)年齡層的用戶有穩(wěn)定收入,并且在游戲選擇和消費(fèi)上都更具理性,因此相當(dāng)于給《火焰紋章:英雄》帶來比較穩(wěn)固的用戶基數(shù)和收入。
得益于《火焰紋章:英雄》的市場(chǎng)成功,任天堂對(duì)手游業(yè)務(wù)也充滿了信心。在財(cái)報(bào)說明會(huì)上,任天堂社長(zhǎng)君島達(dá)己表示:“為了給粉絲們帶去更多獨(dú)具任天堂理念的IP作品,該公司今后會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大旗下作品的手游化,努力投入新作手游的開發(fā),并積極與3DS和NS展開聯(lián)動(dòng)。關(guān)于火焰紋章這個(gè)系列,或許也會(huì)有更多的復(fù)刻作品上線。”
注意這里的《火焰紋章》復(fù)刻作品更多意指在3DS和NS平臺(tái)重制以往SFC、GBA平臺(tái)上的《火焰紋章》舊作。當(dāng)然這也是《火焰紋章:英雄》對(duì)《火焰紋章》系列的貢獻(xiàn)之一。
任天堂迄今最好的手游設(shè)計(jì)
任天堂迄今為止真正發(fā)布過的手游只有兩款,一款是去年12月底的《超級(jí)馬里奧跑酷》,另外一款就是《火焰紋章:英雄》。從和新體驗(yàn)上來說,兩款游戲都有一個(gè)特征:老玩家一眼就能看到情懷的影子,比如《超級(jí)馬里奧跑酷》的平臺(tái)玩法和《火焰紋章:英雄》的戰(zhàn)棋布局。
春節(jié)過后,《火焰紋章:英雄》就成為了全球手游收入榜單最搶眼的一個(gè),上線才短短半天時(shí)間,下載量就超過了百萬,首周收入突破了500萬美元(約合人民幣3432萬元)。
《火焰紋章:英雄》可以被評(píng)價(jià)為“戰(zhàn)棋手游歷史上設(shè)計(jì)最周全的產(chǎn)品”。讓玩家可以真的通過“一次操作”就完成所有戰(zhàn)略部署,在小小的8*6戰(zhàn)場(chǎng)上卻又不失SRPG計(jì)算的樂趣,別的手游想要練出高戰(zhàn)力,不是費(fèi)錢,就是費(fèi)肝,但是《火焰紋章:英雄》里,你練高戰(zhàn)力可能更費(fèi)的是腦子。
《火焰紋章:英雄》成功的重要意義至少有兩個(gè),第一個(gè)是任天堂摸索出了一條適合市場(chǎng)的F2P運(yùn)營(yíng)模式,這個(gè)模式給公司帶來了甜頭,那么接下來,這套模式很可能會(huì)在任天堂旗下手游中推廣運(yùn)用。
第二個(gè)意義是,它證明了從來難以進(jìn)入大眾市場(chǎng)的戰(zhàn)棋類游戲,在恰當(dāng)?shù)慕?jīng)營(yíng)策略下,可以做到逆襲《超級(jí)馬里奧跑酷》這種頂級(jí)游戲的成績(jī)。
不用懷疑,對(duì)大多數(shù)純粹的PC玩家來說,《火焰紋章》系列相對(duì)可能比較陌生。絕不是因?yàn)檫@個(gè)系列質(zhì)量差。這無疑是世界上最好的戰(zhàn)棋RPG(或者說SRPG)游戲,它的問題主要是因?yàn)椤皯?zhàn)棋”這個(gè)類型實(shí)在太小眾了。所以,任天堂選擇“相對(duì)小眾”的《火焰紋章》系列,作為試探自己原本并不喜歡的F2P+內(nèi)購(gòu)課金模式的突破口,應(yīng)該說是個(gè)很明確的設(shè)計(jì)決策。
任天堂手游三大目標(biāo)
任天堂參與的前兩個(gè)手機(jī)游戲,《精靈寶可夢(mèng)GO》和《超級(jí)馬里奧跑酷》都屬于“高開低走”的典型。巨大的下載量,刷新歷史紀(jì)錄的投入資源,前所未有的話題性,卻沒有贏得理想的收入。甚至就連索尼也在財(cái)報(bào)里說,“雖然《精靈寶可夢(mèng)GO》非常有話題性,但我們運(yùn)營(yíng)的《Fate/Grand Order》收入更好?!?/p>
熟悉任天堂這家游戲廠商的朋友肯定也知道,這家公司此前對(duì)免費(fèi)內(nèi)購(gòu)手游的態(tài)度是非常嫌棄的。曾經(jīng)屢次發(fā)聲抨擊抽卡手游現(xiàn)行這套類似賭博的設(shè)計(jì)方法,但在整個(gè)手游用戶主流都偏向免費(fèi)抽卡手游的現(xiàn)在,任天堂也承受不起完全無視他們的決策壓力。
不光在日本市場(chǎng)如此,《火焰紋章:英雄》在北美市場(chǎng)的表現(xiàn)同樣告訴任天堂,以往歐美市場(chǎng)站不住腳的抽卡類手游,在FEH面前都不是事兒。這很可能是第一個(gè)在美榜首發(fā)就上到前10名的日系抽卡(Gacha)游戲,也是任天堂第一次給歐美市場(chǎng)帶來了練習(xí)“抽卡游戲運(yùn)營(yíng)”的機(jī)會(huì)——要知道這是以前多少日系暢銷抽卡手游沒能做到的,包括《智龍迷城》和《怪物彈珠》這樣的怪物級(jí)手游。
任天堂社長(zhǎng)君島達(dá)己曾經(jīng)表示:“我們對(duì)手游有三個(gè)目標(biāo):第一,通過手游的方式把我們的IP讓更多人知道;第二,讓手游成為一個(gè)獨(dú)立的可盈利的業(yè)務(wù);第三,是讓手游反過來推動(dòng)我們同系列其他游戲的銷售增長(zhǎng)。
在《超級(jí)馬里奧跑酷》上架未到半年,《火焰紋章:英雄》上架三個(gè)月的現(xiàn)在,任天堂正在一步一步接近他們制訂的移動(dòng)游戲三大目標(biāo)。