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讓社交從線上走到線下 《球球大作戰(zhàn)》與歡樂谷搞了個大動作

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2017-07-04 18:43:30   來源:97973手游網(wǎng)

  導(dǎo)語

  互聯(lián)網(wǎng)的興起,一度讓線下場景感到恐慌,社交場景所轉(zhuǎn)移造成的現(xiàn)象是,宅男宅女有了充分的理由足不出戶。尤其是電子游戲在互聯(lián)網(wǎng)興起之后,強(qiáng)勢霸占了人們更多的業(yè)余時間。

  在PC互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲就被賦予了娛樂之外的更多屬性,譬如“無兄弟,不游戲”就帶著強(qiáng)連接的意思將用戶進(jìn)行串聯(lián),從而支撐起虛擬世界的人情味。

  而移動互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),一度打破了這種連接。早期碎片化的游戲體驗(yàn)將這種連接進(jìn)行了割裂,設(shè)備所限也讓交互成為了一種非必須的存在,故而游戲中沉默的手游用戶在早期是一大主流現(xiàn)象。

  不過重度游戲興起,游戲語音系統(tǒng)完善,玩家需求的提升,都再度喚醒了游戲社交的必要性。到了現(xiàn)在,手游逐步繼承了端游的社交系統(tǒng),甚至開始以更為多變的方式強(qiáng)調(diào)社交。

  尤其是對競技游戲而言,交互是游戲的第一要素,如何通過線上的匹配,線下的活動讓玩家有更深層次的互動,是一項(xiàng)永恒的研究。

  有趣的是,叔本華曾認(rèn)為社交是一種痛苦的游戲。但在如今的游戲中,社交是游戲最大的樂趣之一。

  線上社交的壁壘如何擊破?

  當(dāng)下,社交的壁壘成為不容忽視的存在,如果只讓用戶保持著一條線上的關(guān)系,那么很有可能隨著某一方的永久下線,而斷絕了這條關(guān)系鏈。于是,將用戶社交帶到線下,為社交賦予更多的場景化與連接線,開始顯的尤為必要。就像是一些社交APP,在早期也是打著“約”的名義讓用戶之間產(chǎn)生更多的交叉互動,從而盤活起社交生態(tài)的繁榮,他們并不在乎線下的親密聯(lián)系會讓線上連接減弱,因?yàn)橛脩舻臒崆樾枰氖蔷€上與線下的雙向推動,而不是僅靠線上的千里傳音。

  巨人網(wǎng)絡(luò)也是擊碎線上線下社交壁壘的擁躉之一,其在2017年移動電競戰(zhàn)略發(fā)布會上宣布斥資2億開放共享《球球大作戰(zhàn)》全球3億用戶資源。所依憑的自然就是《球球大作戰(zhàn)》這款游戲。

  《球球大作戰(zhàn)》這款游戲的成功,帶著一定的偶然性。在移動電競概念興起的時代,它所代表的休閑移動電競正經(jīng)受著沙泥俱下的沖擊,無數(shù)消除、跑酷游戲都自認(rèn)為是移動電競類別中的生力軍,但多數(shù)都在啼笑皆非中迎來尷尬的收場。

  在過去的兩年間,巨人很神奇的將這款輕競技游戲做到了3億用戶,成為國內(nèi)移動休閑競技的執(zhí)牛耳者。在復(fù)盤者中,多數(shù)人都將《球球大作戰(zhàn)》的成功歸功于運(yùn)營有道,亦不乏有人認(rèn)為這款游戲勝在運(yùn)氣極好,搶到了休閑競技游戲爆發(fā)的好時機(jī)。但除此之外,《球球大作戰(zhàn)》的品牌推廣上,也成為它成功的主要助推力。

  近期,《球球大作戰(zhàn)》與歡樂谷進(jìn)行了品牌合作,將這款游戲帶到了主題公園。

  游戲與主題公園的結(jié)合并非沒有先例,日本的馬里奧主題公園,芬蘭的憤怒的小鳥主題公園,以及中國頗為黑色幽默的魔獸主題公園都是依據(jù)游戲IP拔地而起。不同于以上的是,《球球大作戰(zhàn)》與主題公園的結(jié)合,采用的是品牌合作的形勢,而非是根據(jù)原生IP再造一個主題公園。

  60多年前,華特·迪士尼將旗下的動畫人物融合在一起建立了歷史上第一家主題樂園,也就是迪士尼樂園。這位迪士尼的創(chuàng)始人成功的將虛擬卡通人物進(jìn)行了IP化,并且勾勒出了一張娛樂商業(yè)圖譜。他的理念在當(dāng)下看來并不鮮見,即生產(chǎn)IP,擴(kuò)散IP,收割I(lǐng)P。

  品牌需要有識別度嗎?

  你會發(fā)現(xiàn)這么一個現(xiàn)象,其他的游戲廣告或者異業(yè)合作,多數(shù)的人只會記住游戲名是什么,代言人是哪位明星,而并不會對游戲中的什么角色產(chǎn)生足夠的印象。而《球球大作戰(zhàn)》,希哩哩、塔坦、菲露露、哈嗒、咯洛洛、咕嚕咕嚕,這些顏色不同,但形狀都是球狀的角色讓人能夠一眼銘記。

  高度的辨識度,代表著品牌擁有的深度。就像是《憤怒的小鳥》,那只笨鳥無論出現(xiàn)在電影、公園還是街邊的報刊中,人們總會一眼認(rèn)出這是來自芬蘭的那只鳥。這也給予了游戲角色跳出既定的資本。

  不久前,《球球大作戰(zhàn)》與統(tǒng)一冰紅茶的異業(yè)合作就得到了廣泛的好評,統(tǒng)一冰紅茶借用《球球大作戰(zhàn)》這款充滿青春氣息的游戲,再度喚醒了大眾昔日對統(tǒng)一冰紅茶“青春無極限”的記憶。而《球球大作戰(zhàn)》也通過這種方式,成功的將游戲品牌打到了更為落地的地方,在無數(shù)個超市貨架上,《球球大作戰(zhàn)》因其格外出挑的形象從而獲得了極高的識別性,消費(fèi)者挑選了冰紅茶,也記住了那幾個球。

  而與歡樂谷合作,意味著巨人正試圖賦予玩家更多的社交場景,并且有意識的將玩家引導(dǎo)到可產(chǎn)生交互的各種地方。讓玩家與玩家的交互不僅僅局限在線上,或者線下的一個屋子里。

  當(dāng)社交被賦予更多場景

  實(shí)際上,多數(shù)社交的產(chǎn)生,都源自于撮合所帶來的成果。不同在于,社交軟件利用的是條件匹配與搖一搖;新浪微博利用的是用戶推薦;游戲利用的是玩法限定。這些撮合都試圖引導(dǎo)用戶進(jìn)入某個限定的圈子,繼而融化為該社交鏈條上的一部分。

  換到電子競技游戲,在長期以來最被關(guān)注的就是游戲的競技性如何,觀賞性佳否。但在如今這個時代,用戶所需要的不僅是游戲體驗(yàn)效果,更是一種游戲所附帶的存在感。就像是17世紀(jì)的巴黎名流,他們不再滿足于美好的東西只能自賞,而紛紛的走進(jìn)社交場所,以期彼此之間產(chǎn)生共鳴。這也讓沙龍這種存在繁盛了兩三個世紀(jì)。

  線上與線下如何進(jìn)行有效的聯(lián)動,一度讓游戲廠商頭疼不已。玩家見面會曾是最司空見慣的線下活動,它承擔(dān)起了十幾年來讓游戲玩家從虛擬走向現(xiàn)實(shí)的任務(wù)。但這種限定好時間、地點(diǎn)、人物、干什么的聚會也帶著強(qiáng)烈的刻意性,玩家并不容易在其中找到自由社交的感覺。

  可以這么說,《球球大作戰(zhàn)》的線下場景化探索打破了線下社交活動只是在一個屋子里比賽的傳統(tǒng),在掀掉那塊屋頂之后,歡樂谷可以是球球玩家的社交場所,公園也可以是社交場所,甚至是超市貨架上賣的飲料,都有可能讓球球玩家看到后莞爾一笑。

  它繞過保守而含蓄的古老社交傳統(tǒng),積極迎合年輕人的勇氣和開放,當(dāng)代的年輕用戶隸屬于“不耐煩的一代”他們需要更酷,更為快速與融入感的社交環(huán)境。所以,巨人的做法是一面以星羅棋布的密集賽事進(jìn)行用戶線下的基本串聯(lián),一面又以與歡樂谷這樣新鮮刺激的合作,激起年輕人戶外社交的腎上腺素。

  讓社交歸于人與人,讓場景成為紐帶。巨人所想要的是賦予用戶更多的社交自由。

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