過去幾年來,手游成本的增長已經(jīng)是所有人都知道而且必須面對的挑戰(zhàn),在研發(fā)方面似乎也是如此。據(jù)分析師Serkan Toto透露,隨著3D效果的普及,日本每款手游的研發(fā)成本最高達到了900萬美元(折合人民幣6000萬元)左右,而且這還不包括在線運營、市場營銷或者其他任何方面。
當(dāng)然,這對于絕大多數(shù)同行來說都不會覺得意外。隨著硬件性能的提高,3D畫面的普及,游戲平均制作質(zhì)量逐漸提高,用戶們對復(fù)雜游戲的需求也開始增加。通常情況下,開發(fā)商對于研發(fā)成本都是諱莫如深的,不過,最近日本的三家開發(fā)商透露了各自的研發(fā)成本以及對這些開銷的預(yù)測。
在5月份的Q4財報會上,DeNA公司CEO Isao Moriyasu表示手游研發(fā)成本總體出現(xiàn)了增長,該公司平均每款手游的研發(fā)成本大約為450萬美元左右,而且未來會繼續(xù)增長。
研發(fā)成本預(yù)計最高的是GREE社交游戲部門副總裁Eiji Araki,他在 3財報會上透露,平均每款手游研發(fā)成本在450萬美元到900萬美元之間,他預(yù)計未來的手游研發(fā)成還會繼續(xù)增長,而且哪怕是重復(fù)使用前作資源(比如引擎)的開發(fā)商也難以幸免。
Ateam公司CEO Takao Hayashi認為情況沒有那么糟糕,在上個月的Q3財報會議上,他預(yù)計日本手游平均每款研發(fā)成本為350萬美元左右,并且表示,如果加上市場營銷和其他費用,該公司的手游平均每款成本至少在900萬美元以上。Hayashi認為,這樣的情形實際上對于像Ateam這樣比較大的公司是有利的。
不過,盡管日本市場的研發(fā)成本水漲船高,但該地區(qū)仍是非常龐大的市場,而且仍存在機會,比如去年非?;鸨暮隈R大作《Pokemon Go》在日本的表現(xiàn)就超過了美國。據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計,在游戲發(fā)布之后,該游戲日本區(qū)的平均每個玩家累計IAP消費金額達到了26美元,是美國玩家平均消費的3倍之多。
當(dāng)然由于人口方面的劣勢,盡管arpu值較高,但總收入?yún)s比不過美國市場。比如上面提到的《Pokemon Go》,2016年7月至2017年7月初之間的收入有明顯的區(qū)域差異,在此期間該游戲美國區(qū)的IAP收入為4.24億美元,而日本區(qū)的收入為3.18億美元。