io游戲可能是目前游戲市場上最有意思的細分領域。2015年《球球大作戰(zhàn)》幫助巨人網(wǎng)絡成為手游市場上不可忽視的力量,2016年《貪吃蛇大作戰(zhàn)》又幫助微派上演小團隊逆襲的戲碼。而到了2017年騰訊仍堅持不懈的進軍io游戲領域:從代理到自研,從天美工作室換到北極光工作室,終于在7月5日上線了《歡樂球吃球》,并連續(xù)一周保持在App Store下載榜第2名。
在國內(nèi)手游市場上早已無敵手的騰訊為何要堅持做io游戲?為何手游那點事認為騰訊的《歡樂球吃球》依舊沒有機會超越巨人網(wǎng)絡的《球球大作戰(zhàn)》成為io游戲的霸主?
一、騰訊又雙叒叕發(fā)行了一款io游戲,為何它要死磕這片市場?
7月5日《歡樂球吃球》上線,算起來這是騰訊第4次對io游戲發(fā)起進攻了:
2016年3月,騰訊代理的《全民星球》(《Agar.io》國服)上線
2016年6月,騰訊自研《蛇蛇大戰(zhàn)》在應用寶上測試
2016年11月,騰訊天美工作室研發(fā)的《瘋狂貪吃蛇》在安卓平臺開測
2017年7月,騰訊北極光工作室自研《歡樂球吃球》正式上線
騰訊堅定不移的打造一款自己的io游戲,恐怕是因為它比市場上的絕大部分廠商都知道io游戲的重要性。
1。每一個游戲平臺頂峰的出現(xiàn),總是伴隨著一款競技游戲的誕生
從整個游戲行業(yè)的發(fā)展史來看,無論是在什么平臺基本上都遵循著策略、回合、MMO到競技游戲的階段。每一個平臺的頂峰基本上都伴隨著一款競技游戲的誕生,而這款產(chǎn)品往往能夠吞噬全平臺的玩家。街機游戲上,《拳皇》《街霸》等競技游戲出現(xiàn)后再無超越者;PC端,競技游戲《反恐精英》是局域網(wǎng)游戲的王者,廣域網(wǎng)同樣最受歡迎的是《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》這類帶著明顯競技特征的游戲。而在手游端,這種階段的變遷更為快速,短短幾年的時間就迎來了競技游戲《王者榮耀》的碾壓。
在手游那點事看來,競技游戲能夠成為一種趨向于終極的游戲形式主要在于兩個方面:
一是競技游戲的不確定性,從開始出發(fā)到結束的時間里,玩家總是遵循著一樣的游戲規(guī)則卻難以意料接下來發(fā)生的事情。這種不確定性也變成了玩家的情感放大鏡,技能錯手的懊惱、靈活閃避的滿足,遇到豬隊友的憤怒和對神對手的恐懼。也正是這種不確定性,讓玩家覺得每一局都一樣,但每一局都不一樣。
二是競技游戲的參與感,這種人與人之間的關聯(lián)加強了玩家對游戲的重視度。每個玩家的表現(xiàn)很大程度上也正在影響隊友和對手的勝負或情緒。這也是為什么《貪吃蛇大作戰(zhàn)》爆出“偽聯(lián)網(wǎng)”的時候遭遇到吐槽風暴,如果對方是一個機器人,誰會那么在乎過程和結果呢?
2?!锻跽邩s耀》之外,騰訊還需要一款休閑競技游戲
前面提到,走到每一個平臺頂峰的競技游戲往往能夠吞噬全平臺的玩家。但不可否認的是,移動平臺上,游戲用戶覆蓋全所未有的大。那么對于競技游戲便有了休閑類和中重度類的需求?!锻跽邩s耀》無疑是后者。
對于很多玩家來說移動端娛樂在于碎片化時間的消遣,那么《王者榮耀》對于這批玩家來說明顯是過于重度了,動輒20分鐘的對戰(zhàn)也不適用于一些碎片化的娛樂場景。這意味著騰訊也需要一款休閑競技類游戲。而目前io游戲無疑是休閑競技領域出現(xiàn)的最為成熟的模式。
二、為什么說騰訊的第4款io游戲在休閑競技市場贏面不大?
目前在國內(nèi)市場上,將休閑競技游戲做得最好的是巨人網(wǎng)絡的《球球大作戰(zhàn)》。騰訊的《歡樂球吃球》已失先發(fā)優(yōu)勢,想要以io游戲打入休閑競技市場,首先要攻破《球球大作戰(zhàn)》建立起的壁壘。但目前根據(jù)手游那點事的觀察,《歡樂球吃球》和《球球大作戰(zhàn)》還有相當大的差距。這種差距幾乎決定了騰訊的《歡樂球吃球》折戩的命運,它難以和巨人網(wǎng)絡的《球球大作戰(zhàn)》抗衡。
1?!稓g樂球吃球》更像是io版的《王者榮耀》,還是太重度了
可以說騰訊是在用《王者榮耀》的思維做io游戲,在《歡樂球吃球》中有經(jīng)典模式、大亂斗、圈地模式和排位賽可供選擇,經(jīng)典模式和圈地模式的玩法也有較大的區(qū)別,前者是我們熟悉的大球吞噬小球,后者是吞噬區(qū)域。
玩法多樣,任務也多。《歡樂球吃球》也設置了每日任務、成長歷程。此外,還有登陸獎勵、邀請送禮、活動和嘉年華一系列的板塊。打開游戲做完一系列的活動,所耗費的時間恐怕也不會比一款中重度游戲輕松多少。用玩家的話來說,五花八門的任務看得眼睛都花了。《歡樂球吃球》更像是包裹在io表皮下的《王者榮耀》,而這種做法本身是在背離騰訊指向休閑競技游戲的初衷。
如果簡單將男女性別比某種程度上可以看做是游戲輕重程度的指標。根據(jù)百度指數(shù)顯示,《歡樂球吃球》的男女比例約為6:4,這種失衡在于《歡樂球吃球》相對于一款休閑游戲來說還是太過于重度了。與之相反的是《貪吃蛇大作戰(zhàn)》男女比例4:6,因為其缺乏競技的內(nèi)核。
《球球大作戰(zhàn)》則站在休閑競技的一個平衡點上,男女比例為5:5?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》一直以簡潔為主,在2017年Q2的4次版本更新中有3次涉及到游戲界面的簡化。主頁面的對戰(zhàn)模式只有單人模式的“開始比賽”和“團戰(zhàn)模式”,核心玩法只有大大球吞噬小球。《球球大作戰(zhàn)》始終記得“休閑”兩字。
2?!稓g樂球吃球》競爭有余而合作不足
手游那點事在以往的文章中曾談到過《貪吃蛇大作戰(zhàn)》在玩法上的本質(zhì)是個人休閑游戲多于交互競技游戲,而《歡樂球吃球》在競技性方面的處理確實要成熟得多,不過它恐怕犯了過猶不及的錯誤。和《球球大作戰(zhàn)》相比是競爭有余而合作不足。
騰訊的《歡樂球吃球》在競爭層面和《球球大作戰(zhàn)》類似,并且加入了表情系統(tǒng),大球靠近小球時候,大球的得意和小球的恐懼將吞噬對手的快感進一步強化。
但是在合作方面則要弱多了?!稓g樂球吃球》大亂斗模式中則在嘗試著將分身組合變成一個技能,此外還在此基礎上加入了隱身、子彈、閃電和炸彈等道具技能。可以說這依然是《王者榮耀》的思路,但卻忽略了《王者榮耀》中的英雄核心是帶有不同屬性的角色,而《歡樂球吃球》中的各種精靈的核心是體現(xiàn)在外觀上的。這就意味著當《歡樂球吃球》加入了更多技能之后,玩家有了更多的辦法靠自己去吞噬對手,如“閃電”技能是將敵人一劈為二,可以取代吞噬隊友的分身變大再來吞噬對手,合作也變得沒有原來必須。圈地模式也是玩法創(chuàng)新多過競技的升級,在合作方面也遠不如經(jīng)典模式。
巨人網(wǎng)絡《球球大作戰(zhàn)》的核心玩法著集中在分身組合上,當球變得越來越大的時候,移動速度也會變慢,玩家則需要通過分身組合并和隊友合作來吞噬對手。在這個核心玩法下,團戰(zhàn)已經(jīng)有些固定的合作模式:2人主攻,2人保護和假動作,1人清障礙或阻礙。
3?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》的“微博式”社交和《歡樂球吃球》的“微信式”社交
《歡樂球吃球》建立的是玩家與其好友的圈子,和《王者榮耀》的社交系統(tǒng)類似??梢酝ㄟ^邀請QQ和微信好友來加入戰(zhàn)隊。但這種模式更適合《王者榮耀》這種帶朋友開黑上位、練習技能。但在io游戲對玩家的技能要求是遠弱于《王者榮耀》的,基本上不存在朋友教我io游戲的需要,也不存在著不同本命英雄的配合。所以建立起來的社交圈對游戲本身并無太大的意義。
《球球大作戰(zhàn)》則是在建立玩家與玩家之間的圈子,有點類似于微博的形式。在游戲中有留言板、照片墻、游戲數(shù)據(jù)展示,玩家可以關注和點贊大神,也有機會被關注和點贊。大神打進榜單一天可能漲幾十萬粉絲,普通玩家哪怕一場對戰(zhàn)中表現(xiàn)優(yōu)勢也能增加一兩個粉絲。對于普通人來說,自己既能在一次優(yōu)勢局中獲得一兩個粉絲也能去觀摩大神,而作為大神自然是接受粉絲們的崇拜。
總結:
不過騰訊再失敗一次又怎樣,它遲早會想辦法拿下休閑競技游戲的。