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對(duì)話《少年江湖志》:給武俠迷的真正武俠手游

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2017-08-29 12:05:19   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  作為中國(guó)特有的游戲模式,武俠游戲一直在國(guó)內(nèi)玩家心中有著不可替代的地位。從單機(jī)時(shí)代開(kāi)始,就有無(wú)數(shù)優(yōu)秀的武俠游戲推出,至于后來(lái)的網(wǎng)游時(shí)代,武俠游戲更是占據(jù)了網(wǎng)游的半壁江山??上У氖牵搅耸钟螘r(shí)代,大部分打著武俠旗號(hào)的手游,都只得到了武俠的形,沒(méi)得到武俠的神。最近,有一款名為《少年江湖志》的武俠手游開(kāi)始曝光,即將跟廣大玩家見(jiàn)面。

  前幾天,我們有幸采訪到了《少年江湖志》的制作團(tuán)隊(duì),跟他們聊了一些關(guān)于《少年江湖志》和武俠游戲的話題。

  以下是采訪實(shí)錄:

  問(wèn):當(dāng)初是什么原因會(huì)想要做一款像《少年江湖志》這樣的游戲。

  答:我們這一代人是在武俠文化中耳熟目染長(zhǎng)大的,金庸、古龍、黃易、梁羽生等大師為我們講述了一個(gè)又一個(gè)的武俠故事?!拔鋫b”這兩個(gè)字對(duì)我們而言不僅僅只是小說(shuō),它是溫情,它是浪漫,它是豪邁,它也是我們年少時(shí)心中的熱血。

  我們以前在燭龍做古劍,就是因?yàn)楹芟矚g中國(guó)的武俠文化?,F(xiàn)在雖然出來(lái)創(chuàng)業(yè),但是武俠的基因已經(jīng)深入骨子了吧。對(duì)于武俠,那是一種說(shuō)不出來(lái)的情懷,就是想要做一款自己心中的武俠手游,一款與眾不同的武俠手游。

  說(shuō)實(shí)話,現(xiàn)在市面上的武俠手游基本都是MMO或者2D卡牌,但是武俠核心的內(nèi)容這些游戲都沒(méi)有闡釋的很到位。因此《少年江湖志》在操作上創(chuàng)新的做成了3D豎版,單手操作就感覺(jué)像高手單手對(duì)敵一般,很有宗師風(fēng)范;在玩法上還加入了機(jī)關(guān)、武學(xué)系統(tǒng)、四季晝夜變換等等武俠特色要素,我們只是想把中國(guó)人心中的武俠融合到這款游戲里,讓武俠迷能夠玩到真正的武俠手游。

  所以就有了它——《少年江湖志》。

  問(wèn):縱觀市面上的武俠游戲,不少制作方喜歡直接買現(xiàn)有的武俠IP,當(dāng)然也有一些制作者打擦邊球蹭熱度,《少年江湖志》為什么會(huì)做一個(gè)原創(chuàng)而全新的武俠世界?

  答:首先,先從現(xiàn)實(shí)問(wèn)題談起吧。我們是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)資金有限,精品研發(fā)就要投入大量的人力、物力,沒(méi)有余錢買IP了。你也知道,IP很貴的!

  其次,我們團(tuán)隊(duì)都是武俠迷。相信每一個(gè)看過(guò)金庸、古龍等大師作品的武俠迷們都曾經(jīng)有過(guò)沖動(dòng)——寫(xiě)一本自己心中的武俠小說(shuō)。因此借著這個(gè)機(jī)會(huì),我們團(tuán)隊(duì)就集體頭腦風(fēng)暴,大家一起來(lái)創(chuàng)造一個(gè)屬于我們的全新武俠世界,這算是圓了我們的一個(gè)夢(mèng)想吧。

  問(wèn):既然做出了一個(gè)原創(chuàng)的武俠世界,那么《少年江湖志》有沒(méi)有想過(guò)在泛娛樂(lè)方面進(jìn)行一些發(fā)力。

  答:武俠是無(wú)數(shù)中國(guó)人的浪漫幻想,是中華文化的精髓部分,是專屬中國(guó)人的俠骨柔情。我們?cè)瓌?chuàng)一個(gè)新的武俠世界除了圓自己的夢(mèng)想外,還希望能夠豐富中華武俠文化的內(nèi)容。

  當(dāng)下仙俠、玄幻大熱,武俠似乎日漸式微。所以我們希望通過(guò)《少年江湖志》這款游戲,隨著用戶的增加,能把武俠文化傳遞出去,讓更多人關(guān)注和了解中國(guó)人的武俠情懷,到了后期將會(huì)考慮以泛娛樂(lè)的方式傳遞武俠。

  問(wèn):我們跟一些武俠游戲的粉絲聊過(guò),他們?cè)谠u(píng)價(jià)一款武俠游戲的時(shí)候,除了玩法,還會(huì)特別在乎游戲里傳承的武俠精神?!渡倌杲尽返闹谱髡呤欠裼羞@樣的武俠情節(jié),又是怎么在游戲里體現(xiàn)武俠精神的。

  答:當(dāng)然有。那什么是俠呢?

  我記得《三俠五義》中大概的意思是這樣的:俠義做事,從來(lái)都是懲奸除惡,扶危濟(jì)困,事后不聲張,深藏功與名。

  所以在我看來(lái)不論是“路見(jiàn)不平,拔刀相助”,還是“俠之大者,為國(guó)為民”,這些都是武俠精神的體現(xiàn)。

  而在《少年江湖志》中, 我們圍繞“少年”創(chuàng)造了一個(gè)全新的武俠世界。當(dāng)玩家化身游戲主角進(jìn)入游戲后,隨著劇情的發(fā)展將會(huì)揭開(kāi)塵封20年的江湖辛秘。秘籍、滅門(mén)、江湖動(dòng)蕩;探險(xiǎn)、游歷,自強(qiáng)不息,這些內(nèi)容都將在游戲內(nèi)體現(xiàn)。小到劫富濟(jì)貧,鋤強(qiáng)扶弱;大到匡扶武林正義,還天下朗朗乾坤,玩家們可以在《少年江湖志》中感受到真正的俠客精神。

  問(wèn):目前國(guó)內(nèi)市面上有大量的武俠游戲,比起這些同題材的游戲,《少年江湖志》創(chuàng)新的采用了豎版戰(zhàn)斗,為什么會(huì)這么做。

  答:市面上的武俠游戲,總體來(lái)說(shuō)分為兩類:一類是3DMMO武俠手游,一類是2D卡牌武俠手游。

  3DMMO武俠手游注重社交與PK,在我看來(lái)不能算是真正的武俠手游,因?yàn)楹芏辔鋫b體系在這些手游里沒(méi)有得到充分體現(xiàn)。

  2D卡牌武俠手游,毫無(wú)操作感可言,只是單純的卡牌對(duì)撞,在我看來(lái)也不是真正的武俠手游。

  因此我們一直在思考,該如何做一款既能體現(xiàn)武俠體系,又具有操作感的武俠手游呢?

  于是我們便嘗試打破常規(guī),從3D豎版的展現(xiàn)形式入手。而且單手操作,感覺(jué)就像是大俠單手對(duì)敵,充滿了宗師風(fēng)范。不僅如此,想想看用單手即可釋放十八般武林絕學(xué),是不是很酷呢?這樣《少年江湖志》即不同于繁瑣沉重的MMO類武俠手游,又比2D卡牌類武俠手游操作感強(qiáng),很符合我們心中的設(shè)定。

  問(wèn):除了豎版戰(zhàn)斗,少年江湖志還有哪些創(chuàng)新的玩法可以跟我們分享。

  答:前面也說(shuō)到了,我們想做一款真正的武俠手游,因此加入了很多武俠體系的內(nèi)容。

  我們有高自由的武學(xué)系統(tǒng),小時(shí)候我們常?;孟氲募瘮?shù)種絕世武功,成為絕世大俠的想法能夠得到實(shí)現(xiàn)。比如:游戲內(nèi),我們可以學(xué)習(xí)“氣吞山河”發(fā)動(dòng)獅子吼,也可以學(xué)習(xí)“千蛛手“、“寒冰訣”讓俠客的攻擊帶有毒系、減速效果。當(dāng)玩家收集到了《火焰刀 形意篇》和《火焰刀 凝神篇》的心法后,俠客的攻擊就帶有了灼燒的屬性等等。這些都是我們對(duì)于武學(xué)的暢想和嘗試,高自由度的武學(xué)玩法,將讓這個(gè)全新的少年武俠世界充滿無(wú)限可能。

  我們還有充滿武俠特色的內(nèi)容:懸崖對(duì)敵時(shí)能夠?qū)橙藫袈鋺已?;古墓探秘將?huì)觸發(fā)機(jī)關(guān)陣,玩家必須通過(guò)層層機(jī)關(guān)才能獲得寶藏。除此之外,傳統(tǒng)MMO武俠游戲在玩家剛進(jìn)入游戲時(shí),就決定了玩家只能選擇一個(gè)職業(yè),或是奶、或是戰(zhàn)士;而《少年江湖志》中玩家可以分飾四角,刀俠、劍客、武者、暗器,這四種職業(yè)還存在著克制關(guān)系,其中奧妙就要等玩家自己挖掘了。

  問(wèn):對(duì)武俠世界來(lái)說(shuō),兩個(gè)字可以說(shuō)是精神內(nèi)核,一個(gè)是俠,另一個(gè)就是情。在情這方面,《少年江湖志》是怎么做的,如何在手游里實(shí)現(xiàn)江湖情。

  答:金庸十四部巨著,訴不盡的離愁別緒;古龍四十八載平生,道不清的兒女情長(zhǎng)。

  情字一詞,貫穿了整個(gè)武俠。

  而在《少年江湖志》中,江湖情分為兩個(gè)部分:一個(gè)是玩家與NPC的情,一個(gè)玩家與玩家之間的情。

  我們當(dāng)初做古劍奇譚單機(jī)版的時(shí)候,就希望游戲劇情能給予玩家足夠的沉浸感,這一點(diǎn)一直延續(xù)至今?!渡倌杲尽肥且粋€(gè)獨(dú)立的全新的“少年”武俠世界,我們?cè)趧∏樯舷铝撕艽蟮墓Ψ?,把武俠世界想要展現(xiàn)的恩怨情仇都融入其中。希望玩家不是以第三人稱視角觀看劇情,而是將自己代入“少年”的身份,以主角的視角親身體驗(yàn)江湖人、江湖事,能夠真正沉浸到游戲內(nèi),與NPC之間產(chǎn)生深厚的情誼與牽絆,這是我們希望看到的。

  其次,江湖是充滿煙火味,人情味的,因此玩家與玩家之間的互動(dòng)必不可少。除了傳統(tǒng)的交友、門(mén)派設(shè)定,我們還豐富了很多的社交玩法,讓玩家感覺(jué)這就是真正的江湖。比如:在主城內(nèi),玩家偶遇可以相互敬酒,還可以吟詩(shī)作對(duì),這樣不僅能夠增加二人之間的友誼,還能得到體力加成,可謂是一舉兩得;好友之間還可以相互進(jìn)行切磋,通過(guò)人物布局,排兵布陣,一分高下;更有豐富的組隊(duì)社交玩法,可以共闖南蠻秘境、群攻火麒麟、百人同屏共戰(zhàn)神雕等玩法,讓玩家在互幫互助之間結(jié)下深厚情誼,體味真正的江湖情。

  問(wèn):目前國(guó)內(nèi)的手游重度趨勢(shì)非常明顯,《少年江湖志》是如何看待這種現(xiàn)象的,輕度或者休閑玩家在《少年江湖志》中能否獲得屬于自己的樂(lè)趣。

  答:國(guó)內(nèi)的手游重度趨勢(shì)雖然很明顯,但是同質(zhì)化也很嚴(yán)重。玩家打開(kāi)一款重度手游,玩膩了換另一款手游,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這兩款手游外觀不同,但玩法卻一模一樣。這就很容易讓玩家產(chǎn)生厭倦情緒。因此我們認(rèn)為,一款好游戲要有自己的特色,隨波逐流不一定是好的,創(chuàng)新才是整個(gè)市場(chǎng)的驅(qū)動(dòng)力。

  《少年江湖志》適合于全體玩家。追求極限操作,追求極限通關(guān)時(shí)間的玩家,可以多花一些時(shí)間研究武學(xué)搭配、陣容搭配,副本走位等等;而輕度玩家則可以在系統(tǒng)輔助下,順利過(guò)關(guān),同時(shí)還可以體驗(yàn)釣魚(yú)、尋寶、許愿等等趣味玩法,把更多的時(shí)間放在休閑內(nèi)容上。

  因此不論是重度玩家,還是輕度休閑玩家,都能在《少年江湖志》中找到屬于自己的樂(lè)趣。

  問(wèn):最后一個(gè)問(wèn)題,充值方面,《少年江湖志》是怎么做的,如何平衡付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家之間的差距。

  答:付費(fèi)≠一切,《少年江湖志》是一款武俠手游,不是一款數(shù)值碾壓的游戲。我們講究武學(xué)體系,講究排兵布局,講究俠客克制,這些都是能夠決定戰(zhàn)局勝負(fù)的關(guān)鍵因素。只要玩家懂得合理利用游戲規(guī)則,想要做到免費(fèi)玩家擊敗付費(fèi)玩家也并非難事。

  我們將持續(xù)關(guān)注關(guān)于《少年江湖志》的后續(xù)消息

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