成功發(fā)布一款新手游變得越來(lái)越具有風(fēng)險(xiǎn),而且越來(lái)越昂貴。不過(guò),盡管近幾年手游行業(yè)發(fā)生了重大變化,大多數(shù)的手游開(kāi)發(fā)者還在按照三四年前的方式做游戲測(cè)試和發(fā)布。
在Google Play,開(kāi)發(fā)商經(jīng)理Emily Putze與手游開(kāi)發(fā)者們合作參與了數(shù)百款游戲的發(fā)布,所以對(duì)于很多開(kāi)發(fā)者采取的降低風(fēng)險(xiǎn)措施十分了解,她希望通過(guò)對(duì)過(guò)去經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)向開(kāi)發(fā)者們分享最新的手游測(cè)試和發(fā)布策略。
什么是傳統(tǒng)發(fā)行方式?
首先,當(dāng)我說(shuō)大多數(shù)開(kāi)發(fā)者都繼續(xù)按照過(guò)去那些年的方式做游戲測(cè)試和新游戲發(fā)布是什么意思呢?是因?yàn)楹芏嚅_(kāi)發(fā)者都還遵循“傳統(tǒng)游戲發(fā)布策略”。
在此前的手游發(fā)布方式中,通常都會(huì)在研發(fā)初期階段增加內(nèi)部測(cè)試環(huán)節(jié),隨后在完整版發(fā)布之前會(huì)再進(jìn)行多次不同目的的內(nèi)部測(cè)試,比如技術(shù)測(cè)試、留存和付費(fèi)測(cè)試等等。通常情況下外部測(cè)試都會(huì)在游戲研發(fā)的不同階段于特定地域發(fā)布一個(gè)新游戲的產(chǎn)品版本(與測(cè)試版不同)。
比如很多開(kāi)發(fā)者都習(xí)慣正式發(fā)布之前,首先在菲律賓市場(chǎng)做技術(shù)測(cè)試,在北歐做留存測(cè)試,在澳大利亞或者加拿大做付費(fèi)測(cè)試。雖然各個(gè)地區(qū)的情況有所不同,但這些新游戲通常測(cè)試區(qū)域不會(huì)超過(guò)5-7個(gè),出于穩(wěn)定性和評(píng)分方面的考慮,測(cè)試者往往是高端智能機(jī)的使用者。
總體來(lái)說(shuō),留存和付費(fèi)測(cè)試會(huì)持續(xù)兩三個(gè)月,游戲團(tuán)隊(duì)在此期間會(huì)不斷調(diào)整游戲以達(dá)到全球發(fā)布時(shí)所需要的KPI數(shù)字。
這些聽(tīng)起來(lái)是不是很熟悉?如果是,那也不算什么壞事,因?yàn)檫@種方式目前對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)仍然是行之有效的。然而Google Play認(rèn)為這個(gè)過(guò)程應(yīng)該持續(xù)進(jìn)化,在必要的時(shí)候進(jìn)行改動(dòng),尤其是在快速發(fā)展的手游市場(chǎng)。
手游新時(shí)代面臨的三大難題
幾年前,手游行業(yè)剛剛起步,而且利潤(rùn)率非常高。在2010-2014年之間,低進(jìn)入門檻和龐大的潛在安裝用戶群吸引了成千上萬(wàn)家開(kāi)發(fā)商進(jìn)入手游領(lǐng)域。在這些被稱為“淘金熱”的年代里,游戲的研發(fā)和發(fā)行節(jié)奏都很快,研發(fā)成本低,而且營(yíng)銷預(yù)算不是那么夸張。那時(shí)候,你可以先做一款游戲,然后看它的表現(xiàn)如何,隨后再?zèng)Q定是否值得繼續(xù)投入。
但是,7年后的今天,手游市場(chǎng)發(fā)生了巨大改變,新游戲想要成功發(fā)布,也與當(dāng)時(shí)有很大的不同,我們不妨快速回顧一下手游市場(chǎng)這幾年間的主要改變:
1。更加激烈的競(jìng)爭(zhēng)。在如今更加成熟、飽和的手游市場(chǎng),發(fā)布一款大作可能是非常具有挑戰(zhàn)性的,Google Play平臺(tái)的手游數(shù)量就超過(guò)了100萬(wàn)個(gè),消費(fèi)者們的選擇比以往任何時(shí)候都多。
與此同時(shí),要讓玩家換游戲也變得難度更高,因?yàn)閰⑴c度的提高,很多人都不愿意輕易放棄在長(zhǎng)期游戲過(guò)程中積累的游戲進(jìn)度、角色、卡組、聯(lián)盟成員、資源等等,正常情況下,他們連換一款游戲玩都很不情愿,更不要說(shuō)讓其投入大量時(shí)間和資金在你發(fā)布的新游戲里,也正因如此,大多數(shù)歐美手游收入榜頭部位置相對(duì)穩(wěn)定。
2。更高的研發(fā)成本。在當(dāng)下的游戲市場(chǎng),有足夠的資源做一款新游戲的測(cè)試和發(fā)布是重要的。這樣一來(lái),不僅研發(fā)周期變得更長(zhǎng),消費(fèi)者預(yù)期和對(duì)手游產(chǎn)品的要求也變得比以往更高,如果對(duì)游戲體驗(yàn)不滿足,他們還有大量的替代產(chǎn)品可以選擇。
讓研發(fā)成本進(jìn)一步提高的還有,安裝包體要保持在比較小的范圍、要讓玩家快速匹配,并且要做實(shí)時(shí)PvP和實(shí)時(shí)聊天以及翻譯系統(tǒng),這些都讓手游研發(fā)成本一步步攀升。
3。更高的市場(chǎng)營(yíng)銷成本?,F(xiàn)在的手游發(fā)行,預(yù)算規(guī)模越來(lái)越像主機(jī)游戲。由于市場(chǎng)飽和,不僅游戲的自然傳播變得越來(lái)越難,就連游戲所需要的高質(zhì)量工具、技術(shù)和分析都帶來(lái)了更高的開(kāi)銷。
由于以上的幾大變化,我們?cè)?017年看到新游戲發(fā)布數(shù)量出現(xiàn)了下滑,所有的游戲開(kāi)發(fā)商在面臨新游戲發(fā)布的時(shí)候都不可避免地需要考慮日益增長(zhǎng)的風(fēng)險(xiǎn)。
提高新游戲測(cè)試和發(fā)布成功率的5個(gè)建議
在快速變化的手游市場(chǎng),過(guò)度依賴標(biāo)準(zhǔn)化流程可能是很危險(xiǎn)的,它會(huì)給你帶來(lái)虛假的安全感,總的來(lái)說(shuō),我看到有的團(tuán)隊(duì)專注于流程并把它當(dāng)做是終點(diǎn),他們更關(guān)注的是嘗試實(shí)現(xiàn)的東西,而不是真正做到了什么。
雖然很多開(kāi)發(fā)者都還依賴傳統(tǒng)方法,但越來(lái)越多的人意識(shí)到發(fā)布新游戲的時(shí)候需要改變觀念,提高他們測(cè)試和發(fā)布的方法。近日,Emily Putze與來(lái)自King、Miniclip、EA、Wooga以及Big Fish Games等公司的開(kāi)發(fā)者共同商討出了一些對(duì)策,以下是其中5個(gè)可以降低游戲測(cè)試和發(fā)行危險(xiǎn)的方法:
1。不斷地評(píng)估新游戲,不要害怕砍掉達(dá)不到要求的作品。
為了減少發(fā)布新游戲的風(fēng)險(xiǎn),越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商們都開(kāi)始轉(zhuǎn)向了發(fā)布更少、更好的游戲策略。為了達(dá)到這種目標(biāo),他們調(diào)整了內(nèi)部審查新游戲的流程,并且在研發(fā)的多個(gè)階段加入了更嚴(yán)格的評(píng)估方式。
幾年前,在團(tuán)隊(duì)做一款新游戲的時(shí)候,通常會(huì)需要通過(guò)內(nèi)部審核,然后才能進(jìn)入制作。如今,很多團(tuán)隊(duì)采取了先研發(fā)再試錯(cuò)的方式,讓新游戲先通過(guò)幾個(gè)重要階段,根據(jù)反饋不斷調(diào)整。
雖然聽(tīng)起來(lái)這種方式很直接,但真正做起來(lái)卻有點(diǎn)難。這意味著你要首先創(chuàng)造一個(gè)內(nèi)部文化和環(huán)境,從上而下的接受項(xiàng)目失敗,雖然做起來(lái)很難,但很多開(kāi)發(fā)商都認(rèn)為這種方式比盲目發(fā)布多款游戲試錯(cuò)好的多。
2。用公開(kāi)測(cè)試的方式在研發(fā)初期獲得外部反饋
由于游戲發(fā)布成本的持續(xù)提高,盡早發(fā)現(xiàn)不好的創(chuàng)意對(duì)于開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),越來(lái)越重要。所以很多頂級(jí)開(kāi)發(fā)商都在更早階段進(jìn)行外部測(cè)試,而不是等研發(fā)了一段時(shí)間之后。為了能夠讓游戲可以在初期就進(jìn)行外部測(cè)試,開(kāi)發(fā)商通常需要提高測(cè)試方面的技術(shù),而不只是測(cè)試版本。
比如,在公開(kāi)測(cè)試階段,你實(shí)際上可以讓開(kāi)發(fā)者們對(duì)新游戲收集初期反饋,同時(shí)限制其他人在早期體驗(yàn)這個(gè)游戲。與測(cè)試發(fā)布不同的是,通過(guò)公測(cè)進(jìn)行測(cè)試,意味著沒(méi)有正式版本的評(píng)分和評(píng)測(cè),用戶反饋都是相對(duì)私密的,這對(duì)于開(kāi)發(fā)商而言是很有利的。
不管你的預(yù)算有多高,團(tuán)隊(duì)有多少人,通過(guò)公開(kāi)測(cè)試對(duì)一款新游戲進(jìn)行測(cè)試都是很好的方法。另外,Google Play的新市場(chǎng)測(cè)試功能可以讓開(kāi)發(fā)商們同時(shí)對(duì)不同市場(chǎng)發(fā)布測(cè)試版的apk。
3。 把長(zhǎng)期數(shù)據(jù)當(dāng)做成功的關(guān)鍵指標(biāo)
近些年來(lái),我們看到開(kāi)發(fā)商們從注重下載量和收入,轉(zhuǎn)向了參與度和留存這樣更能夠讓游戲持久生存的KPI,因此,很多開(kāi)發(fā)商開(kāi)始對(duì)自己的新游戲采取更長(zhǎng)的測(cè)試期。
雖然測(cè)試周期方面沒(méi)有一個(gè)所有人都適用的方法,但開(kāi)發(fā)商們最低要測(cè)試30天的留存率,以內(nèi)它可以很大程度上代表長(zhǎng)期留存的好壞。為了更真實(shí)的了解用戶,你需要更長(zhǎng)的周期測(cè)試,所以一般的新游戲測(cè)試都需要兩三個(gè)月時(shí)間。
4。轉(zhuǎn)換觀念,把游戲當(dāng)做長(zhǎng)期投資
五年前,很少有開(kāi)發(fā)商能擁有一個(gè)持續(xù)5年成功的游戲,他們那時(shí)候往往是發(fā)布一款游戲之后,就開(kāi)始考慮其他項(xiàng)目了。如今,像《糖果傳奇》、《8 Ball Pool》等作品證明,手游也可以有5-10年的壽命,所以越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)商把游戲當(dāng)做了長(zhǎng)期投資,這意味著不僅還要每日運(yùn)營(yíng),還要把獲得的收入重新投入到游戲新內(nèi)容新玩法和新活動(dòng)等方面。
考慮到市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈性,買量的昂貴,很多開(kāi)發(fā)商選擇支持已經(jīng)發(fā)布的老游戲就不難理解了。同樣,大型開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商也漸漸脫離了每年一款系列游戲的做法,越來(lái)越多的大作變成了長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的在線游戲。
所以,如果你已經(jīng)有了一款游戲而且用戶數(shù)量不少,那么考慮投入更多資源往往比做一款新游戲更好一些。
5。發(fā)布之前優(yōu)化留存
游戲發(fā)布再也不等于研發(fā)的結(jié)束,更為重要的是,在玩家們進(jìn)入游戲的第一天就留住他們。為此,很多開(kāi)發(fā)商專注于最大化游戲發(fā)布前的留存率,這意味著你需要長(zhǎng)期投入研發(fā)、做社交功能,發(fā)布之前要投入更多預(yù)算、人手和資源。
以下幾種做法也是游戲發(fā)布之前非常不錯(cuò)的選擇:專注于游戲質(zhì)量和性能;確保游戲發(fā)布之后有足夠的內(nèi)容供玩家消耗,以防過(guò)早流失;在游戲發(fā)布之前就加入社交功能;不要害怕在測(cè)試期間浪費(fèi)好的活動(dòng)機(jī)會(huì)。
來(lái)源:gamelook