Learn 2 Play是一家國際電子競技創(chuàng)業(yè)公司。作為更大規(guī)模的企業(yè)聯(lián)合交易的一部分,公司已經(jīng)募集了超過一百萬美元。
大量投資基金(例如布蘭風(fēng)險投資)和項目(如Chess.com與DLA)已加入了此業(yè)務(wù)。
投資者們得到了少量股份,但是項目的估值眼下還不明朗。
“我們這次對Learn 2 Play的投資是與同一位企業(yè)家連續(xù)合作的完美范例。我們曾與公司創(chuàng)始人馬克西姆·德雷沃在“網(wǎng)絡(luò)群”項目的發(fā)展直至收尾過程中有過成功的合作經(jīng)歷。Learn 2 Play團隊創(chuàng)立了一項有趣的技術(shù)產(chǎn)品,旨在為飛速發(fā)展的國際電競領(lǐng)域培養(yǎng)玩家。我們相信,通過與游戲行業(yè)的頂尖選手建立戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,我們能給這支團隊帶來不少價值。我祝愿團隊在實現(xiàn)他們宏偉目標(biāo)的路上一帆風(fēng)順?!?/p>
從2011年起馬克西姆·德雷沃一直致力于發(fā)展電子學(xué)習(xí)領(lǐng)域的項目,并取得了超過1千萬美元的收益。在2017年他創(chuàng)立了L2P。
“我不能說現(xiàn)在就是我們的起點,因為很多工作在項目啟動初期前就已經(jīng)高效地完成了。一份純粹的熱情支撐著我們創(chuàng)立了自己的第一份產(chǎn)品。我們在產(chǎn)品經(jīng)過了幾次微調(diào),基于各種假設(shè)的前提下對產(chǎn)品的發(fā)展做過一些研究,隨即把它售往全世界。毫無疑問,謹(jǐn)慎思考過后才進行銷售的模式為公司的光明前景打下了無比堅實的基礎(chǔ)。坦白說,在選擇合作伙伴這件事上我們是謹(jǐn)小慎微的。對于現(xiàn)在的結(jié)果我感到無比滿意。就在我們談話的當(dāng)下,這個市場正跳躍式地飛速成長,當(dāng)然隨之崛起的也有無數(shù)的競爭對手。目前來看,在這個領(lǐng)域里全世界還沒有一個決定性的領(lǐng)導(dǎo)者,我們愿意成為那個角色。”
Learn 2 Play創(chuàng)業(yè)公司由馬克西姆·德雷沃,德米特里·里巴琴科,安東·科瓦列夫和萊娜·烏魯索娃于2017年共同建立,專注于發(fā)展電子競技項目(以具有教學(xué)性、技術(shù)性和基于市場導(dǎo)向的項目為主)。
作為Dota2游戲的教學(xué)平臺,Moremmr.com成為了“電子學(xué)習(xí)”的首例成功項目。
Moremmr.com為用戶提供智能數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)、高質(zhì)量教學(xué)視頻(借助職業(yè)Dota2選手的幫助),以及成熟的游戲內(nèi)部任務(wù)體系。平臺還提供私人定制服務(wù),深入分析每場比賽的細(xì)節(jié)。服務(wù)適用于各水平的玩家:新手能夠?qū)W習(xí)到游戲的基礎(chǔ)操作,為他們?nèi)蘸蟪蔀楦呤咒伷搅说缆?;而高玩?zhèn)儎t獲得了磨煉技術(shù)的機會。
?。ò矕|·科瓦列夫 2015-2017年 “電子學(xué)習(xí)創(chuàng)業(yè)公司”發(fā)展部主任)
“在教學(xué)過程中,基于學(xué)習(xí)者游戲表現(xiàn)而產(chǎn)生的大量數(shù)據(jù)才是關(guān)鍵因素。反饋回的大量信息使得這個技術(shù)項目得以成立。從游戲內(nèi)部程序接口接收到信息后,再輔以機器學(xué)習(xí)與自我學(xué)習(xí)的處理技術(shù),我們很有自信能邁向我們的宏偉目標(biāo)。一切的重點就是給予用戶一個無處不在的智能系統(tǒng),它能分析每一個微小細(xì)節(jié),幫助玩家達(dá)到更高的競技水平,最終掌握游戲的藝術(shù)。”
我們計劃于2018年第一季度推出一款基于英雄聯(lián)盟(morelegends.com)的類似服務(wù)。在那之后,也會支持所有其他熱門的電競項目。所有教學(xué)項目都面向全球市場。如今,我們的產(chǎn)品支持英語、西班牙語、漢語和俄語,我們的團隊也在計劃擴充更多語言以拓展亞洲市場。
從2012年起,德米特里·里巴琴科就負(fù)責(zé)馬克西姆·德雷沃多個項目的營銷管理。自2015年到2017年,他擔(dān)任一家汽車信息匯總機構(gòu)的創(chuàng)業(yè)項目的共同創(chuàng)始人和首席營銷官。
“電競觀眾數(shù)量龐大且背景各異。我們的團隊有個宏偉的目標(biāo),當(dāng)然對我個人也是個極大的挑戰(zhàn),那就是最大限度地將玩家的注意力吸引到我們這里。我們預(yù)計到2018年底,我們的產(chǎn)品每月將會被全世界超過三百萬的玩家使用,而到了2019年,這個數(shù)字將翻10倍。”