據(jù)市場分析公司Priori Data透露,在手游方面,安卓用戶的忠誠度明顯低于iOS用戶。在最近的一次業(yè)內(nèi)活動上,該公司業(yè)務發(fā)展總監(jiān)Ben Nolan還談到了2018年手游行業(yè)的一些趨勢。
通過對MAU以及DAU用戶的追蹤,Priori Data對于不同平臺的用戶粘性進行了分析,該公司對于用戶粘性的計算是通過DAU除以MAU的方式,即日活躍用戶在月活用戶當中的占比。
iOS用戶粘性更高,但Q1大多數(shù)手游類別收入同比下滑
在Google Play平臺,大多數(shù)應用品類的用戶粘性都是15%左右,只有教育品類的用戶粘性最低(4%)。
而iOS平臺的用戶粘性更高,Nolan指出,猜詞手游的用戶粘性達到21%,冒險游戲的用戶粘性為15%左右。
計算2018年第一季度的不同品類下載量增長之后,Nolan還發(fā)現(xiàn),Google Play平臺的音樂應用下載量增長了60%,桌游增長了50%,出現(xiàn)下載量下滑的安卓游戲品類只有體育游戲、博彩游戲、策略游戲和卡牌游戲。
然而,這并沒有影響人們的消費行為,音樂和猜詞游戲的收入占比在安卓平臺是最低的。
在iOS平臺,唯一出現(xiàn)收入增長的品類是冒險游戲,另外,解謎游戲的收入也出現(xiàn)了小幅度增長。模擬、卡牌和街機游戲的收入保持平穩(wěn),其他品類都出現(xiàn)了明顯下滑。而且減少最多的是搖骰子、教育和小游戲類別,其中搖骰子游戲的收入下滑同比超過100%。
作為對比,Google Play今年第一季度大多數(shù)手游品類的收入都出現(xiàn)了增長,只有三個品類出現(xiàn)了下滑。休閑游戲的收入是增長幅度最大的,同比增幅超過了50%,其次是猜詞游戲和小游戲品類。
安卓平臺的卡牌、動作和策略游戲在1-4月期間的收入都出現(xiàn)了同比下滑,卡牌游戲收入的同比降幅低于10%,但策略游戲的收入幾乎同比減少了40%。
iOS平臺的手游下載量增幅相對不高,其中猜詞游戲和街機游戲品類增幅最高,分別為25%和20%左右??偟膩碚f,和一年前相比,iOS平臺的18個品類當中,有12個類別的下載量出現(xiàn)了同比下滑,幅度從1%(解謎游戲)到90%(搖骰子游戲)不等。
電競是機會:大逃殺雖火,并不適合所有開發(fā)者
據(jù)Priori Data透露,電競是2018年手游市場最明顯的趨勢,而且主要是由高端移動設備推動,該公司引用Newzoo的數(shù)據(jù)提到,2015年的電競觀看者用戶數(shù)只有1.5億,2017年這個數(shù)字增加到了1.91億,預計到2021年會增長到2.86億,Nolan說,“我們很長時間都沒有見到如此之快的增長了,所以這對于可以進入該領域的人們來說意味著巨大的機會”。
雖然大逃殺品類炙手可熱,但該公司認為其增長并不像我們看到的那么突出,因為這個品類60%以上的市場由兩款游戲占據(jù),真正意義上的競爭并不大,“這個品類很火,但看起來卻并不是所有開發(fā)者都能做的”。
同樣,他認為,投資者們對于AR和VR的熱情并不代表用戶數(shù)據(jù),“最近這個領域的投資很活躍,AR/VR領域有大量的熱錢流入,但我并不確定整個市場的用戶量能夠撐得起這個投資規(guī)?!?。
另外一個特別值得注意的趨勢是廣告收入的增長,尤其是英國團隊Space Ape旗下的作品廣告收入大幅超過了其內(nèi)購收入,他說,“這可能是我見過廣告收入占比最高的案例,,而且這讓人覺得很不可思議,之所以能夠做到這樣的水準,很大程度上是因為我們不隨便給玩家推薦垃圾廣告”。
Nolan表示,“現(xiàn)在手游廣告有不錯的機會,用戶們已經(jīng)開始了解到,與廣告互動實際上也不是那么令人厭煩的,所有人在小時候幾乎都看過電視,我們早就已經(jīng)習慣了廣告的存在,所以只要做的正確,他們并不一定會反感”。