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2016TFC暨智能娛樂展今日開幕 主會場演講核心觀點匯總

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2016-03-17 21:18:59   來源:97973手游網(wǎng)

  3月17日消息,今日,2016第十二屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展在北京國際會議中心正式拉開帷幕。本次大會作為國內(nèi)最具規(guī)模的B to B盛會,吸引了全國無數(shù)游戲及智能娛樂行業(yè)從業(yè)者,主會場內(nèi)座無虛席。更有數(shù)十位行業(yè)名企高管在此與所有游戲及智能娛樂行業(yè)從業(yè)者分享真知灼見,共同回顧2015年移動游戲行業(yè)的發(fā)展,探討2016年智能娛樂在游戲行業(yè)的擴展和延伸。新浪游戲副總經(jīng)理楊振也現(xiàn)身主會場,傾力助陣第十二屆TFC大會。

新浪游戲副總楊振新浪游戲副總楊振

  在今天的主會場上,來自觸控科技、天象互動、中手游、咪咕互娛、樂視網(wǎng)、力美傳媒 、暢唐網(wǎng)絡(luò)、展鴻軟通、小沃科技、艾德思奇、點客傳媒、Mobvista、熱云數(shù)據(jù)、快友、DataEye、靠譜娛樂、愛加密、Testin、第一游戲網(wǎng)、超多維等知名企業(yè)的高層等紛紛登臺發(fā)表精彩演講。

  此次大會上,上方傳媒創(chuàng)始人兼CEO王紫上首先發(fā)表致辭,她認為2015年泛游戲市場已趨于成熟,產(chǎn)業(yè)鏈從早期的模糊到如今已逐漸完善?!凹毞?、轉(zhuǎn)型、云連接”成貫穿2015年泛游戲領(lǐng)域的關(guān)鍵詞。王紫上表示,2015年TFC針對行業(yè)現(xiàn)狀提出“尋路、跨界、融合”的主題,此次,行業(yè)前路燈塔已經(jīng)點亮,TFC將提出全新的主題“新起點、新機會、新突破”。本屆TFC大會立足游戲產(chǎn)業(yè)、VR/AR以及二次元產(chǎn)業(yè)的同時,涵蓋手游、智能玩具、智能硬件、HTML5游戲、二次元產(chǎn)業(yè)、影視泛娛樂IP等內(nèi)容。

  在首日的主會場演講中,觸控科技創(chuàng)始人兼CEO陳昊芝帶來題為《Cocos助力VR游戲開發(fā)》的演講,他認為,2020年,移動VR在中國的用戶可能會超過5000萬。未來VR的前景將十分廣闊,然而目前整個VR行業(yè)最好的時代還沒有到來,無論是硬件設(shè)備還是軟件內(nèi)容仍舊不夠完善。不過這樣為后來者提供了更多的機遇,未來,觸控科技Cocos也會致力做VR內(nèi)容的制造者和推動者。

  隨后,天象互動CEO何云鵬發(fā)表了《泛IP時代的突破與轉(zhuǎn)機》演講,他以其自身經(jīng)歷以及與日本、歐美地區(qū)IP版權(quán)方的溝通情況為例分析IP市場的現(xiàn)狀,其表示,企業(yè)在拿到IP的情況下,不要將IP看成靜止的,而是要做非常多的調(diào)整和變化,甚至尋求多方合作,結(jié)合其他資源,共同打造一條基于IP的生態(tài)鏈。同時,企業(yè)在IP戰(zhàn)略方面可以與同行產(chǎn)生錯位競爭,這也是一種企業(yè)未來解題的思路。

  咪咕互娛業(yè)務(wù)運營部高級總監(jiān)來曉陽以《咪咕游玩,助力休閑游戲轉(zhuǎn)型》為題,他回顧了2015年休閑游戲市場的發(fā)展情況,與現(xiàn)場嘉賓分享了休閑游戲在2016年的機遇與挑戰(zhàn),同時還介紹了咪咕互娛在“移動電競+視頻直播”這一新藍海市場中最新舉措及戰(zhàn)略布局。

  中手游COO李維發(fā)表了《有的放矢,勝利游戲布局三大領(lǐng)域》的演講,他認為卡牌、MMO、SLG等細分游戲類型將會是中國移動游戲新的發(fā)展機會。勝利游戲已經(jīng)在這一領(lǐng)域進行全面的布局,希望與更多的游戲廠商一同合作。同時,李維也建議中小CP培養(yǎng)自己的IP,建立小而美的組織結(jié)構(gòu),理智的選擇企業(yè)的DNA,不盲目跟風,全面分析成功背后的原因。選擇并理解盟友,尤其是發(fā)行商,謹慎立項和反復(fù)測試避免反復(fù),設(shè)計用戶來源與運營節(jié)奏。

  樂視網(wǎng)CTO楊永強以《影游聯(lián)動開啟樂視互娛新篇章》為演講主題。他表示,目前移動游戲市場影游聯(lián)動的話題十分常見,然而很多IP事實上并沒有實現(xiàn)完全的影游聯(lián)動,不少游戲在熱映期過后,才出現(xiàn)手游產(chǎn)品,產(chǎn)品的影響力未能及時的利用起來,甚至有些影視成為了游戲的附屬品。如何將影視和游戲深度的結(jié)合起來,實現(xiàn)整體利益的最大化?樂視總結(jié)出了四個關(guān)鍵詞“早全深同”。早,影游聯(lián)動的整個項目越早期介入越好;全,整個的聯(lián)動周期是全流程; 深,深度的融合;同,關(guān)鍵時間點要同步。

  力美傳媒執(zhí)行總裁孫睿以《移動DSP如何提高手游廣告的高效轉(zhuǎn)化》為題。他認為近些年移動DSP市場有幾點變化, 第一,流量產(chǎn)生了變化,截止到去年2015年年末,整個DSP可供采購的流量已經(jīng)增加到了50億;第二,整個程序化采購的市場預(yù)算增多了;第三,CP、游戲產(chǎn)業(yè)在程序化購買的地位提升了,游戲行業(yè)的開發(fā)團隊和發(fā)行團隊也越發(fā)成熟。在這樣的環(huán)境下,力美傳媒同樣與時俱進,提出了全新的移動程序化場景營銷概念,同時還成立發(fā)行團隊來布局游戲發(fā)行。

  暢唐網(wǎng)絡(luò)執(zhí)行總裁潘廣樂發(fā)表了《紅海到藍海,三四線城市手游推廣破局》演講,他認為,2015年移動互聯(lián)網(wǎng)手游紅利逐漸消逝,三四線城市的發(fā)展空間十分巨大。未來,手游企業(yè)在三四線城市的擴張將更加的明顯。此外,針對在三四線城市發(fā)行的手游特點,潘廣樂表示,游戲的設(shè)備性能要求不能太高,游戲體積要小,受眾面要廣,并且產(chǎn)品最好具有傳播特征。

  展鴻軟通CEO余成鵬帶來題為《輕度手游路在何方?》的演講,他認為,休閑游戲開發(fā)者需要關(guān)注的幾點,第一是游戲的質(zhì)量,從游戲的題材,玩法和美術(shù)入手。第二是產(chǎn)品的推廣,線上到線下。第三是運營,注重用戶的黏性和活躍度。第四是收費,前向的綜合的支付和后向的廣告收費。

  下午的主場上,小沃科技游戲事業(yè)部副總經(jīng)理黃晟胤發(fā)表了《網(wǎng)絡(luò)游戲的“盛宴“-流量助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展》的主題演講。他認為,隨著移動游戲的日漸發(fā)展,用戶流量也在不斷的提升。流量是時候要進行改革和更新。而基于這一市場情況,小沃科技未來將在VPN、深度技術(shù)合作、電競、流量云等四個方面發(fā)力,推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

  艾德思奇高級副總裁孫澤鋒發(fā)表了《手游整合營銷的新突破》的主題演講,他認為,2015年移動游戲市場游戲企業(yè)不僅精于資本運中,更是不留余力打磨精品,游戲用戶的挑剔促使游戲產(chǎn)品更趨于精品化,游戲的推廣和運營已越發(fā)復(fù)雜。針對當下的市場環(huán)境,艾德思奇提出了跨媒體、跨終端以及跨國界的一站式數(shù)字整合營銷的運營模式。孫澤鋒表示,在游戲產(chǎn)品發(fā)布初期,企業(yè)需要幾大渠道的支持,一是信息流的媒體、二是有移動搜索的轉(zhuǎn)換類媒體、三是下載類渠道。

  點客傳媒VP杜劍古以《新起點-點客傳媒助力游戲推廣》為題,從精品化、重度化、品牌化等三個方面分析了2015年移動游戲行業(yè)的發(fā)展情況。杜劍古認為,2015年是屬于手游行業(yè)的春秋戰(zhàn)國時代,首先是空前繁榮,但是硝煙彌漫,當下的場景是巨頭林立,而2016年也會是游戲發(fā)展更加繁榮的一年,競爭同樣激烈,甚至還會出現(xiàn)強強聯(lián)合寡頭獨斷的局面。點客傳媒將在其主營業(yè)務(wù)移動廣告、新媒體營銷、口碑營銷、明星媒體代理等方面再接再厲。

  Mobvista大中華區(qū)廣告事業(yè)部總經(jīng)理陳巧鋒以《手游海外推廣如何更有效?Mobvista教你玩轉(zhuǎn)移動營銷》為題,他列舉并分析了當下中國移動游戲出海所面臨的幾大特點,第一,全球大廠的新一代產(chǎn)品復(fù)制成功。第二,全球大作的區(qū)域化的大作另辟蹊徑。第三,東南亞手游發(fā)行格局相對固定了。第四,從工具到游戲發(fā)行的嘗試。

  熱云數(shù)據(jù)首席科學家張鑫楊帶來了《游戲生命周期內(nèi)的數(shù)據(jù)分析》的演講,他分享了熱云數(shù)據(jù)對企業(yè)的幫助,并針對游戲企業(yè)在游戲營銷方面所面臨的情況給出相應(yīng)的建議,其表示,熱云數(shù)據(jù)無論是在數(shù)據(jù)DMP、廣告、運營支撐還是在數(shù)據(jù)挖掘上都有足夠的實力幫助企業(yè)更有效的游戲運營。

  快友總經(jīng)理許海霞發(fā)表了《關(guān)于流量那點事兒》演講,她表示,移動游戲的流量并不是有錢就能很好的獲得,產(chǎn)品還必須具備足夠的實力。許海霞建議中小CP在移動流量這一方面尋找專業(yè)的平臺對接,并通過這一平臺針對行業(yè)的量進行排重,從而得到自己想要的激勵的量。

  DataEye合伙人郭怡辰以《移動電競下一站,是三分天下還是群雄逐鹿?》為題,通過移動電競報告的方式詳細的解析了當下的移動電競市場,她認為“目前移動電競的賽事還是以燒錢為主要的營銷策略,爭搶用戶為主,未來隨著移動電競賽事的運營體系的建立,移動電競將真正步入成熟?!?/p>

  靠譜娛樂總裁林榕帶來了《靠譜娛樂讓手游跨平臺聯(lián)運》的演講,他分享了安卓模擬器的發(fā)展史,從模擬器的產(chǎn)生到后期的發(fā)展直至今天安卓模擬器在玩家群體中廣泛存在。林榕表示,未來,基于安卓模擬器這一產(chǎn)品,游戲多平臺互通以及多屏游戲?qū)⒉辉龠b遠。

  愛加密CEO高磊發(fā)表了《愛加密讓游戲運營更簡單》的演講,他分析了目前手游產(chǎn)品在測試、更新、安全等方面的情況,并詳細解析了愛加密產(chǎn)品在測試、推廣和運營上的優(yōu)勢,希冀這一優(yōu)勢能夠幫助企業(yè)更好的發(fā)展。

  Testin CEO王軍帶來了《Testin游戲玩家感知》的演講,他認為,目前大部分的游戲所遇到的問題,多數(shù)不是來自開發(fā)團隊,而是引擎、部署、廣告SDK、第三方的接入、手機本身甚至蘋果系統(tǒng)的升級的問題。而在這些問題的解決上,游戲測試則顯得尤為重要,云測在游戲測試方面有著豐富的經(jīng)驗,相信未來,云測將會幫助更多的游戲企業(yè)實現(xiàn)游戲的完美運行。

  第一游戲網(wǎng)總經(jīng)理董納惟帶來了《球迷制造-社交體育游戲風暴來襲》的演講,他認為,如今中國體育已經(jīng)非?;鸨耍w育社交游戲?qū)⑹俏磥淼淖顬橛辛Φ挠螒虬l(fā)展方向。他表示,“游戲可以貢獻大量的現(xiàn)金流,還有忠誠的付費用戶,體育產(chǎn)生大量的可持續(xù)的關(guān)注內(nèi)容和事件,圍繞體育賽事的各種商業(yè)的形態(tài),包括球票、體育的旅游、體育的用品。”

  超多維副總裁劉寧發(fā)表了《如何讓VR技術(shù)調(diào)動傳統(tǒng)手游的存量市場》的演講,劉寧從VR的技術(shù)體系、VR產(chǎn)品分類、VR游戲的特點以及VR的風口等四個方面講述VR的發(fā)展現(xiàn)狀。同時,他認為,當下的VR游戲可分為三種,第一種,360度視野,但是沒有深度。第二種,有視差和深度,但是沒有360度。第三種,深度也有360度。

  此外,在為期兩天的2016第十二屆TFC全球移動游戲大會中,主會場還有來大朋VR、暢天游、艾格拉斯、愛撲網(wǎng)絡(luò)、優(yōu)數(shù)科技、娜迦NAGA?IN、金都華杰、咸魚游戲、指游方寸、百度移動游戲、憶唐創(chuàng)元等行業(yè)內(nèi)知名企業(yè)高層,他們均帶來各自對游戲行業(yè)的分享。

  另外,上百家媒體網(wǎng)站及電視臺對大會進行了全程報道直播,每一位嘉賓發(fā)言后都引來踴躍提問。

  2016第十二屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展作為國內(nèi)最具規(guī)模的B to B盛會,將會繼續(xù)堅持不懈的為行業(yè)帶來最有價值的探討與分享。而主會場盛況空前的場景,也將預(yù)示2016年游戲及智能娛樂產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。

  2016第十二屆TFC大會簡介:

  2016年TFC品牌全面升級,跨界整合“B+C”雙端資源,攜“第十二屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展”和“TAC漫游展”兩大展會重磅來襲,深入影響游戲與智能娛樂業(yè)界精英,輻射全國50萬二次元人群,打造最強漫游資源矩陣。B端展會將覆蓋移動游戲、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戲、二次元產(chǎn)業(yè)、影視泛娛樂IP等多個領(lǐng)域,C端展會將專精二次元,利用國人自制、專業(yè)團隊、優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)的強大優(yōu)勢,打造“音影漫游”全景式互動體驗。

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