自今年下半年以來,“MOBA手游”、“移動電競”這些概念被各路廠家拿出翻炒,是個(gè)ARPG游戲都要加個(gè)MOBA的噱頭,實(shí)際上往往也就是《亂斗西游》的徒子徒孫,真正在MOBA模式上下了功夫的產(chǎn)品不多。
《九陽神功》是蝸牛游戲自研的一款MOBA類游戲,在PC端、主機(jī)和移動端均有適配版本,可謂聲勢奪人。而就《九陽神功》手游而言,整個(gè)游戲仍然使用了主線的副本闖關(guān)、英雄養(yǎng)成、寶物收集等傳統(tǒng)RPG游戲元素,輔之以一個(gè)MOBA單獨(dú)模式的這種框架,而非像《自由之戰(zhàn)》、《虛榮》這種比較純粹的MOBA。我們姑且拋開這一套養(yǎng)成元素不論,單純來看《九陽神功》中的MOBA模式究竟如何。
《九陽神功》中的MOBA模式有1v1、3v3和3v3亂斗三種模式,拿最主流的3v3來說,游戲地圖大致為橢圓形,上方和下方各一條兵線,而其中則是野區(qū)。目前開放了15名英雄角色,每個(gè)英雄有三個(gè)主動技能和一個(gè)英雄特有被動。同時(shí),本作的MOBA模式中也保留了比較復(fù)雜的裝備系統(tǒng)以及傳統(tǒng)的補(bǔ)刀系統(tǒng),MOBA游戲該有的元素基本都有。
而在關(guān)鍵的角色操作和單位選取上,《九陽神功》采用了一種比較折衷的辦法——ARPG式的角色操控加上智能判定的角色選取。玩家左手控制虛擬搖桿進(jìn)行移動,右手控制按鍵進(jìn)行普通攻擊和技能釋放,玩家在移動到敵方單位附近時(shí)進(jìn)行攻擊便會自動鎖定第一個(gè)受到傷害的目標(biāo),而范圍內(nèi)有敵方英雄時(shí)則優(yōu)先選取英雄。就我的游戲感受來說,這種操控方式還是比較舒服的,技能按下即可釋放,但代價(jià)是損失一些戰(zhàn)術(shù)上的細(xì)致。對比《自由之戰(zhàn)》的“滑動輪盤切換目標(biāo),配合拖動技能圖標(biāo)釋放”這一套目前比較主流的操控方式,《九陽神功》的整體操作感受更加舒服一些。
而就MOBA游戲的的戰(zhàn)術(shù)深度和裝備選擇方面,《九陽神功》也做得可圈可點(diǎn)。首先就裝備選擇上,游戲中提供了物理、法術(shù)、生存、通用幾個(gè)類別,每個(gè)類別的終極裝備有五件,合成的小件也各有不同,在裝備路線的選擇上內(nèi)容還是比較豐富的。而在戰(zhàn)術(shù)深度方面,游戲中野區(qū)占有比較重要的位置,除了提供收入的野怪以外,雙方各自的野區(qū)分別有一個(gè)祭壇,占領(lǐng)祭壇可以加強(qiáng)線上小兵的屬性,爭奪祭壇成為一個(gè)比較重要的戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)。以我的游戲感受來看,一般除了兩條兵線各有一名占線的英雄之外,打野英雄的作用至關(guān)重要,一次成功的GANK線上會帶來巨大的收益。
當(dāng)然,MOBA游戲還有一個(gè)至關(guān)重要的點(diǎn)——付費(fèi)對于游戲中英雄數(shù)值的影響。在《九陽神功》中,對裝備屬性加成對PVE和PVP分別采用了不同的系統(tǒng),比較類似LOL中的符文系統(tǒng)。但顯然對于非R和大R來說,這個(gè)天花板足夠高的系統(tǒng)也會帶來顯著的初始屬性差異,只能通過匹配系統(tǒng)來進(jìn)行一定程度的調(diào)節(jié)。
總之,本作在MOBA模式上確實(shí)花費(fèi)了心思,蝸牛一貫以來出色的畫面品質(zhì),在這款《九陽神功》上也得到了印證。雖然相比《九陰真經(jīng)》那種比較驚艷的感覺還有一定距離,但不失為一款佳作。
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全真人即時(shí)動作競技手游《九陽神功-生死決》,采用蝸牛自研Flexi引擎打造立體視聽效果和操作手感,在人設(shè)、場景、光影效果和動作細(xì)節(jié)上運(yùn)用全3D建模技術(shù),塑造唯美國風(fēng)畫面,彰顯最強(qiáng)中國風(fēng)。與此同時(shí),游戲塑造了百位個(gè)性東方英雄于超大地圖上演功夫?qū)Q,特邀武術(shù)冠軍動作捕捉,帶給玩家暢爽動作競技,首創(chuàng)全球唯一服,即