3D建模,畫面更富立體感
部分關(guān)卡彈幕躲避規(guī)則進(jìn)行改變
雙人戰(zhàn)斗模式新穎
整體內(nèi)容模式變化較少
游戲難度提升過大
《星河戰(zhàn)神》融入3D場(chǎng)景元素,使得畫面更富立體感。除了快速刺激的彈幕射擊與躲避之外,大量強(qiáng)化、養(yǎng)成元素提升了游戲粘粘性。不過與《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》、《雷霆戰(zhàn)機(jī)》相比,雖然本作進(jìn)行了部分改變,但整體內(nèi)容相似度依舊較高,讓人不禁聯(lián)想到《天天風(fēng)之旅》的老路。
游戲開篇的CG動(dòng)畫氣勢(shì)恢宏,頗有種日漫的感覺。緊接著劇情展現(xiàn)融合新手教程,節(jié)奏緊密,吸引力強(qiáng)。游戲中機(jī)甲、變形等常見科幻元素豐富,甚至較為常見的智慧女神雅典娜、雷神托爾等玩家熟悉的角色也都被改編為武裝機(jī)甲。除了全3D機(jī)甲建模展示外,鏡頭跟隨戰(zhàn)斗場(chǎng)景拉伸推進(jìn),再加上強(qiáng)烈的粒子特效,賦予玩家身臨其境的感覺。
針對(duì)此畫面表現(xiàn),游戲在彈幕的躲避規(guī)則上加以改變,例如試煉中守衛(wèi)要塞副本,一改2D平面中雜亂的彈幕躲避規(guī)則,轉(zhuǎn)變?yōu)楦徊呗孕缘娜凉襞c閃避。令人遺憾的是此等改變?cè)诖蟛糠謶?zhàn)斗中運(yùn)用較少,還不足以改變玩家心中對(duì)本作傳統(tǒng)彈幕的游戲定位。
如果說畫面部分的改變是為了增加彈幕躲避的策略性,那么對(duì)于手游的雙人作戰(zhàn)《星河戰(zhàn)神》可謂有模有樣。實(shí)時(shí)匹配對(duì)戰(zhàn)機(jī)制讓兩個(gè)玩家機(jī)甲在同屏中戰(zhàn)斗,并且雙方能夠利用技巧積蓄能量互相干擾。這比起大部分手游的自動(dòng)戰(zhàn)斗或是異步數(shù)據(jù)交互更能令人興奮。
當(dāng)然騰訊的好友優(yōu)勢(shì)在《星河戰(zhàn)神》中依舊表現(xiàn)的淋漓盡致。闖關(guān)模式下,好友最新關(guān)卡都會(huì)用QQ頭像進(jìn)行標(biāo)識(shí);無盡模式中也會(huì)將好友得分進(jìn)行排名,最重要的還是體力贈(zèng)送功能。作為騰訊游戲旗下產(chǎn)出的作品,整個(gè)模式套用并沒有什么新穎的地方。
隨著等級(jí)的穩(wěn)步提升,玩家會(huì)解鎖更多游戲模式,在這一過程中角色的培養(yǎng)是必不可少的內(nèi)容。針對(duì)角色、裝備的養(yǎng)成《星河戰(zhàn)神》直接采用了“刀塔”卡牌的培養(yǎng)思路,所有武器從白板開始逐步提升品級(jí)、星級(jí)等。面對(duì)龐大的武器裝備系統(tǒng),結(jié)合水、石、火、電、風(fēng)、鋼六種屬性的克制與加成效果。如此大量的養(yǎng)成內(nèi)容最后也會(huì)導(dǎo)致玩家[推圖刷材料-PVP-推圖刷材料-PVP]的循環(huán)當(dāng)中。
縱觀整個(gè)游戲,本作運(yùn)用新技術(shù)確實(shí)在畫面方面進(jìn)行了不少的改進(jìn),但是不論游戲模式,還是養(yǎng)成設(shè)定明顯都以繼承為主。所以玩家在接觸游戲的第一時(shí)間會(huì)感覺十分新鮮,但是隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的增加,興趣會(huì)隨之驟減。從端游《CF》到《逆戰(zhàn)》;手游《天天酷跑》到《天天風(fēng)之旅》;《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》、《雷霆戰(zhàn)機(jī)》到現(xiàn)在的《星河戰(zhàn)神》,不論成功與失敗,騰訊游戲始終在堅(jiān)定不移的走著微創(chuàng)新的路子,此路雖顯穩(wěn)健,但也過于保守。
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