文/百里云翳
作為一款根據(jù)網(wǎng)絡(luò)小說改編而來的游戲,《無敵喚靈》并沒有設(shè)置任何職業(yè),而是選擇了如同傳統(tǒng)端游RPG的形式,直接讓玩家扮演故事的主人公。但另一方面,玩家在游戲中的伙伴并不會(huì)隨著劇情的發(fā)展逐一加入到隊(duì)伍中,依然需要通過招募的方式獲得。
游戲的戰(zhàn)斗采用了回合制,敵我雙方輪流行動(dòng)。輪到己方出手時(shí),由系統(tǒng)自動(dòng)進(jìn)行普通攻擊,而且會(huì)根據(jù)角色的特性自行判斷攻擊目標(biāo);氣力值攢滿后手動(dòng)釋放技能,也可以選擇保留氣力值,在更恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)釋放。雖然可以托管戰(zhàn)斗,但AI不盡如人意,沒有讓人眼前一亮的表現(xiàn)。
技能的特效相當(dāng)出色,堪以“華麗”二字形容。如戎凱易的風(fēng)姿三拳,三段擊一氣呵成;如戎凱旋的冰十三箭,冰旋氣流炸出滿屏雪花。但過于夸張的聲光渲染也帶來另一個(gè)問題:難以區(qū)分物理攻擊與法系攻擊。純物理技能“虎嘯”會(huì)伴有明顯的聲波效果,法術(shù)傷害的“雪之吻”會(huì)帶有切實(shí)的打擊感,在沒有了解角色屬性時(shí),我曾一度以為這游戲中的角色都是法師。
角色的培養(yǎng)同樣采用了品質(zhì)與星級(jí)分離的模式,積攢碎片提升星級(jí)、收集材料進(jìn)化品階。每一品階被細(xì)分為初期、中期、后期、巔峰四個(gè)小階,角色最高可升至9星,這樣的設(shè)定無形中拉長(zhǎng)了玩家的游戲時(shí)間。在仿效《刀塔傳奇》養(yǎng)成的同時(shí),該作在裝備系統(tǒng)方面做出了調(diào)整,角色被召喚出來時(shí)即自帶6件裝備,且無法更換,但每件裝備也需要集齊配方材料進(jìn)行升階以及強(qiáng)化。綜合星級(jí)、品階以及裝備三方面來看,想養(yǎng)滿一個(gè)角色,絕不是一件容易的事。
玩法上,這款游戲缺乏本質(zhì)上的創(chuàng)新,如“靈體暴亂”,只是將《刀塔傳奇》中的“英雄試練”換了一個(gè)名字而已,連物理免疫、法術(shù)免疫這樣的設(shè)定都是直接借鑒。不過該作也加入了另外一些有意思的活動(dòng)副本,例如“逃跑的煉丹爐”:敵方生物頭頂會(huì)用數(shù)字標(biāo)識(shí)距離撤出戰(zhàn)場(chǎng)的回合數(shù),倒計(jì)時(shí)結(jié)束怪物成功跑掉,副本即宣告失敗;隨著副本難度的增加,很有可能出現(xiàn)站在最后一排的敵人在兩回合內(nèi)就將逃離戰(zhàn)場(chǎng)的情況,如此設(shè)定就要求玩家不能無腦派遣高戰(zhàn)力角色上陣,還需要考慮到角色的攻擊范圍,極大地增強(qiáng)了游戲的策略意味。
總體來說,雖然《無敵喚靈》可以讓人看到很多熟悉的影子,但出色的畫面表現(xiàn)以及還算豐富的活動(dòng)副本都足以成為短期內(nèi)支撐玩家投入時(shí)間的理由。而且借助“Angelbaby代言”與“起點(diǎn)白金作家作品改編”兩大噱頭,相信會(huì)吸引來不少粉絲嘗試。不過要想真正長(zhǎng)久地留住玩家的話,單靠較為耗時(shí)的角色培養(yǎng)系統(tǒng)或許難以奏效,還需要帶給玩家更多有新意的玩法。