文/百里云翳
假如只根據(jù)角色的造型風(fēng)格判斷的話,很容易將《潮爆三國》誤認(rèn)作韓國出品,Q版二頭身人設(shè)帶著濃重的韓式元素,如果換上一身衣服的話,圓臉、沒鼻子、大眼睛的形象幾乎可以直接挪用到其他一些韓國研制的產(chǎn)品中,比如……避嫌不舉例子了,放一張對比圖。
拋開人設(shè)問題不談,這款《潮爆三國》沿襲了一套成熟的卡牌培養(yǎng)系統(tǒng),再確切一些說,仿效了《刀塔傳奇》的成長模式,角色升星所需要的碎片數(shù)量相比之下雖然有了較大幅度的降低,給玩家?guī)怼芭囵B(yǎng)相對更容易”的印象,但是在保留“進(jìn)階需要材料”的設(shè)定的同時,又引入了裝備系統(tǒng),整體依然沒有擺脫“刷刷刷”與“抽抽抽”的本質(zhì)。
游戲最有樂趣的內(nèi)容在于戰(zhàn)斗,或者說是布陣。雖然可以上陣的角色依然是5名,但借助3D的表現(xiàn)形式,5名角色可以在3×3的矩陣中調(diào)整位置,不過武將只能根據(jù)職業(yè),在前、中、后三排間左右移動,并不能隨心所欲地隨便擺放。戰(zhàn)斗中,當(dāng)武將攢滿怒氣值后即可釋放技能,眩暈之類的強(qiáng)控同樣可以起到打斷敵人的效果。貼心的是,敵方大將的腳下會特別標(biāo)注出光圈,而且在其將要放大招的時候,光圈還會變成紅色,很方便玩家判斷何時釋放控制技。
對敵人來說更“慘無人道”的設(shè)定還有一項(xiàng):若己方武將擁有打斷技的話,在怒氣足夠后,角色頭像旁會出現(xiàn)“控”字,可以讓玩家充分避免記不住武將技能、從而造成無謂浪費(fèi)這一情況的發(fā)生。不過用手機(jī)玩的時候,字號大小有些難以引人注目,或許換一種表示方式,例如直接在武將頭頂顯示,效果會更好一些?此外,每位武將擁有各自的隊(duì)長技能,在戰(zhàn)前可以根據(jù)敵方陣型有針對性地更換,但需要注意的是,隊(duì)長技能釋放后CD時間較長,建議盡量用在關(guān)鍵時刻。
游戲中比較讓人感覺無語的是,英雄的設(shè)定很容易找到一些熟悉的影子,例如董卓的“倒行逆施”為丟出可以爆炸的酒桶降低敵方命中,使用斧子做武器的徐晃擁有的主動技頗似巨魔的翻版,關(guān)羽的“偃月斬”則很難讓人不聯(lián)想到亡靈法師的大招。不過話說回來,反正已經(jīng)有了那么多仿制品,再多一個也無妨……但內(nèi)心深處還是更希望看到符合三國武將特色的技能。
對《潮爆三國》這款游戲,更深刻的印象還是在于變得更簡單的操作。如果說在《刀塔傳奇》中,想依靠一姐、風(fēng)行的大招打斷對手,需要較為敏銳的觀察力留意對方英雄的起手動作,那么《潮爆三國》就將這一難點(diǎn)近乎抹化為零——當(dāng)碩大的、會變色的光圈在屏幕上閃爍的時候,只需要記得提前帶上一個會控制技的英雄就好了。